Outward är ett gamla skolans rollspel i en öppen värld och med överlevnadsmekanik, utvecklat av kanadensiska indiestudion Nine Dots Studio. Du kan köpa det för cirka 399 SEK till Playstation 4, Xbox One och PC via Steam. Det är brutalt svårt, obarmhärtigt, svårtillgängligt och fullkomligt underbart – om du uppskattar rollspelen från gårdagen.
Byfånen tar upp svärdet
Outward börjar med att du spolas upp naken på en strand. Förmögenheten du tjänat på ett jobb i fjärran ligger på havets botten. Pengarna behöver du för att betala en skuld din släkt gjort sig skyldiga till. Men nu riskerar du istället att bli vräkt från ditt fallfärdiga hus för att leva på gatan som en lort. Såtillvida du inte plockar upp ett tillhygge, ger dig ut i vida världen och tjänar tillbaka pengarna – på fem dagar.
Den här utgångspunkten är inledningen i Outward. Du tar rollen som en mittemellan, lagom Svensson med inkassokrav som kastas ut i en fantasivärld med fruktansvärda huggtänder och hemligheter. Efter det korta tutorial som i praktiken bara lär dig gå framåt får du friheten att göra lite vad du vill. Betala skulden och behålla huset? Skita i huset och gå med i kyrkan? Bara gå i random riktning och se vad som händer? Valet är ditt men du får räkna med att misslyckas om du inte förbereder dig.
Premissen i Outward är att bli en äventyrare, fast utan de förmåner drakdräpare eller gudabarn har. Du är svag och blir enkelt skadad och sjuk. Om en vildhund biter dig kan du räkna med att få en infektion. Att sova under bar himmel leder till förkylningar. Och vem hade trott att svärdshugg orsakar allvarlig blödning? Outwards djupa hälsosystem får dig som spelare att verkligen känna dig sårbar, även när du är erfaren och välutrustad. Döden är ständigt närvarande i Outward, men lustigt nog kan du inte dö.
Roulett med döden
Outward har ett intressant system som förstärker dess äventyrskänsla och närvaro av fara. Dör du av någon anledning i Outward laddar du inte om en tidigare sparfil. Istället tilldelas du ett av många olika scenarion när du stupar. Dessa scenarion slumpas fram men baserar sig också på hur du gick hädan. Blev du fälld av banditer i skogen kan du räkna med att de tar dig till fånga eller dumpar dig i ett dike efter att de lootat dig. Att bli besegrad är inte ett slut i Outward, utan en del av äventyret.
Vad systemet innebär rent praktiskt är att du när som helst kan kastas in i en ny situation. Till exempel kan det handla om att bli tillfångatagen av banditer och få all sin loot stulen av en bandithövding och behöva fly eller illa fäktas. I bästa fall blir du räddad av en mystisk främling som tar dig till säkerhet, men är oturen är framme kan det vara så illa att du förlorar allt du bär på dig. Denna ovisshet är del av spänningen med Outward, men det är också anmärkningsvärt frustrerande de gånger flera timmar går ut på att förbereda sig.
I exemplet ovan hade jag spenderat flera timmar på att förbereda min karaktär, ansamla nödvändig utrustning och beväpna mig till tänderna. Under utflykten var jag noga med att inte dra på mig uppmärksamhet och tog stora omvägar för att undvika konfrontationer. Men ett felsteg resulterade i att allt gick åt pipsvängen. Även om jag uppskattar risken och konsekvenserna av expeditioner i vildmarken, knyter jag min näve i frustration när det inte går som jag planerat och alla mina förberedelser går förgäves. Händelsen är en perfekt inramning i vad Outward är och försöker vara.
Lite rollspel men inte så mycket
Med ett starkt fokus på överlevnadsmekaniker är det kanske naturligt att Outward saknar samma djup i andra områden. Story och interaktioner med karaktärer i världen är förmodligen Outwards svagaste sida. Majoriteten av invånarna i Outward är statister och har varken liv eller röst, utan spenderar sina dagar med att stå på samma plats och försöka smälta in i bakgrunden. Bara specifika uppdragsgivare och butiksägare går att interagera med, men de erbjuder bara rudimentära utbyten. Korta dialoger som är halvt röstsatta, simpla hämta- och döda-uppdrag håller tillbaka Outwards värld från att kännas levande.
Visserligen påverkar de centrala uppdragen världen och lämnar narrativa fotspår, men Outward är inte ett spel som slukar dig med sin närvaro på samma sätt som The Elder Scrolls V: Skyrim eller Pillars of Eternity II. Outward är mer i linje med Dark Souls i den anmärkningen, fast utan de utbroderade bakgrundshistorierna.
En annan aspekt som Outward imiterar från From Softwares ikoniska spelserie är stridsmekaniken. Precis som i Soulsborne behöver du som spelare vara ekonomisk med din uthållighet och avväga attacker och pareringar. Dessvärre är Outward långt ifrån lika polerat och både magi och svärdskonst är lite stelt och klumpigt. Det får skiten gjort när det behövs, men räkna med att ”lära” om ditt muskelminne om du är en erfaren Soulsspelare.
I egenskap av indieproduktion är det inte bara mekanisk polering som är ojämn, utan även det audiovisuella. På Playstation 4 (som den här recensionen baserar sig på) är grafiken mycket grynig och ful där den grafiska optimeringen är ganska medioker. Många gånger kändes det som att jag spelade på PS3. På PC är grafiken inte direkt ett problem, men förvänta dig inte ett grafiskt spektakel, utan något i stil med spelen från 2005. Musiken däremot är fantastisk och ledmotivet kommer att nagla sig fast i ditt undermedvetna.
Frisk äventyrsanda
Vad Outward däremot gör bra är att skapa känslan av äventyrsanda. Den där kittlande nyfikenheten av att aldrig riktigt veta vart vägen leder. Uppfattningen är som ni förstått en knivsegg som väldigt lätt kan tippa mot frustration. Men är du öppen för snabba vändningar och kan undvika att fästa dig vid din utrustning är varje äventyr en spännande utflykt mot det okända. Bara det faktum att du behöver använda referenspunkter i geografin för att navigera är ett engagerande inslag – nej Outward har inga handhållningssystem som waypoints eller mini-map. Du får klara dig själv, precis som på den gamla goda tiden innan saker som Thottbot och Google uppfanns.
Förberedelseprocessen inför en utflykt i det vilda lämnar också en positiv effekt på spelupplevelsen. Att sakta men säkert lära sig recept för maträtter och brygder som ökar dina överlevnadschanser är belöningar i sig själva som utvecklar din karaktär horisontellt. Den vertikala karaktärsutvecklingen är däremot mer traditionell, där du köper dig till färdigheter med begränsade möjligheter att maximera alla grenar. Detta förhindrar att din karaktär blir ”övermäktig” och vidhåller en grad av sårbarhet i slutspelet. Magisystemet, i vilket du offrar din maximala hälsa och uthållighet i utbyte mot magisk krafter, cementerar samma känsla.
Ett modigt indiespel
Outward gör ett makabert försök att berättiga en plats bland sina mer påkostade konkurrenter. I och med att det är en indieproduktion från en liten studio har det väldigt bra funktioner som särskiljer det från andra rollspel. Fokuset på äventyr och överlevnad i en fantasyvärld är det få spel som besvärar sig med. Outward förmedlar inte maktfantasin vi kommit att förknippa med rollspel, inte heller det episka berättandet, men ger i gengäld en engagerande äventyrssimulation.
Outward är också ett av de få rollspelen i dag som tillåter co-op på delad skärm (Divinity: Original Sin II är det enda andra jag kommer på). Hittar du en likasinnad rollspelsfantast att dela dina äventyr med finns det mycket roligt att ha. Med det sagt är Outward även ett utmärkt spel att ta sig an själv.
Gillar du den gamla skolans rollspel från gårdagen kan Outward möjligtvis kittla den längtan. Det har avancerade mekaniker för överlevnad och relativt komplexa system som i sin helhet skapar en spännande äventyrskänsla. Men har du inte möjlighet att spendera timmar på att förbereda, planera och lära dig Outwards logik finns risken att spelet frustrerar dig.