Pillars of Eternity II: Deadfire är den hett efterlängtade uppföljaren till Obsidians rollspelssuccé från 2015. Hajpen har varit stor, men aldrig orealistisk. Förväntningarna har hållits i schack, mycket tack vare studions kommunikation med fansen. I och med att spelet delvis finansierades via Fig var de förvisso skyldiga att rapportera spelets utveckling till fansen, som på mindre än 24 timmar nådde flera av projektets stretch goals. Med det sagt förtjänar ändå Obsidian en klapp på axeln för sin goda kontakt med fansen. I ett klimat där spelutvecklare och spelkonsumenter drabbar samman är det mysigt att se en studio som agerar som om de bryr sig.
Pillars of Eternity var ett nostalgiskt spel som, enligt mig, perfekt återskapade känslan av de gamla Infinity-spelen. Vi var många som spenderade majoriteten av vår tillåtna skärmtid framför Baldur’s Gate, Icewind Dale och Planescape Torment. Med ett stänk modern teknik lyckades Obsidian dessutom med bedriften att få Pillars of Eternity att kännas modernt, trots genrens avslagna tillstånd. Det hade varit lätt för dem att mjölka fansen med en skändad uppföljare och komma undan med det. Tack och lov älskar Obsidian (troligtvis) de gamla spelen lika mycket som vi andra, för uppföljaren är inget annat än enastående.
Död och återuppstånden
(OBS spoilers för föregående spel)
Du är the Watcher, en person med möjligheten att skåda in i levande och bortgångna själar. Minnen och känslor från tidigare liv läser du som öppna böcker. Med dina krafter har du jagat ner en man från ditt tidigare liv, en man som med hjälp av uråldriga maskiner, tog själar och matade dem till en maktlysten gudinna. Du besegrade mannen och slog hans kult i spillror, men inte innan du rev genom ett land koloniserat av imperialister och gjorde ditt namn erkänt.
Du kom att ärva ett fort som du med hårt arbete och investeringar förvandlade från en ruin till ett mäktigt slott. Under det fanns en enorm staty av själskanaliserande adra. Eothas, en gud som dräptes i ett heligt krig, återuppstod i stenjätten och reducerade ditt herravälde till grus. Du dog i ödeläggelsen men fick en andra chans. Dina tjänare samlade resterna av din förmögenhet och köpte dig ett skepp av vilket du blev kapten.
Nu jagar du en återuppstånden gud över land och hav. Jagar efter svar. Ditt sökande leder dig till Deadfire-arkipelagen, ett tropiskt havsområde vars rikedomar lockar både pirater och handelsgillen.
Fortsättning följer
En av nyckelfunktionerna i Pillars of Eternity II: Deadfire är dess förankring i föregångaren. Vad som vid första anseende är en självklarhet är egentligen en förlorad styrka bland rollspel. Deadfire är en direkt uppföljare till föregångaren och du kan, om du har möjlighet, importera din sparfil från Pillars of Eternity, med alla dina beslut intakta – och framförallt – betydelsefulla. Personligen är det här Deadfires bästa egenskap.
Senast jag spelade en spelserie där besluten staplades på varandra och följde med som ett tungt bagage var Mass Effect. Det episka äventyret som hade sin start 2007 och slut 2012 var ett av mina starkaste spelupplevelser. Visst var det inte alla gånger besluten hade några ödesdigra konsekvenser och visst var slutet kanske en besvikelse. Men en kontinuerlig spelupplevelse som den i Mass Effect gav en stark känsla av engagemang hos mig.
I dag erbjuder inget annat storspel den här upplevelsen. Till och med BioWares egna Dragon Age bryter kontinuiteten mellan varje installation. Inte ens Destiny som skulle vara en tio år lång spelupplevelse upprätthåller en känsla av fortsättning, då bragderna från ettan reduceras till fotnoter i spelets berättelse (Lord Saladin, en härdad krigare som dubbade spelaren till en riddare i Destiny 1 känner inte längre igen dig i Destiny 2, utan tilltalar dig som om du vore ansiktslös.)
Det var därför som jag till min stora glädje ständigt blev påmind om mina handlingar i ettan. Karaktärer kände till mig och var antingen hotade av min närvaro, eller såg en möjlig allierad i mig. Forna kompanjoner mindes våra konversationer och hur jag hjälpte eller fuckade upp för dem. Vissa av dem var helt förändrade efter vårt förra äventyr. Känslan av en sammanhängande fortsättning var ständigt närvarande och fick välden att kännas levande och dynamisk.
Konsekvenserna av mitt handlande gjorde sig smärtsamt påmind när jag mötte en av mina favoritkompanjoner från Pillars of Eternity. Jag visste att det var möjligt att rekrytera henne även i Deadfire, så jag erbjöd henne en plats vid min sida. Men istället för en lojal kamrat möttes jag av underliggande ilska och ett tvärt nej. Chockad laddade jag om min sparfil kanske tio gånger i hopp om att hitta en väg till hennes förtroende genom konversationsträdet. Men icke. Konsekvenserna av hennes handlande, som jag hade uppmuntrat i föregångaren, hade lett till en krossad karriär och förkastat liv. Hon vände på klacken och gick.
Jag stirrade på skärmen i flera minuter medan jag reflekterade över händelserna i det tidigare spelet. Där och då insåg jag hur mycket jag saknat en spelserie vars berättelser var sammanlänkade.
Det vackra och det intetsägande
Det är sällan jag lägger något värde i spelets grafiska tillstånd, förutom om det är förskräckligt fult eller vackert. I Pillars of Eternity II: Deadfire lutar pendeln åt det vackra. Medan det första spelet i serien var en blygsam uppgradering från dåtidens sprites till dagens polygoner är det andra spelet grafiskt välutvecklat. Skuggor dansar i fackelsken, magier sprakar och explosioner lämnar eld och rök efter sig. Figurerna är välgjorda med distinkta ansikten och tydligt kroppsspråk.
På samma sätt är miljöerna förädlade och har gått från statiska målningar till dynamiska landskap. Palmträd svajar i vinden, buskar prasslar, vattenpölar reflekterar omgivningen och ljuskällor ger dynamiskt belysning. Även om miljöerna i praktiken är besmyckade spelbräden, gör de nya effekterna mycket för inlevelsen. Med den nya, närgångna zoomen kommer jag på mig själv med att ständigt gå inpå mina karaktärer för att njuta av effekterna.
Om det är något som brister i presentationen av Pillars of Eternity II: Deadfire så är det musiken. Kompositionerna är inte dåliga i sig, de saknar minnesvärda melodier. Ofta glömmer jag bort musiken i samma veva som den avtar och ersätts av stämningshöjande bakgrundsljud. Än i dag kan jag minnas stridsmusiken från det 18 år gamla Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, med dess gotiska körer och bombastiska stråkar. Men försöker jag nysta fram melodin från Deadfire, fem minuter efter att jag spelat, finner jag ingenting.
Maskinell kvalitet
För en genre som inte utvecklats särskilt mycket sedan dess begynnelse (bortsett från Divinity: Original Sin II) finns det inga större framsteg att finna i Pillars of Eternity II: Deadfire. Men för ett spel som medvetet emulerar de forna rollspelen finns det en hel del finjusteringar och kvalitetsförbättringar att upptäcka i Deadfire. Till exempel kan du flytta magiers träffpunkt medans den förbereds, vilket är till stor hjälp när fiender plötsligt flyttar på sig. En annan förbättring från föregångaren är att du numera inte behöver campingutrustning för att vila i vildmarken, däremot behöver du mat för dina karaktärer om de har skador som måste läkas.
Att smyga, som var fullkomligt värdelöst i Pillars of Eternity, har blivit mycket bättre i uppföljaren. Inte nog med att det har blivit tydligare när du är på väg att bli påkommen, det går också att avleda vakter och andra nyfikna ögon med smällare. På det här sättet är det lättare för en eller flera tjuvar att lura in motståndare i fällor och backhåll. Eller för att befria dem från värdesaker. De nya, explosiva tunnorna som går att hitta fungerar som strategiskt utplacerade bomber för den lömska spelaren att använda till sin fördel – stå bara inte för nära!
Interaktiv roman
Pillars of Eternity II: Deadfire är inte som andra rollspel. I Deadfire måste du läsa och läsa mycket. Till skillnad från många moderna rollspel innehåller Deadfire inga filmsekvenser som tar berättelsen framåt. Här måste du använda din fantasi och skapa scener åt ditt inre öga med hjälp av beskrivande texter. Och jag ska inte ljuga för er, det är mycket läsning i Deadfire. Men det betyder möjligtvis inte att det är dåligt.
När du ger dig in i Pillars of Eternity II: Deadfire måste du på sätt och vis släpps föreställningen av att det är ett modernt, automatiserat spel – och med automatiserat menar jag ett spel där du kan luta dig tillbaka och titta på berättelsen. Precis som i föregångaren och genren i stort, förs berättelsen framåt genom långa dialoger mellan karaktärer, där du som spelare är aktiv i samtalets riktning. Diplomati, lögner och aggression är vanliga tillvägagångssätt och som Deadfire utökas med unika dialogval baserat på din karaktärs bakgrund, yrke, tidigare erfarenheter, religiös åskådning, färdigheter och mera.
Av den anledningen kräver också spelets form ett visst mått av engagemang från utvecklarens sida: att skriva bra karaktärsporträtt och berättelser. Tack och lov är Obsidian ett av spelindustrins bästa författare. Den centrala storyn är välavvägd och spännande, med vändningar och uppenbarelser vid jämna mellanrum som håller dig intresserad. Även små uppdrag vid sidan av håller en hög standard, där du ofta har möjlighet att styra uppdragets utfall. Men vad som verkligen imponerar är att kvaliteten på manuset genomsyrar hela spelet där framförallt karaktärsporträtten skiner. Alla kompanjoner har djup till sig och personliga berättelser du kan ta del av om du vinner deras förtroende. De kan till och med kivas med varandra, skämta, håna och gå varandra i luven och även om du stabiliserar gruppkemin kan förtryckta känslor till slut koka över.
Skepp åhoj!
Ett av de stora funktionerna i Pillars of Eternity II: Deadfire är skeppet, din centrala bas. The Defiant som den så passande heter, går att utrusta med kanoner, segel, skrov och annat som ger den statistiska fördelar som hastighet, tålighet och så vidare. Fast det är mer avancerat än så. Du måste anlita en besättning och hålla dess moral hög genom mat, dryck och värdigt framförande på havet – en feg kapten riskerar myteri till exempel. Besättningsmedlemmarna anlitas eller värvas genom uppdrag och vissa av dem är unika, med personligheter och specifika färdigheter som lämpar sig för olika jobb ombord.
Till skillnad från slottet i föregående spel är The Defiant en mycket mer engagerande och intim upplevelse där försummelse snabbt kan leda till försämrade egenskaper och i värsta fall myteri. Att värva, sköta och uppgradera skeppet är ett pågående arbete som förbättrar dina förutsättningar till havs, där pirater och sjömonster ligger och lurar.
Den delen av skeppsupplevelsen som kan förvåna och skrämma spelare är skeppsstriderna. Till skillnad från vanliga strider till fots, utspelar sig striderna till havs mer som ett brädspel. Du och din motståndare turas om att agera och till en början är det svårt att förstå vad det är som händer, trots beskrivningen av resultaten och informationen till hands. Beroende på vad du vill uppnå gäller det att läsa av motståndarens handlingar och positionera dig fördelaktigt och baserat på dina besättningsmedlemmar lyckas du mer eller mindre med dina handlingar. Vad fans kan ha svårt med är just skiftet från aktiv strid till turordnings- och textbaserad strid. Personligen uppskattar jag omväxlingen i spelmekanik och tempo, men jag kan förstå att andra sätter sig på tvären då det skiljer sig drastiskt från Pillars of Eternity.
2 är bättre än ett
Sammanfattningsvis är Pillars of Eternity II: Deadfire ett gediget rollspel av hög kvalitet. Fans av det första spelet kommer med största sannolikhet att älska Deadfire då det bygger ut universumet med fler spännande berättelser, återintroducerar kända ansikten samtidigt som nya presenteras. Utvecklade funktioner och den förbättrade grafiken gör spelupplevelsen mer njutbar och The Defiant erbjuder ett nytt sätt att utforska världen på. Avancerade spelare kan dessutom dyka ner i multiclassing och konstruera intressanta gruppkonstellationer.
Jag har försökt hitta anmärkningsvärda brister i Deadfire, men ack, spelets sämre sidor är ändå på sin höjd godtagbara. Det nya stridsläget till havs är i sig inte dåligt även om det är svårtolkat. Veteraner kommer upptäcka att karaktärsutvecklingen till en grad förenklats, samtidigt som gruppfunktioner i sin tur utvecklats. I sin helhet är Pillars of Eternity II: Deadfire ett grandiost spel och suverän uppföljare, vars enstaka tillkortakommanden bara är skrynklor i en annars magnifik flagga.
Jag uppmuntrar dock nykomlingar att börja med det första Pillars of Eternity (också ett mycket bra spel). Dels för att Deadfire är en direkt fortsättning på äventyret och dels för att spelet inte gör något vidare jobb med att återberätta föregående händelser. Obsidian har skapat en rik och mystisk värld som du lättare kommer in i med det första spelet. De som ändå vill hoppa in i uppföljaren direkt, har möjlighet att återskapa föregående händelser och konstruera ett förflutet i förväg. Dessutom har Obsidian utökat stödordsfunktionen i Deadfire, vilket gör att du enkelt kan läsa på om bakgrundshistoria utan att behöva bläddra i menyer eller gå in på nätet.
Betyget reflekterar vad insatta fans kan tänkas uppskatta i en uppföljare.