Psychonauts är ett av de där spelen som sticker ut ordentligt från mängden. Inte för att det har gameplay olik någon annan, eller en grafisk stil som är unik, men för att storyn är på ett helt annat plan än vad det många gånger är i spel. Sist jag såg något liknande var The Last of Us 2. Där vi fick följa Ellie och Abby på deras smärtsamma resa genom sorgearbetet och hanteringen av att ha förlorat en viktig person. Den ena personen ”hejar vi på” eftersom vi känner dem bättre. Vi bestämde oss för vad som var gott och ont från början. På resans väg märker vi att vi bara valt en av två ondskor. Det är ett briljant narrativ och sådant som får mig att höja på ögonbrynet lite extra när det kommer till spel.
Psychonauts 2 behandlar ett liknande ämne, men så mycket djupare. Utan att avslöja för mycket om storyn så handlar det om hanteringen som följer en tragisk förlust, hur våra sinnen tar oss till trygga platser för att kunna känna oss säkra. Vi ersätter verklighet med en behagligare fantasibild, men förr eller senare måste vi möta våra inre demoner och konfrontera det som skrämmer och plågar oss. I rollen som Raz har du som spelare inte bara första parkett till denna utveckling. Du är den hjälp de behöver för att kunna gå vidare. För att vara generös med benämningarna är detta en hisnande, psykedelisk terapeutsimulator.
Att sitta fast i tiden
Det första som slår mig när jag startar spelet är att de har varit väldigt konsekventa med estetiken. Så pass mycket att spelet nästan känns lite föråldrat, som en port av ett par år gammalt spel. Det är dock varken negativt eller positivt i det här fallet. Spelet känns visuellt precis som sin föregångare, om än lite finputsat. Det är inte som att spelet inte har åldrats med värdighet, men den visuella upplevelsen, om än psykedeliskt fantastisk, känns lite daterad. Jag tänkte på det vid några få tillfällen, men storyn och de psykedeliska upplevelserna inuti de olika personernas sinnen fick mig snabbt att glömma det.
Även om en del effekter är vad de ska vara känns de som inhoppare som egentligen skulle bytas ut inför releasen. De liksom sticker ut från resten och det känns lite avigt. Det är dock snarare ett undantag än en regel. Personligen har jag lite svårt för designen, även om den objektivt är riktigt bra. Det känns ungefär som Courage the Cowardly Dog, Rugrats och Ed, Edd & Eddy. Det är fortfarande bättre än samtliga serier, men det känns som att Psychonauts 2 har en medvetet ful design….som blir snygg. Till skillnad från tidigare nämnda tecknade serier känns det här åtminstone genomarbetat och mer medvetet. Trots den fulsnygga designen finns det en del karaktärer som är helt fantastiska med sina assymetriska proportioner. Ford Cruller var och förblir en favorit när det kommer till personlighet och design.
Handkontroll krävs
Jag sitter med en PS4-handkontroll till min PC och att få den att fungera med Microsoft Store har inte fungerat särskilt bra. Istället för att spela spelet som en bör göra måste jag alltså använda tangentbord och mus istället. Det fungerar definitivt, men det känns obekvämt och konstigt. Det tar bort en stor del av känslan som spelet annars skulle kunna ge mig. Att spela ett plattformsspel som detta med en handkontroll är som att äta spaghetti och köttfärssås utan bestick i finkläder. Det går, men det känns omständigt och fel, även om en inte kommer bry sig efter ett tag.
Trots att det känns lite knackigt att spela med tangentbord och mus är det inget alltför stort hinder. Spelet är lätt och det går att dansa sig igenom relativt snabbt. Jag utforskade en hel del och försökte samla saker hela tiden, men blev klar med storyn på strax över 20 timmar. Då har jag fortfarande ett par timmar kvar för att samla ihop alla saker. Längden på spelet känns väldigt bra, och att ta sig igenom det relativt obehindrat på 20 timmar känns rätt då.
Att samla saker
Jag tycker om spel där du kan samla saker. En av mina favoritsysslor i spel är att sätta mig med en att-göra-lista och sedan beta av den. I Psychonauts 2 finns det en hel del saker att samla. Inte bara för att utöka Raz samling, men även i varje sinne du besökt. Från Collective Consciousness kan du återbesöka tidigare banor och se till att du samlat alla saker, bara för att få den där härliga känslan av att ha klarat spelet till 100%. Det finns fyra olika saker att samla i de olika sinnesvärldarna, samtliga representerade vid ingången till varje värld. Om du hittat allt lyser respektive skylt upp. Från menyn kan du se precis vad du inte har, både vad gäller sinnervärldarna och din egen utrustning.