Angående visualromaner som S4U: Cyberpunk 2011 and Love Punch: Jag och min storebror har en stående debatt. Kan visuella romaner verkligen betraktas som spel? 90 % av spelmekaniken handlar trots allt om att trycka vidare till nästa textruta. Visst kan du få ett val då och då, men inte ofta, ibland inte alls. Och liksom, fine, i sistnämnda fall kan jag hålla med att man sträcker definitionens gränser för ”spel.” Men helt ärligt? Jag bryr mig inte. Jag älskar denna genre. Det är en av mina favoriter. Ingen annan typ av spel destillerar det jag värdesätter mest i spel: handling, vibbar, känslor. Men det kräver sin utvecklare: Du har bara ord, musik, grafik och kanske någon gimmick, och alla bitar måste klaffa.
S4U: Cyberpunk 2011 and Love Punch satsar stenhårt på sin gimmick, men inte nog på resten.
Det börjar bra …
Du intar rollen som Miki—valfritt kön, men Steam-sidan visar henne som kvinna—en arkitekt med ett halvt suspekt sidogig som en ”online mouth-piece” där du å klientens vägnar tar över deras online-identitet och låtsas vara dem, ibland för att luska ut information från folk, ibland för att ta dem ut ur kniviga situationer. Anledningen kvittar, du är bara där för att tjäna ihop tillräckligt med deg för att kunna sluta knega och leva livet. Hela spelet, minus några få stunder där du går ut på stan, tillbringas framför en datorskärm, där du interagerar med klienter och andra bekanta genom chattrutor. Hoppas du läser snabbt, för när jobbet drar igång kan fel svar betyda skillnaden mellan lycka och sorg, betalt eller inte betalt.
Som koncept diggar jag det skarpt! Jag gillar när historier grundar i verklighetens vardagliga svårigheter. Jag gillar också Cyberpunk, en genre som lämpar sig synnerligen väl till karaktärer i den moraliska gråzonen. Jag gillar definitivt när visuella romaner har en unik och tydlig identitet. Kort sagt: allting med S4U: Cyberpunk 2011 and Love Punch borde ha varit en fullträff.
… men slutar i fördärv
Min första varningsklocka ringde när jag insåg att man inte kan pausa. Vill du vila hjärnan för att kunna reflektera över det du precis läste? Spara för att gå käka middag? Tough luck! Det bästa du kan hoppas på är att spelet pausar sig självt under de stunder där du måste ge svar på tal, men även det är ingen garanti, för plötsligt kan det dyka upp nya chattmeddelanden. Svaren väljer du inte heller via en enkel meny; spelet vill att du lever in dig i fantasin av en kronisk uppkopplad individ genom att själv ”skriva” på ditt tangentbord. Vilket i realiteten betyder att du knappar på valfria tangenter tills det förutbestämda meddelandet dyker upp. Suddar du ut meddelandet får du nästa alternativ. En kul idé i början, men en otymplig sådan som lägger på onödig tid på varje svar och därmed ökar stressen när alltfler meddelanden haglar in. Ni vet, eftersom man inte kan pausa!
Man kan se det som spelets vision. Du kan ju inte pausa verkligheten heller. Men att ro hem något sådant hänger på att texten är så medryckande att du inte vill pausa. Det är den inte. Det ger mig ingen glädje att säga: Det här författarskapet gör mig bara tom inombords. Spelet kastar in mig i Mikis skor utan kunskap om hennes omvärld. Flera kapitel in var jag fortfarande förvirrad över vad en ”Cyberlife” eller ”TT” var för något. Men det ödesdigra problemet ligger i att handlingen inte ger mig nog med sammanhang för att kunna göra informerade val. Att Miki själv inte frågar efter mer information om de personer hon får betalt att efterlikna är skumt nog, men rent spelmekaniskt känns det också extremt otillfredsställande när jag schabblar bort val efter val utan en susning om vad jag gjorde fel. Hur är det meningen att jag ska bry mig om någon av de här gökarna när deras personligheter och preferenser är rena rama gissningsleken? Jag kanske hade känt annorlunda om jag HADE FÅTT PAUSA och ta till mig den lilla informationen jag fick!
Det blev aldrig någon Love Punch
Jag vill fortfarande gå i god för att konceptet som sådant är en vinnare. Jag minns väl den tid då chattprogram (MSN, någon?) var min primära koppling till världen utanför. De få stunder jag blir insvept i spelets handling, känns det nästan som en inblick i vad som kunde ha blivit min egen existens, om livet hade fortsatt så. Den känslan vill jag inte svepa under mattan. Jag kan föreställa mig att de som läser snabbare än jag, inte är lika petig som jag, har mer att hämta från S4U. Helt ärligt, skulle de patcha in någon form av paus-funktion (och för allt i världen, Quick Save-funktion!), puttar jag gärna upp betyget till en sexa!
Inte för att det fixar spelets fundamentala tillkortakommanden. Det skulle kräva en korrekturläsare av rang som omarbetar texten från grunder (eller åtminstone rätar ut dess otaliga slarvfel). Som det står sig just nu så känner jag mig som en främling i Mikis värld, som desperat försöker förstå mig på människor som inte vill bli förstådda. Efter kapitel fem tog det stopp. Lite mer än hälften inne. Jag hade misslyckats med i princip varenda interaktion, drivit en stackare till vad jag misstänker är självmord, brutit mitt löfte till lillasystern att låna henne $3900 så hon kan komma in på sin drömskola. Spelet gjorde mig stressad, nedlåten, förvirrad. Kanske Miki känner likadant när hon sitter där framför datorn, dag ut och dag in. Jag vet inte, för jag litar inte på det här manusets förmåga att förmedla den känslan.
S4U: Cyberpunk 2011 and Love Punch kom ut 9 Januari 2025, är exklusivt till PC och kostar 13,79 Euro på Steam. Recensionen möjliggjordes tack vare en recensionskod.