Att vad som en gång började som en icke-godkänd speldemo hos Nintendo skulle explodera till en av spelvärldens största sensationer var svårt att förutse. Super Smash Bros. Ultimate är det senaste, största och kanske till och med bästa inslaget i den nästan 20 år gamla serien. Med ett absurt stort galleri av karaktärer och banor levererar Ultimate en större mängd innehåll än alla tidigare titlar. Men innebär kvantitet kvalité?
“Everyone is here”
Det är en modig, kanske till och med kaxig slogan som Super Smash Bros. Ultimate har använt i sin marknadsföring. På något magiskt vis har de dock lyckats uppfylla denna. Varje karaktär som någonsin dykt upp i en Smash-titel återvänder. Det finns alltså allt ifrån den nu förvånansvärt turneringslegitima Pichu till den tidigare metadrottningen Bayonetta. De nöjde sig inte med att bara slänga in alla gamla karaktärer heller, utan flera nya ansikten dyker upp. Dels efterfrågade namn som Ridley, King K. Rool och inte en, utan två Belmonts från Castlevania.
De har även lagt till fler kloner, nu kallade Echo Fighters, så äntligen finns exempelvis Daisy och Dark Samus som mer än färgvariationer. Vidare så följer Ultimate samma mönster som Smash 4 med DLC och redan nu har de avslöjat dels den minst sagt oväntade Piranha Plant som karaktär, samt Joker från Persona-serien. Det är alltså över 70 karaktärer i spelet, med fler på ingång. De har alla dessutom fått en hälsosam dos med uppmärksamhet på balansfronten. Exempelvis Jigglypuff och den redan nämnda Pichu har i vissa spel kunnat ses som skämtkaraktärer, men nu är båda två seriösa hot i rätt händer.
Du börjar dock bara med 8 stycken karaktärer. Mer specifikt de som finns i originalspelet till Nintendo 64. Det går dock väldigt snabbt att låsa upp de andra. Du kan dels köra World of Light, där du kan befria karaktärerna vilket även låser upp dem i andra spellägen. Du kan även köra Classic mode, för beroende på vilken karaktär du spelar så låses andra upp när du är klar. Det enklaste sättet är dock att bara spela. Så länge du uppfyller några minimala krav så låser du upp en var tionde minut. Kraven ifråga är exempelvis att springa en viss sträcka eller hoppa ett visst antal gånger. Dessa är dock inte särskilt höga och du kommer uppfylla dem passivt bara du spelar som vanligt.
Spirits och World of light
Något som man kanske inte förväntar sig ska vara med i ett Smash-spel är ett storyläge. Utöver Brawl så har det varit nära helt tomt på den fronten. I Ultimate finns dock World of Light, vilket följer Kirby(till en början) när denne försöker rädda resten av spelets karaktärer från monstret Galeem. Till sin hjälp har han spirits, vilka tar formen av sidokaraktärer från de många speltitlarna som karaktärsgalleriet kommer ifrån. Rent mekaniskt är dessa bara rena statbuffar men kan även ha extra effekter. Exempelvis finns det ett sten, sax, påse-system för om dina spirits är bra mot din motståndares diton eller inte. De kan även ha effekter som hjälper mot de många specifika hinder som kan dyka upp.
Du springer omkring i en snygg men enkel overworld och slåss mot alla fiender som står mellan dig och dina olika mål. Dessa fiender har som ovan nämnt egna spirits och ofta inkorporeras andra unika elements till striderna. Exempelvis kan golvet vara fullt av lava, eller så blir kanske dina fiender osynliga med jämna intervaller. Detta är ett av exemplen på vad dina spirits kan negera. För att använda lavagolvet som exemplet så kan Heatran’s spirit göra dig helt immun mot den effekten. Varje strid kommer med rewards och en av dessa är alltid den spirit du precis mötte.
Utöver detta finns det många barriärer på världskartan som hindrar dig för att komma framåt. Exempelvis kanske du kommer till en båt, men denna kan bara användas om du har låst upp korrekt spirit för uppgiften. Oftast finns det flera alternativ till varje instans, men ibland får du leta i en halv evighet innan du hittar rätt karaktär för syftet.
Som storyläge är det dock extremt magert. Den totala tiden som faktisk story berättas är bara några få minuter. Resten är en lång grind av småfiender du måste besegra och pussel att lösa. Det senare är helt okay och är ofta referenser till olika spel, men det är på tok för många generiska fiender överallt. De hade kunnat skippa nära två tredjedelar av striderna och bara behållit de som är på nyckelpunkter så hade spelläget varit mycket mindre enformigt.
Nya idéer och gamla favoriter
Smash Bros har i grund och botten alltid varit ett partyspel. Man kan alltså förvänta sig att viss tid har lagts ner på offlinelägena. Dels finns de bekanta namnen som Classic etc. men ett välkommet återseende är turneringsläget. Det finns även nya idéer som Squad Strike där du sätter ihop ett lag på 3 till 5 karaktärer. Varje karaktär utgör en separat stock, alltså ett “Liv”. När en slås ut så kommer nästa in och slåss istället och målet är att besegra hela motståndarens lag.
Det finns även möjlighet att använda spirits utanför World of Light mot andra spelare, men det är en frivillig regel. Överlag så tillför inte Spirits så mycket rent mekaniskt utöver en extra aveny där de kan trycka in referenser till andra spel. Utanför World of Light, där de åtminstone har tematiska utmaningar associerade till sig, så är de bara en samling stats utan vidare favör.
En extra guldstjärna får man dock ge deras uppdaterade training-mode. Nu låter de dig se avsevärt mycket tydligare hur de olika attackerna fungerar. De riktigt inbitna spelarna har alltså mer användbara verktyg än i tidigare spel för att kunna theorycrafta och testa mekaniker.
Vidare har de expanderat på ”Omega-mode” från Smash 4. I förra titeln hade alla banor en ”Final destnation”-form där varje slagfält helt enkelt kunde göras om till en mekanisk kopia av Final Destination, men med art assets från den relevanta banan istället. Nu har de även lagt till samma funktion för Battlefield, så att varje bana kan komma i variationer med en arena krönt av tre flygande plattformar. De finns även ”No hazards” tillgängligt för de vanliga banorna. Detta stänger av alla dynamiska element. Du kommer alltså inte behöva bli sönderskjuten på Halberd eller behöva bråka med Pokémon Stadiums ständigt skiftande terräng. Mycket godis för turnerings-communityn alltså.
Mekaniska skillnader
Det första man som van Smash-spelare kommer märka är hur mycket sämre dodging är. Tidigare kunde man rulla omkring efter eget behag. Nu blir dock dessa manövrar svagare ju fler gånger man gör dem i följd. Det är även ett överlag kortare fönster som du faktiskt undviker skada, så timing är viktigare än innan. Spelet är överlag snabbare än förgående titel i serien och det hamnar någonstans mellan det och Smash Bros. Melee i hastighet.
En av de mer besvärliga tilläggen är dock input delay och buffering. Det senare är ett väldigt tveeggat svärd då de gör vissa combos lättare, men andra svårare. I korta drag innebär det att vissa knapptryck läggs i en ”buffer” och inte aktiveras förrän din nuvarande animation är klar. Exempelvis kan man hoppa och buffra en attack så att den aktiveras sekunden hoppanimationen är färdig.
I vissa fall kan detta dock skjuta spelare i foten. Det vanligaste exemplet är hur en spelare kanske försöker göra en dodge roll nära en kant, men något händer innan manövern aktiveras. Det kan i de fallen hända att du knuffas av kanten, men istället för att du kan börja agera med dina midair-attacker så kommer det istället en dodgemanöver då den ligger i ”buffern”, vilket i luften leder till en extrem fördröjning innan du kan göra något annat. Detta kan i sin tur leda till att du faller till din död innan du ens har en chans att försöka rädda dig själv. I korta drag: tryck aldrig på fler knappar än du vet att du behöver.
För de som gillar final smashes så återvänder även dessa. Vissa har modifierats, mest så att alla följer samma ram. Målet har i så gott som alla av dessa fallen varit att göra dem mer cinematiska istället för att bara vara en statbuff som tidigare. Exempelvis hade Wario en Final Smash tidigare som bara gjorde honom snabbare och kraftfullare. Nu är det istället en enda stor superattack där han komplett bärsärk på de som han träffar med den initiala hitboxen. Det finns även en så kallad ”Smash meter” man kan aktivera. Denna gör att du passivt fyller på en mätare genom att vänta, ge och ta skada. När den är full så får du automatiskt en Final Smash redo. I gengäld är denna svagare än de man får av att spränga en Smash Ball.