Vanquish är utvecklat av Shinji Mikami, mannen som regisserat storspel som Resident Evil 4, Killer7 och Devil May Cry. Idén bakom hans spel är att ha en fundamental spelmekanik och låta spelet bygga kring det. Han är inne på helt rätt spår. Tillsammans med Platinum Games, studion bakom Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance och det senaste NieR: Automata är det här bland det bästa du kan hitta i actiongenren. Vanquish är ett praktexempel på hans ideologi om hur ett tight gameplay kan göra ett helt spel. För det är precis vad Vanquish är – ett gameplayspel.
Vem bryr sig om handlingen? Låt mig skjuta saker!
Du spelar alltså inte Vanquish för en gripande story. Upplägget är lika utarbetat som det i Gradius eller Contra – du är protagonisten, besegra antagonisten. Samtidigt som dramaturgin kan jämföras med spel från NES-tiden är det även gameplay som påminner mig om de spelen. Du går hårt in till 100 procent, sedan ökar du. Spelet bjuder på non-stop action och storyn är bara en orsak att ta dig till nästa kapitel. I många fall känns det som en billig lösning, men för den som tycker om högoktanig action med tighta kontroller är storyn inte väsentlig. Vanquish anammar den gamla skolan genom att ge genuin spelglädje via kontrollen, där story är sekundär och inte viktigt för själva spelupplevelsen.
Storyn är väldigt enkel och schablonartad. I en inte alltför avlägsen framtid attackeras San Francisco med ett massförstörelsevapen, vilket leder USAs president, Elizabeth Winters, att svara på detta. Ryssland ligger bakom attacken, med Viktor Zaitsev i spetsen. Allt han vill ha för att stoppa angreppet är USAs villkorslösa kapitulering. Självklart går inte det hand i hand med vad Winters vill, så på order av henne skickas marinkåren ut för att stoppa detta. Robert Burns leder anfallet vi får ta del av, där Sam Gideon, huvudpersonen, slår följe med dem för Darpas räkning. Tillsammans med Elena Ivanova, operatör och Sams ögon från rymden, ger de sig ut för att hämta hem den kidnappade Professor Francois Candide, mannen bakom Sams dräkt. Spelet tar plats i rymden, men det märkt inte av avsevärt mycket, men hela scenariot är ändå väldigt tufft, med rymdkolonier som påminner om Halo och Zone of Enders.
Gröt och grus i en mixer
Röstskådespelet är helt okej, men känns otroligt krystat när en lyssnar på Burns och Gideon, som båda två är överdrivet macho (särskilt Burns!), med röster som låter som gröt och grus i en mixer. Det är alltså samma skitnödiga tuffingröst vi har hört i från Marcus Fenix i Gears of War, med flera spel. Det är alltså inget att imponeras av, men återigen handlar inte spelet om en storslagen skildring av karaktärerna och handlingen.
Du kan dock välja att ha spelet på ett annat språk. Själv föredrar jag japanska med text. Dels för att jag redan tittar på mycket japansk film och serier, men även för att spelet har den där överdrivna typen av action som känns så typiskt japansk också. Det finns liknande exempel i ”gun hero”-filmer från Kina också. Kolla upp Chow Yun Fat i hans gamla grejer och du kommer förstå. En vet helt enkelt inte om de är allvarliga med vissa saker, eller om det bara är en karikatyr på genren, men det är så j-a häftigt att det inte går att inte älska alltihop, trots floskler och klichéer.
En otroligt snygg konvertering
Spelet var redan enormt snyggt till Playstation 3, men eftersom teknologin går framåt i samma kurva som en Richterskala har vi kommit väldigt långt på de sju år som spelet funnits ute till den teknologiskt stillastående konsolen. Med nyversionen till PC har de inte bara dragit upp upplösningen till 4K, utan även gett oss obegränsad fps. Till PS3 låg frameraten på 60 fps vilket var en fröjd att ta del av, men nu finns det inga begränsningar i det avseendet, vilket bara hjälper spelet. När jag startade spelet trodde jag att texturer inte var förändrade, tills jag bytte från medium till höga detaljer. Det var snyggt innan men nu, sju år senare, hållet det definitivt måttet med sina gelikar, tack vare de grafiska förbättringar spelet fått.
Eftersom det släppts till PC har de även gett spelet stöd för mus och tangentbord och det känns otroligt skönt att spela spelet med det. Personligen saknar jag handkontrollen (som du fortfarande kan använda) när det kommer till kontroll och manövreringar, men siktet kan inte bli bättre än med mus. Kontrollen var tight innan, men med denna ”lilla” justering har spelet blivit vad det alltid borde ha varit.
Fantastiska spelelement
En av de viktiga detaljerna i spelet är hur vapen fungerar. Du har tre olika vapen att välja på, där du kan plocka upp allt möjligt du hittar på vägen. Om du har ett fullt magasin kommer vapnet gå upp i rank istället. Efter tre uppgraderingar når du en rank. Rank upp tio gånger så har du vapnet i topplevel. Det låter mycket, att plocka upp sammanlagt 30 vapen av samma typ, men det är balanserat och bra. Personligen fokuserar jag på tre vapen, vilket är ungefär vad du får ihop i en genomspelning. Det är dock mer än väl. När vapnet rankar upp kan du få mer skada, större magasin och liknande, så vapnet blir hela tiden bättre. Det hagelgevär du börjar med är ett närstridsmonster när du väl springer runt på de senare banorna.
Utöver själva vapnen kan du även utföra olika närstridsattacker. De varierar beroende på vilket vapen du använder då du utför den. Skadan är densamma, så det är mer en estetisk detalj än något annat, om än en välkommen sådan.
Med inspiration från Casshern, en japansk tv-serie från 70-talet och senare en väldigt stiliserad och snygg film, har Mikami bevarat det höga tempot från serien. Det var det som fick honom att lägga till slide boost-effekten och det är ett lika originellt som naturligt element. Sam kan även undvika närstrids attacker med ett litet hopp, men det är främst boosten som kommer till användning. Du kan även skjuta på fiender under boosten och om du siktar samtidigt börjar allt gå i slowmotion. Boosten är väldigt snabb och det är svårt att skjuta därifrån, men med slow motion-funktionen blir det inte bara grymt snyggt, men även hanterligt.
När du tar för mycket stryk kommer du också hamna i slow motion-läget, som ger dig en chans att skjuta bort det som försöker döda dig, eller ta dig bakom ett skydd. Spelet använder även cover-mekaniken som låter dig gömma dig bakom olika objekt, där du kan blindskjuta eller sikta in dig på dina fiender.
Intetsägande men snygg musik
Spelet är väldigt teknologiskt och musiken återspeglar det väl. Den är inga melodier du kommer komma ihåg, men jag kan tänka mig att det gör sig ypperligt som bakgrundsmusik, om en gillar hård, elektrisk musik. Tänk er valfri actionfilm där de går in på ett rave (av någon anledning är det ofta det, trots att det bara är en nattklubb). Vi har sett det i Man on Fire (som f.ö. har ett helt fantastiskt soundtrack!), Blade-serien och andra filmer som försöker vara lite hårda och coola. Med det sagt så är musiken skriven med samma princip som gameplay och story i åtanke – den finns där och fyller sin roll, men fungerar lika bra att spela i bakgrunden när du gör något annat. Det är en metod vi har sett i så många spel på 80- och 90-talet och det görs riktigt bra.Omgivningar som är sex för ögonen
Yep. Jag menar det där nakna, svettiga som vuxna ägnar sig åt. Och inte det där grova ordet på K, utan älska. Graciöst och passionerat. Grafiken är fantastiskt snygg, men blir väldigt monoton. Då spelet utspelar sig i en väldigt tematisk värld, ute i rymden, blir designen väldigt enformig tyvärr. Det tar dock inte bort hur snyggt allt är. Du får ett litet miljöombyte när du väl hamnar i ett skogsområde, men utöver det är det mesta i snygg, sci fi-designad metall. Du kan i princip ta en screenshot närsomhelst och det är ett värdigt skrivbordsunderlägg.
Med uppgraderingen som PC-versionen har fått är spelet om möjligt ännu snyggare och jag får se partiklar jag inte fick i PS3-versionen. Det är som den perfekta kryddan på en redan otroligt god maträtt.
Så, avslutningsvis…
Vanquish är ett av de designmässigt snyggaste spelen därute och har ett starkt fokus på gameplay. Vill du ha en story och ta det lugnt är det inget för dig. Spelkänslan påminner mycket om Specter of Torment (DLC till Shovel Knight), scrollande shooters och run’n’gun-spel från 80- och 90-talet. Storyn lägger verkligen upp det för en uppföljare, särskilt med alla lösa trådar som fortfarande finns, men vi väntar fortfarande på information om Vanquish 2. Det är hårt fokuserat på en gameplaybaserad spelupplevelse och både Shinji Mikami och Platinum Games är otroligt rutinerade när det kommer till just det. Och för det tackar jag dem från djupet av mitt spelhjärta.