Mommy’s Best Games har med ChainStaff hittat en riktigt kul, lagom svårbemästrad spelmekanism som de utnyttjar fullt ut i ett helt äventyr. Och det håller baske mig en bra bit på vägen.
En av de absolut svåraste spelmekanismerna att få till är nog ändå gripklon eller änterhaken. Det är något visst med svingande och momentum som är ett hästjobb att åstadkomma med grace. Med risk för att svära i kyrkan och bli förminskad till ”oskillad” ska jag tillstå att jag inte tycker att ens Super Metroid lyckas riktigt bra med det här. Så varför i all sin dar tar jag mig an ett spel helt centrerat kring nämnd mekanism?
Story
Jorden attackeras av en ny fiende: Stjärnsporer. Sergeant Varlette befann sig på fel plats vid fel tillfälle och fick sitt öde beseglat i kamp mot dessa insektoida bestar. Men samtidigt som livet lämnar hans kropp, tar en av fienderna över hans cirkulatoriska system och de två blir ett hot av galaxomspännande proportioner.
Som alla gamers vet är insekter INTE våra vänner – inte ens när de gjort en Dragon Ball-fusionsdans och sitter ihop med en! Men visst gör man lite uppoffringar när den inte bara håller en vid liv, utan även låser upp en hel arsenal av finurligheter. Jag återkommer till dessa om en stund.
Varlette används så klart som mänsklighetens sista vapen mot stjärnsporerna och får således städa upp bana efter bana full med insekter och annat otyg. På vägen kan du hitta andra soldater som kämpar för att överleva. Du kan antingen suga deras hjärna, äta deras hjärta eller rädda dem. Vad du väljer kommer att ge dig tillgång till ett av upp till sex olika slut.
Kartpresentation
Rent bandesignmässigt är ChainStaff blandat mellan ett antal olika inspirationskällor, inte minst Shadow of the Beast. Färgerna är djärva och ofta toner av magenta eller närliggande paletter. Flera banor påminner om skivomslag till gamla synthwavealbum, något som cementeras med detaljen hur var bana inleds.
Shadow of the Beast är kanske inte ett spel man vill jämföras med allt för mycket dock. Särskilt inte när det kommer till bandesign. Tack och lov är banorna inte alls lika oförlåtande – men de är likväl tjuriga. Var ett område börjar och slutar är inte alltid uppenbart. Det gäller särskilt som kameran inte alltid är samarbetsvillig, och rycker något ofantligt om du skulle råka dö på fel ställe. Eller testa dess gränser för den delen.
Designen i ChainStaff uppmuntrar nästan till att testa gränser. Jag ser fram emot att få se vilka sjuka grejer speedrunners kommer kunna ta sig till nästan omgående. För oss andra vore dock en klarare indikation på var vi befinner oss på kartan välkommet.
Fingertoppskänsla, men inte på alla fingrar
Överlag är ChainStaff en riktigt skön actionfest. Här finns en fingertoppskänsla i ett par viktiga delar, varav upplägget (med banor som du återkommer till ständigt i metroidvania-stuk), mekaniken (svingandet och svängandet) samt den det eviga pangpangandet är de bästa. Det är dock fingertoppskänsla som inte riktigt når hela handen.
Bandesignen har som sagt lite problem med tydlighet, men svingandet är inte heller felfritt. Din krok är nämligen också ett spjut, och deras attacker använder samma knapp. Det innebär att när du är i luften, ges kroken prioritet och du kan INTE börja ladda upp spjutet. Det är riktigt jobbigt i mer hektiska situationer där ett fulladdat spjut är ett måste. Ett förslag vore ju att låta ett enkelt tryck fälla ut klon, medan man skulle kunna hålla inne för en uppladdning.
Tillägg: Recensenten tillstår att man visst kan ladda upp spjutet i luften, men att fördröjningen är såpass lång att funktionen för det första glömdes bort kort efter introduktionsnivån, och för det andra tappar lite av sin främsta funktion (som är snabb kontring och död från ovan).



Om pangandet i sig har jag i princip inget negativt att säga. Du har ett huvudvapen som ständigt får uppgraderingar, och sidovapen som du kan uppgradera genom Tech-poäng som du får från soldater du räddar (och vi på lag SNÄLL räddar ALLA!). Det tonsätts dessutom av Deon van Heerden, som även ligger bakom soundtracken till Broforce. Hård metal möter ett par sällsamt lugna och passande melodier. Tyvärr är mixningen något ojämn, och musiken försvinner ofta när den inte borde, eller drar igång när läget är totaldött.
Det största oket måste jag dock tillstå är precis allt visuellt som inte redan har nämnts. Hela persongalleriet och fiender i ChainStaff ser lite ovårdade ut, på ett sätt som påminner om DeviantArt anno 2010. Animerade element ÄR verkligen handritade, ned till små avklippta hörndetaljer som får dem att ha en pappersliknande kvalitet. Det är charmigt, men vore kanske mer propert i ett spel som mer omfamnade ett sådant grafiskt stuk, som exempelvis Born of Bread. Mellansekvenserna har dessutom något nästan lite kusligt över sig i animationerna. DET är däremot en nettopositiv aspekt som ger karaktär till presentationen som jag inte hade lagt märke till annars.
Kreativitet lönar sig, men tar en inte alltid hela vägen
Det finns mycket att tycka om med och i ChainStaff. Ambitionen så som denne skribent förstår den är solid och resultatet dryper av välvilja. Dessvärre är tillkortakommandena för min del för avgörande för att kunna njuta av spelet så mycket som jag skulle ha kunnat. Tanken slog mig att jag kanske skulle ha lättare för spelet om det använde sig av pixelkonst. Kanske är det så enkelt, men det är långt ifrån mitt största problem med ChainStaff. Det är inte hälften så illa som det ser ut, men det är fortfarande där: gnisslet. Och beroende på hur känslig du är för gnissel, blir det helt avgörande för hur mycket du njuter av ChainStaff.
ChainStaff släpptes den 8 april till PC (via Steam), PlayStation 4–5, Xbox One/Series X|S samt Nintendo Switch. Denna recension är möjlig tack vare en recensionskod.

