Dolmen Recension

När spelformat blir populära har andra utvecklare en tendens att haka på det. Soulslike är en av dessa kategorier och Dolmen är ett av dessa spel. Men att göra ett sådant spel kommer med både positiva och negativa saker.

Okej, innan vi startar det här måste vi nämna elefanten i rummet. Dolmen (av bretonskans taol, ”bord”, och men, ”sten”) används av utomskandinaviska arkeologer för att beteckna vad nordiska arkeologer kallar dös eller dysse. Ja, det betyder något annat för gemene man, men nu sätter vi på oss vuxenbyxorna och sväljer fnittret. Vi ska prata spel, för bövelen!

Det första som drar mig till ett spel är gameplay och hur du kan interagera med andra spelare. PvP går bort lika hårt som böldpesten, men om du erbjuder mig co-op kommer jag onekligen vara intresserad. I skrivande stund sitter jag och frossar i Elden Ring, det kanske mest kompletta spel jag spelat på väldigt länge. Jag fullkomligt älskar den gameplay FromSoft har anammat sina senaste spel med (Demon’s Souls och framåt) och hur det är helt upp till dig som spelare – inte spelet – om du lyckas eller inte.

Dolmen är en titel från utvecklarna på Massive Work Studio. Efter att ha läst deras introduktion på hemsidan känns det dock som att det överskattar sin förmåga i den här genren en smula. Förstå mig rätt – de har gjort ett bra jobb, men när de gör ett spel som så uppenbart dragit 99% av sin inspiration från Soulsborne, rent spelmekaniskt, kommer det onekligen att jämföras med det, på både gott och ont.

Låt mig klargöra att Massive Work Studio har gjort ett riktigt bra jobb innan jag börjar prata om spelet. För att vara deras första storspel har de gjort ett bra jobb, men det finns mycket att önska sig.

Att vara långt hemifrån

Att vara ensam på Revion är som att ha glömts bort av livet självt.
En jordbo vandrar genom det fientliga miljöerna. Hon visste inte vad som hade hänt. Var var hennes besättning? Hur hamnade hon här? Av vilken anledning var hon den sista att vakna från kryosömnen? Vad gick fel med uppdraget? Utan svar och hopp börjar hon leta efter de andra, då det inte finns några andra alternativ.
Dolmen tar plats på planeten Revion Prime och är en mysterium för spelaren att lösa. Utan resurser och oförberedd på vad hon kommer hitta där, måste hon utforska Revion Prime för att få sina svar.

Souls…like

Du tar rollen som den ensamma människan som måste utforska den fientliga planeten. Innan du kan börja knacka insekter och soldater i ansiktet behöver du bestämma vad du vill spela för typ av karaktär. Du har olika loadouts att välja på, som startar dig med olika typer av vapen och utrustning. När du väl börjar döda fiender kan du få loot som kan användas för att bygga nya, starkare vapen och rustningar. Samtliga föremål du kan bygga har kriterier som måste uppfyllas. Det är även uppdelade i tre olika kategorier, som i sin tur låter spelaren bygga karaktärer på ett mer personligt sätt. Varje vapen/rustningsdel du använder ger poäng till antingen Human, Revian, eller Driller

Din HUD visar tre olika mätare. Den röda för hälsa, den gröna för stamina, den blåa för energi. Hälsan säger sig självt, staminan sjunker när du springer, använder dodge, eller attackerar med ditt närstridsvapen. Energin används för att återfå hälsa eller använda specialattacker. Den används även när avståndsvapen används, men laddas sakta upp.

När du besegrar fiender får du naniter, valutan du använder för att levla upp. Precis om referensmaterialet blir det dyrare ju fler levlar du skaffar. För varje level kan du välja att uppgradera någon av dina attributer med en poäng. Dessa attributer påverkar hur mycket hälsa, stamina, eller energi du har, samt hjälper dig uppfylla olika kriterier för att använda viss utrustning.
Dina vapen kan ha en scaling, som ger bonusskada baserat på hur höga attributer du har. Du kan alltså göra olika builds, baserat på spelstil.

Du kan hittar noder som låter dig teleportera tillbaka till skeppet för att bygga utrustning och levla upp. Om du bara aktiverar noden får du tillbaka all hälsa och alla batterier, men alla fiender respawnar i området.

Du kan använda specialförmågor med olika element för att göra extraskada på fienden.

En oinspirerad cover som menar väl

För att spara på repetition vill jag klargöra att allt jag skriver är i jämförelse med Soulsborne. Jag vet att en inte ska jämföra soulslikes med originalen, men i det här fallet hamnar vi på den negativa sidan av strecket. Dolmen försöker vara väldigt likt sin referens och som spelare är det svårt att stänga av jämförelserna då. Tänk er en cover på en låt som låter alldeles för likt originalet, men på ett sämre sätt.

När jag ska designa min karaktär får jag välja vilken färg jag vill ha på min karaktär. Kombinationerna är dock lika färgblinda som Destiny 2 och dess designval, så det är inte särskilt rafflande. Du kan välja på olika startklasser, med olika stats och utrustning. Tyvärr kan du inte bygga vidare med den frihet som förväntas, då den utrustning du kan bygga är likadan för alla karaktärer. Jag gillade Sharpshooter och det gevär jag fick i början, men jag får inga möjligheter att bygga vidare med det vapnet. Startklassen känns, med andra ord, oväsentlig, då du måste förstärka din arsenal förr eller senare. Och då kommer alla se likadana ut iallafall.

Det viktigaste elementet

Du har vanlig och tung attack på samma knappar som referensmaterialet. Blocken sitter också på samma ställe. Istället för att parera med L2/LT siktar du istället med ditt avståndsvapen, för att avfyra dem med R-knapparna. Fightingen är ändå vad som är en av de mest definierande dragen för den här genren, men jag blir påmind om att det är en mindre studio som har gjort det här spelet. Dodgen är ingen rull, utan är snarare en neonfärgad dash (tänk Bloodborne), men jag får ingen bra uppfattning om det finns invincibility frames eller inte. När jag spelar Soulsborne använder jag alltid frames för att ta mig igenom fiendens attacker. I Dolmen känns de frånvarande, så det blir svårt att tänka om.

Attackerna saknar en nödvändig vikt för att de ska kännas riktiga, vilket även det påverkar fightingdynamiken för mig. Jag upplever inte att det finns någon stagger heller, så att hitta luckor och veva på hjälper inte. Att försöka dodga utan att bli träffad känns vanskligt, då telegraferingarna och timingen känns väldigt märklig. Det finns inte heller någon vettig animation för träffar. Varken för dig själv eller fienderna. Ta bort livmätarna och det ser ut som att alla undviker allt. Det känns mer kontrollerat att bara skjuta fiender på avstånd, men det tar bort den där känslan som bör vara i fokus i den här typen av spel.

Nybörjartips: bygg en stark pistol av alla element och dra dig inte för att använda dem flitigt.

Konstiga menyer och platt lore

Det är absolut inte som att spela ett JRPG för första gången. Det är faktiskt ganska tydlig design, men att navigera menyerna är ganska frustrerande. Markören har en grön outline på tunna linjer som annars är gula. När du navigerar dig genom dem känns de alldeles för oregelbundna. Det är en vanesak, men det känns som att det är precis så otympliga så att en ska reagera. Jag är van vid väldigt informationsrika menyer i referensmaterialet, men de här känns lite fattiga på information. Med den spattiga navigationen blir de precis lagom irriterande. Som att ha mat som fastnat i en tand.

Du använder D-pad för att navigera menyerna. Detta inkluderar huvudkategorierna, vilket gör det klumpigare än nödvändigt.

Jag har i skrivande stund inte tagit del av all story och lore, men av det jag har läst hittills låter det mer som något en person säger till sin kompis. Det är generella uttryck och ingen språkmässig inlevelse. Den känns platt och jag tappade tyvärr intresset ganska fort. Jag vill inte höra att kristallerna blivit den viktigaste mineralen i universum. Jag vill få en beskrivning på hur de blivit det. Jag vill ha lite world building och få leva mig in i vad som händer. Inte få en kortfattad rapport som skrevs av någon jobbtrött person som bara ville gå hem.

Nostalgi, men den mer otillfredställande varianten

När de första filmsekvenserna poppade upp kändes animationerna väldigt stela. Jag kunde inte låta bli att tänka på förrenderade cut scenes från Playstation-eran, alternativt Playstation 2. Jag blir som vanligt exalterad när det vankas cut scenes, då det kan ge lite story och mer dramatiska presentationer av diverse bossar, men det känns inte alls tidsenligt. Vi har ett gäng retrospel där de faktiskt fokuserar på att ge spelen grafik och animationer som påminner oss om mitten av 90-talet. Men det här är ett spel som inte försöker nischa sig med retrovibbar.
Röstskådespelet är ytterligare en detalj som ger mig tankar på spelen från förr, då röstskådespelarna höll en vämjelig kvalitet. Inte nödvändigtvis för att de var dåliga, men för att röster i spel var helt nytt. Det fanns inga förhållningssätt. Dessvärre kan inte Dolmen skylla på det. Dialogerna känns likgiltig och inövad. Det är verkligen inget Uncharted, och det är såklart en orättvis jämförelse. Det är inte heller den där surrealistiska känslan som FromSoft har gett oss heller. Det är bara…mediokert.

Dramatiska cut scenes som dessvärre rör sig värre än de ser ut.

Huvudet på spiken

Det finns dock något som jag tycker de har lyckats riktigt bra med – bandesignen. Det har varit riktigt roligt att utforska och lyckas hitta sätt att komma åt vissa föremål. Att låsa upp genvägar känns i princip lika fint som att sparka ned stegar i FromSoft-katalogen. Fiendeplaceringar i förhållande till miljöerna känns naturliga. Det känns fint att tömma ett område på fiender, för att sedan påbörja utforskandet. Och jag känner mig motiverad till att hitta allt.

Slutligen…

Som jag nämnde i början av recensionen så är jag väl medveten om att det här är Massive Work Studios första storspel. De kommer lära sig med tiden, men jag vill inte vara respektlös och curla dem heller. Dolmen är definitivt en bra start, men jämfört med vilka spel vi har idag är det här på sin höjd okej. Jämfört med de soulslikes vi har idag är det undermåligt. Men trots det är det ganska roligt att spela ändå. Det är dock svårt att inte se alla brister och de uppenbara inspirationskällorna. MWS är ett gäng garagemusiker som fullkomligt älskar Queen och bestämmer sig för att göra en cover på Bohemian Rhapsody. De spelar låten not efter not, men utan körer och Freddies knivskarpa sång, inspelat live på skolavslutningen. Dolmen behöver ta ut svängarna mer och inte spela säkra kort i form av kopierade idéer. Puritaner och sykofanter kommer inte spela det här spelet. De kommer omöjligen kunna se det för sitt eget spel. De som älskar det gameplay Soulsborne ger oss kommer kunna uppskatta det, men troligen bara i brist på annat.
Jag hoppas att MWS försöker sig på fler spel i genren, för de skulle kunna skapa något riktigt häftigt. De kommer troligen se tillbaka på det här på samma sätt som när vi ser skolfoton när vi vuxit upp; generande, men det var en del av vår resa mot vad vi är idag.

Summering
Dolmen är en skiss. Det första utkastet på vad Massive Work Studios skulle kunna skapa. Det är en smått rolig upplevelse som kan ge valuta för en hundring. Det har efterliknat Soulsborne alldeles för mycket, så att inte jämföra det med sagda serie är otroligt svårt. Det är som att Dolmen konstant säger "vi är ett Soulslike!" men inte riktigt fått ordning på hur ett sådant spel ska göras. Trots alla brister är det ändå underhållande.
Bra
  • Bra bandesign
  • Mysig musik
Sämre
  • Plastig fighting som inte känns färdig
  • Animationer och röster känns retro på fel sätt
  • För likt, men även det på fel sätt
6
Skapligt
Uppfostrad av NES och SNES, med en förkärlek till pixlar och chipmusik. Fastnar för de små detaljerna och fingertoppkänsla i spel. Skriver 8-bitsmusik som ViperofVic på youtube.

Vad tycker du?

0 0

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.