Heroes of the Storm har fått mycket nytt i år. Alan Dabiri (game director), Matthew Cooper (lead live designer) och Travis McGeathy (lead game designer) berättar om vad vi faktiskt fått under 2017 och vad som komma skall.
2017 – Det fullpackade året
Heroes 2.0 var den största uppdateringen som kommit till Heroes of the Storm och förändrade mycket grundläggande i spelet till det bättre.
Vi har fått två nya kartor att kriga på. Hanamura, spelets första Overwatchkarta, som även hade ett väldigt unikt payloadelement. Vi har även fått Volskaya Foundry, även det en karta från Overwatch. Denna kartan ger även spelare chansen att för första gången kontrollera fordon tillsammans. Innan årets slut kommer vi ha 14 kartor att gå lös på. Det är dubbelt så många kartor jämfört med releasen.
Vi har fått femton nya karaktärer bara i år, med Hanzo och Alexstrasza på ingång. När de släpper Hanzo kommer spelet ha 75 karaktärer att välja bland. Utöver de nya hjältarna har vi även fått reworks på 16 av de redan existerande. Och då räknar vi inte in konstanta balanseringar och justeringar.
Nya finesser in-game
Target Info Panel
Vi kommer få en display som låter oss få mer övergripande info för den hjälte du spelar med. Det är rolig information och kan vara kul att hålla koll på. Ge det några matcher som kommer din kunskap om de olika hjältarna bli ännu mer finslipad.
Heroes in Hiding
En UI display som visar vilka hjältar som befinner sig i andra saker; fordon, abilities etc. Det kan vara em Dragon Knight, de som ätits upp av Stitches eller de som sugits in i en Maw. En liten men väldigt hjälpsam detalj.
Intergrerad voice chat
Vi har redan Blizzards egna voice chat, men snart kommer spelare i Heroes of the Storm kunna välja detta från själva spelet. Det kommer dyka upp två olika kanaler – en för gruppen och en för teamet. De här valen kan justeras. Om du startar en match på egen hand kastas du inte in i teamchatten. Du får själv välja om du vill vara i den eller inte.
Matchmaking baserat på prestation
Visst, vi har redan matchmaking i Heroes of the Storm, men under 2018 kommer vi få en prestationsbaserad matchmaking vilket kommer göra matcherna ännu jämnare. Utöver vinster och förluster kommer de börja titta på detaljerna och vad som faktiskt är innehållet dina matcher.
Den teambaserade naturen i Heroes of the Storm kan göra det svårt att avgöra hur bra en individuell spelare är utöver vinster och förluster. I början kommer det här kräva ett gäng matcher för att systemet ska hitta din plats på skalan. De indikationer som har funnits tidigare är t.ex. MVP-systemet, post game-statistiken och on fire-mekaniken.
Vissa hjältar utmärker sig mer om en är skicklig, medan andra inte ger lika stor skillnad. Illidan är t.ex. effektiv när det kommer till att göra skada, sokar exp, dör inte särskilt ofta och fångar camps. Det kommer du inte se hos en ovan Illidan-spelare. Kerrigan är t.ex. lättare plockad, men är grym på crowd control. Skillnaden mellan orutinerade spelare och duktiga sådana är inte lika stor. Att känna av skillnaden i sådana fall är den svagaste länken som de jobbar på att förstärka.
De som använder smurfkonton för att kunna stampa på sämre spelare kommer vara något av det förgångna. Med det nya systemet kommer de istället få möta spelare på samma nivå. Att leka duktig på smurfkonton kommer (i det avseendet) inte ha någon betydelse längre. Nästa rankade säsong kommer i December och då får vi en chans att prova på detta då.
Förbättrad kamera
Just nu håller teamet på att värdera kamerans placering. Med vissa av de hjältar som finns med idag är kameran otymplig och det blir lätt en klaustrofobisk känsla i öppna, stora team fights. Med en ny kameraplacering kommer visibiliteten göra det lättare att läsa av team fight och ge ett bättre överseende av situationen.
Gömda hjältar
Vissa karaktärer har stealth-förmågor och de har varit nästintill omöjliga att se för ett otränat öga. De som är vana vid upplägget och har ett par hundra matcher i ryggen har fortfarande svårt att se dem ibland. De har valt att ge stealth.karaktärer en tydligare silhuett för spelare att se. Istället för den klassiska Predator-camouflaget får vi istället en vit aura som ligger på karaktärerna. Om de stealthade hjältarna stannar kommer de dock bli osynliga. Alla bonusar som karaktärerna har i kombination med sin stealth finns fortfarande kvar.
Nova kommer få en ny aktiv ability som låter henne omedelbart hoppa in i stealth. Medan hon har förmågan aktiv ger det henne 15% mer rörlighet för bättre positionering.
Hennes snipes kommer göra mindre skada men får Snipe Master som baseline.
Nytt fokus på lanes
Lanes är del av spelets grundläggande mekanik och är en viktig strategisk del i Heroes of the Storm. De har valt att försöka justera dessa till det bättre.
De har sett över ammunitionen för towers för att se hur det kan justeras. Tidigare har tornen skjutit långsamt och mest dränerad ammunitionen i tornen, då de måste ladda upp igen. De vill uppmuntra ett mer offensivt spel och efter ett otal tester har de gett tornen oändligt med ammunition. Detta gör att en inte kan nosa på dem, utan måste gå in och förstöra dem snabbt. De har gjort en del balansjusteringar i samband med detta, vilket har gett minions mer hälsa.
När du tagit dig förbi den första befästningen kommer du möta mer eldgivning. Tornet som ni ser på bilden nedan har tagits bort då det inte har varit tillräckligt effektivt i sin placering. Många gånger har baserna redan förstörts innen tornet kan börja skjuta på dem. Det har även blockat defenders i sin framfart och gett fienden ett strategiskt övertag i rörelsemönstret. Då försvaret tappar ett torn har detta implementerats i andra torn för att balansera allt; HP, .skada, exp – värderna som fanns på stand-alone towers har nu förflyttats till de byggnader som finns kvar.
Vissa karaktärer förlitade sig på dessa stand-alone towers, så de har nu lagt till Truesights till forts och keeps. Karaktärer som Abathur och Murky kommer nu använda dessa byggnader istället för att hitta stealthade motståndare.
Regeneration globes är en intressant del av lane-strategin. De kommer nu förvandlas till Neutral Globes som varar i 4 sekunder istället. Det är alltså healing som alla kan plocka upp. Om du vinner en lane har du potentiellt dubbelt så många globes att plocka upp.
Kartmekanik
Det har även gjorts närmare analyser av de olika kartorna och deras respektive mekanik. Vissa kartor, som Dragonshirre, Braxis Holdout och Tomb of the Spiderqueen är är starkt beroende av sina lanes, rent spelmekaniskt sett. Sedan har vi såklart kartor som får dig att lämna dina lanes också, som Sky Temple Cursed Hollow och Infernal Shrines. I de sistsnämna typen av kartor kommer det bli mer fokus på strider i lanes för att lättare kunna definiera spelare och deras färdigheter.
Andra spelmekaniska element som kommer impementeras är t.ex. när objectives dyker upp på kartan. Vi kommer få mer tid i lanes och få en 30 sekunders varning för att kunna anpassa oss till respektive objective. Vi kan omgruppera, ta camps och liknande. Förberedelsen inför de olika kartmekanikerna kommer bli tydligare.
Spellängden kommer inte förändras. 20 minuter känns som en lagom längd på matcherna. Det finns inget planerat, men de är öppna för eventuella förändrtingar.
Mercenary Camps
Mercenaries är ett bra tillskott när en vill få en boost som kan avgöra en attack. De olika mercenaries som finns har fått en del förstärkningar.
Knight Wizards
De kommer skapa spell armor auras för att buffa den attackerande gruppen.
Hellbats
Deras armor har förminskats, men är inte mindre farliga för det. Detta uppmuntrar prioritet på dem när de attackerar.
Siege Giants
Teamet gillar hur de fungerar, men de har gjort en del justeringar iaf. Många vet inte om att det går att dodga deras attacker, men deras attacker har inte telegraferats tillräckligt bra. Detta kommer de ändra på för att öka chansen att undvika skada.