Om man tar en stund för att googla The Last of Us och ’game of the year’ märker man ganska snabbt att många är överens: det är årets spel 2013. Inte minst här på Varvat fick spelet en stabil 10:a och elogen ’årets spel’. Och visst, spelet är inte dåligt. Det har sina kvalitéer, men det har också kommit undan med designbeslut som fällt andra spel av liknande kaliber och med likartade resurser. Varför är då de flesta enade angående The Last of Us?
Varning, spoilers ahead. Delar av denna text innehålla avslöjanden från The Last of Us som kan förstöra din egna spelupplevelse. Läs på egen risk!
Innan vi kommer till den saftiga kritiken ska jag erkänna att jag själv röstade på The Last of Us till årets spel. Jag väntade otåligt på dess release. Följde det på Facebook. Spelade det med svettiga och krampande händer. Jag blev genuint rörd i det sorgliga introt – hade det inte varit för att jag testade spelet för första gången i sällskap av en kompis hade jag gråtit. Och när sluttexten rullade var jag mycket nöjd. Hade jag recenserat spelet idag hade jag gett den höga poäng och min röst till årets spel. Men jag är inte rädd att döda mina älsklingar.
Den siste versus den trettonde
När jag, i de mest brutala och enerverande striderna, svor och ville krossa kontrollen fick jag en bekant känsla. Jag kom att tänka på Final Fantasy XIII och den kritiska sammanfattningen av det kanske svagaste bidraget i serien: slåss, slåss, slåss, boss, video, slåss, slåss, boss, video. Plötsligt var Joel Lightning och Ellie Hope – nästan iaf – och sedan såg jag på The Last of Us med ovanligt kritiska ögon.
Jag vill inte pussas, kan du fatta det!?
Spelet består nästan enbart av linjära korridorer med strider, följt av filmsekvenser. Fienderna och våldet de kräver, blir ett hinder för historien istället för ett rättfärdigande. Värst är ungefär i mitten av spelet, när man kraschar bilen i Pittsburgh och blir jagad. Där är det bara strid efter strid efter strid. Det är spelets absolut tråkigaste del och den hade jag kunnat vara utan.
Spelet har i stort sett två lägen om man räknar bort mellansekvenserna: förberedelse inför strid och strid. Förberedelserna spenderas genom att förflytta sig framåt i en linjär miljö med råvaror spridda i olika hörn och kanter, dessa använder man för att bygga vapen och bandage. Karaktärerna kanske utbyter några ord och man kanske flyttar på en container eller stege för att komma vidare. Under stridsmomentet smyger man runt på slagfältet och planerar det lättaste sättet att oskadliggöra fienderna.
Det går att argumentera för att spelet har bra kontroll och att smygmomenten är lika bra som Snakes och Batmans, för momenten är onekligen trimmade till närmast perfektion. Men det går inte att snacka bort faktumet att spelet enbart innehåller två moment. Det går att argumentera för att spel med bara ett moment (t.ex. Super Mario- och sport-spel) är underhållande och att antalet moment inte är relevant, fast i fallet Last of Us är det ett giltigt argument. Det tog mig 19 timmar och 39 minuter att klara spelet första gången på normal svårighetsgrad. Det är ett spel i kortaste laget enligt mina preferenser, men jag upplevde spelet som otroligt långdraget och stundvis monotont. Om speltiden hade skalats av med runt 20% hade jag troligtvis upplevt spelet som kort, men bättre.
Den siste versus den oändlige
Ett annat storspel från i år som kandiderade för årets spel, som också handlar om faderskap och vars huvudkaraktärer också består av en avdankad man och en ung kvinna är Bioshock Infinite. Även detta spel var hett efterlängtat. Likheterna mellan spelen är slående. Både i deras positiva och negativa egenskaper. Som grädde på moset är det skådespelaren Troy Baker som gör rösten både till Joel och Booker DeWitt.
Under de första timmarna i postapokalypsens Amerika hänfördes jag av den vackra och intressanta världen. Den kändes verklig och levande. Jag utforskade smutsiga gränder och länsade lägenheter med nyfikenhet. Samma underbara känsla spreds inom mig när jag för första gången satte fot i det flygande Columbia. Men liksom Infinites kulisser upplevde jag ganska snabbt att miljöerna i The Last of Us bara var tomma utrymmen där man samlar skrot för att förbereda inför nästa obligatoriska strid.
Dit! Där borta! Dit vill jag gå! Va, kan jag inte? Vafan…
Dialektiken mellan spelets starka manus och dess spelmoment är en konflikt som är smärtsamt tydlig. I en värld där resurserna är begränsade och dödliga hot lurar runt varje hörn, blev det frustrerande när man tvingades strida. Aldrig – förutom i en scen när man ska undvika soldater – ges man möjligheten att hitta alternativa vägar för att helt undvika konflikter. Gång och gång igen finner man att den enda vägen fram är genom en trång passage packad med fiender. Skräpet man hittar kan man bara bygga vapen av – undantaget är ett bandage.
Varför kan man inte bygga en stege för att ta sig upp genom ett hål i taket? Varför kan man inte använda ett rep för att ta sig ned för en byggnad? Varför kan man inte krossa ett fönster och ta sig runt ett bakhåll? Varför måste jag strida mot och döda allt i min väg? Varför är stege- och containerpussel den enda variationen mot dödandet? Varför blev det nödvändigt att döda stämningen och inlevelsen med tvångsmässig och repetitiv spelmekanik?
…fool me twice, shame on me.
Framåt slutet av spelet tar historien en tvist och man får spela som flickan Ellie. Det första man ska göra är att jaga en hjort. Den här scenen drog med mig och jag ansträngde mig för att smyga ikapp det stackars djuret. Efter att jag skadat det och dess blodspår leder till ett till synes övergivet industriområde förlorar spelet sin inlevelse när jag hittar ammunition och förbandsutrustning. Jag förstår direkt att en strid väntar och mycket riktigt så tvingar spelet in mig i en situation där jag både blir misshandlad och tvingas döda infekterade. Att jag ens vågade hoppas på att The Last of Us skulle göra en hälsosam vändning och introducera nya spelmoment fick mig att sucka besviket.
Why Naughty Dog? Why did you make me kill the rabbit?
Så varför kommer The Last of Us undan som årets bästa spel? För att allt annat det gör, gör det med sådan professionell perfektion att det väger upp det dåliga. Otroligt bra röstskådespel, otroligt bra animationer, otroligt bra grafik, intressant värld, djupa karaktärsporträtt. Listan kan göras lång. Listan över spelstudior som skulle kunna göra blockbusterfilmer är desto kortare, men Naughty Dog är en av dem och The Last of Us är de absolut bästa spelen vi välsignats med förra generationen.
Fast tänk om? Om ett spel fick mig att inte ens tveka när jag sprang in i operationssalen och sköt läkarna i ansiktet för att rädda Ellie, så försök förstå vad jag önskar att det hade kunnat vara. Jag ville inte dra med flickan i en massa blodbad, jag ville skydda henne och hitta säkrare vägar. Tänk om fienderna faktiskt hade attackerat Ellie under konflikterna – förutom de få regisserade tillfällen då hon faktiskt hamnar i trubbel – då hade banden mellan henne och spelaren stärkts ännu mer, till skillnad från den tvångsadoption man ganska schysst ändå lyckas göra något utav. Tänk om några andra moment introducerats. Lägerbygge, hitta drickbart vatten och mediciner.
Önskningarna är många, inte för att spelet är så bristande, utan snarare tvärt om.