Alla som hängt med i utvecklingen av Virtual Reality (VR), och därmed tillhör en genomsnittligt äldre åldersgrupp än undertecknad, känner till att teknologin bakom att slänga på sig en hjälm (med inbyggda datorskärmar) och se sig omkring i virtuella världar inte är någon direkt nyhet, och har varit under pågående utveckling sedan 80-talet. VR är på sätt och vis De Vises Sten inom spel och kan göra spelaren totalt uppslukad i spelvärldar, men varför har det ännu inte slagit igenom om det har existerat i så många år?
Det kan man fråga sig. Ett problem har varit att hjälmarna med inbygda skärmar som man måste bär har varit för stora. Ett annat problem har varit att de inte har registrerat ens huvudrörelser snabbt nog och därmed släpat efter för mycket för att det ska kännas trovärdigt när man ser sig omkring i de virtuella världarna. Tekniken har helt enkelt inte varit mogen för att ge sig ut på marknaden till konsumentvänliga priser, av en eller annan anledning.
Det är här Oculus Rift kommer in i bilden. Oculus Rift presenterades så tidigt tillbaka som sommaren 2012 som ett nytt alternativ till fördröjningsfri VR, fick gigantisk uppmärksamhet under spellegenden John Carmacks vingar, och har sedan dess vunnit explosionsartat intresse både hos spelare och spelutvecklare. Företaget Oculus VR bildades snabbt för utvecklingen av hjälmen och sedan dess har det rullat på i 180km/h.
[youtube id=”UyuMVazQPos” width=”600″ height=”350″]
Vad är det som skiljer Oculus från tidigare VR-teknik? Det som har belysts är att den har minimal fördröjning i upptagning av användarens huvudrörelser, vilket innebär att det inte känns som att man är full när man bär hjälmen och traskar omkring i sina 3D-världar. Skärmarna i hjälmen täcker större delen av ögonens synfält och hjälmen är i sig väldigt lättviktig att bära.
Oculus Rift har inte fått något slutgiltigt releasedatum, men redan i maj började prototyper skeppas ut till utvecklare, och har under tidens gång fått stöd i både Unreal-motorn och Unity. Det är en av dessa prototyper som jag har testat.
Eftersom Oculus Rift inte är mycket mer än en hjälm med två skärmar som känner av ens huvudrörelser så behöver man även en kontroller för att kunna interagera med spelvärlden. Uppsättningen i mitt fall bestod av en Oculus Rift i kombination med en Razer Hydra, som är en sorts avancerad version av Wii Mote till PC och känner av dina handrörelser med hög precision.
Virtuell verklighet med Oculus Rift
Jag testade tre olika demos under min session. I det första demot kunde jag gå omkring i ett hus och gården runtom, plocka upp föremål och leka med fysiken. I det andra demot blev jag halshuggen i en giljotin. Till sist fick jag skjutas ut i rymden och se en mätare på insidan av min rymddräkt indikera min ständigt sjunkande syrenivå.
Jag spenderade mest tid i den första demon: “Tuscany”, ett hus vid Italiens kust, där det tog en minut eller två för mig att lära mig hantera de kontrollerna. Det var omedelbart imponerande att se med hur stor precision Oculus Rift följer ens huvudrörelser – långt över mina förväntningar. Även vid snabba huvudrörelser hängde kameran med och det kändes oerhört naturligt att kolla mig själv över axeln eller vända mig 180 grader om i stolen för att kolla bakom mig.
Just utvecklarversionen av hjälmen har två väldigt lågupplösta skärmar vilket är mitt största klagomål då man verkligen kunde se de små rutorna (pixlarna?), ungefär som på två väldigt gamla LCD-skärmar, vilket drog ned trovärdigheten i upplevelsen några snäpp. Konsumentversionen av Oculus Rift ska dock ha två högupplösta skärmar vilket kommer göra susen.
Även om de två skärmarna skapar autostereoskopisk (läs: glasögonfri) 3D så var det faktiskt ingenting jag lade märke till. Hjärnan vande sig så pass snabbt vid att befinna sig i en tredimensionell miljö att djupet framstår som normalt, någonting man tar för givet.
Med hjälp av högerkontrollens styrspak kunde jag gå omkring i miljön. Ut på en balkong. Ned på nedervåningen. Ut på gården. Någonting jag inte hade förväntat mig var hur förvirrande det är att röra på sig åt ett håll samtidigt som huvudet är riktat mot ett annat håll och jag blev snabbt åksjuk endast genom att traska omkring och titta på saker. Kanske är det en vanesak som försvinner med tiden men efter några minuter var jag både yr och kallsvettig.
Ute på gården växte det träd som jag gick fram till och kollade upp mot för att se grenarna på nära håll. 3D-djupet blev då mycket mer påtagligt! Lövverken hängde över mig som om det vore i verkligheten och det var inte utan att jag försökte sträcka mig upp och ta tag i grenarna med mina tredimensionella Razer-händer.
[youtube id=”07IwxUD8N8E” width=”600″ height=”350″]Trots yrsel blev inlevelsen ganska riklig och man ska inte alls underskatta hur trovärdigt det känns att faktiskt kunna se sig om med sina egna ögon i en 3D-miljö. Man blir nyfiken. Man vill titta närmare på saker. Allting känns mycket mer levande än på en vanlig, platt datorskärm. Man känner sig mer i kontroll. Man existerar i världen. Det är inlevelse på en helt annan nivå.
I nästa demo blev jag halshuggen i en giljotin vilket inte var någon märkvärdig upplevelse. Jag försökte leva mig in så gott det gick genom att ställa mig på knä bakom en stol och lägga huvudet över ryggstödet i spänningsfull förväntan, men när klingan slutligen slog ned och jag såg världen snurra runt ur mitt ivägrullande huvud, var det lite antiklimaktiskt. Jag förväntade mig åtminstone lite fjärilar i magen.
Den tredje demon vid namn ”Blue Marble”, som enbart var en demonstration av Oculus Rift och därmed inte hade stöd för Razer Hydra, fann jag mig i ett rymdskepp i omlopp runt Jorden. Runtom skärmen kunde jag se kanterna av visiret till min rymddräkt som skyddade mig från den kalla rymden utanför. När jag rörde på huvudet släpade visiret sakta efter vilket bidrog till känslan att jag var fast i en stor, tung overall.
Därefter öppnades en port i rymdskeppet och framför mig hägrade den oändligt öppna rymden. Sedan sköts jag iväg. Ut i intet. Bakom mig kunde jag se mitt rymdskepp, min trygghet, falla bort mot den gigantiska blåa planeten i bakgrunden. Plötsligt susar det förbi en svärm kometer som jag blickar efter, och i min färdriktning ser jag månen komma närmare och närmare.
Efter en stund börjar en text varna om att mitt syre i dräkten börjar ta slut och en liten stund senare svartnar skärmen och demot är över. Jag hade precis sett mig själv resa genom rymden. Det var oväntat inlevelsefullt, nästan poetiskt, och väldigt personligt.
[youtube id=”GUcJyRrskT0″ width=”600″ height=”350″]
Slutsats
Oculus Rift kommer med ett löfte: Att införa virtuell verklighet i spelares vardagsrum till rimlig kostnad med ett omfattande stöd från speltillverkare världen över. Att döma av den snabba utvecklingen och spridningen av utrustningen, intresset från spelvärlden från både spelare och utvecklare, så verkar det som att löftet kommer fullbordas.
Efter att ha testat utrustningen är jag såld på det löftet. Jag är helt övertygad om att det här kan slå genom och kommer med största sannolikhet att införskaffa ett eget exemplar av Oculus Rift när slutversionen släpps, åtminstone för att på nytt få sväva omkring i rymden och stirra ned på Jorden med mina egna ögon. Så många världar som kommer kunna utforskas på helt nya sätt – spel eller ej.
Min största skepsis landar hos illamåendet i användningen av utrustningen, men det kan såklart vara, som med sjösjuka, någonting man vänjer sig vid. Jag kan spontant föreställa mig Myst V-liknande spel där man till större delen av tiden står kvar på fasta punkter i världen och kan klicka omkring på den direkta omgivningen runtom sig vilket skulle vara en lösning mot illamåendet då man inte behöver gå omkring samtidigt som man ser sig omkring.
Jag känner mig starkt nyfiken på att se vad mer folk kan koka ihop till denna nystart för VR. Ser fram emot att följa utvecklingen av Oculus Rift och se var det kommer ta vägen.