Att titta på skräckfilm är för mig ett gissel. Jag är en fegis av kaliber när det kommer till skräck men kan inte låta bli att uppskatta en del av det ändå. Det enda som är värre än skräckfilm när det kommer till att tortera psyket med olämpliga fantasier är skräckspel. Istället för att vara en åskådare, passivt se allt hända, så är du delaktig i handlingen. Det är inte karaktären på skärmen som flyr från monster, mördare och mardrömmar. Det är du.
Klädesplagg: T-shirt
Spel: Resident Evil VII
Motiv: Bakers hus
Köpt: Loot Crate Gaming
Jag har väldigt livlig fantasi .Min första riktiga erfarenhet av japansk skräckfilm var i form av Ringu. Istället för Hollywoods sinnesslöa försök att skrämma och med jump scares var de oändligt mycket mer genomarbetade. Hollywoods norm inom skräckfilm bygger på visuella effekter och att chocka sinnena med just jump scares. Jag kan uppskatta en del av dem, men efter att ha sett både originalet från japan (Ringu) och Hollywoods slakt av densamma (The Ring) inser jag hur otroligt mycket jag uppskattar en bra stämning över visuella kompensationer och jump scares. Att kalla det ”jump scares” känns bara fel, för du får samma reaktion om du får en elchock. Kroppen utsätts för ett visuellt (och alltid audiellt) trauma när något händer. Det borde heta ”chock point” istället.
Efter att ha sett Rec, Shutter och ett gäng andra filmer som fokuserar på känsla och atmosfär framför allt annat. ”Chock points” kan fortfarande vara ett inslag men är aldrig vad skräcken kommer ifrån. Det är en känsla av atmosfären, den realism som medförs i utförandet som gör det otäckt för mig. Med filmer som Blair Witch Project, Paranormal Activity och Cloverfield har vi fått en ny tolkning av skräcken genom att filma allt som en dokumentation av vad som hänt. Det är en dålig bildkvalitet och känns hemmagjort, vilket ger en helt annan känsla än Insidious eller Fredagen den 13:e ger oss. Vi känns inte som åskådare på samma sätt. Det blir något som berör oss då det känns som att det har hänt. I vår värld.
Att kliva in i en annan värld
I spel är du inte längre en åskådare. Trots dokumentärdesiignade och atmosfäriska skräckfilmer tas det till en ny nivå i spel. Det finns inget tydligt manus som för handlingen vidare på en räls, inget bestämt mönster som följs automatiskt. Våra handlingar spelar direkt in i storyn och när vi jagas av något finns det ingen garanti på att vi kommer undan. Med spel som Until Dawn tar de det ett steg längre och plockar bort garantierna. I många andra skräckspel dör du och får börja om från en check point eller din senaste save. I spel som Until Dawn kan en karaktär dö och sedan vara borta. Om du misslyckas får det konsekvenser som direkt påverkas av hur du har spelat. Insatserna och riskerna blir så mycket högre då.
Skräckspel följer ändå ett väldigt liknande mönster till filmer. De har ibland sina ”chock points” men att bygga upp en obehaglig stämning hjälper spelaren så mycket mer. Den som håller i handkontrollen blir ju den som upplever det, vilket skapar en mycket starkare inlevelse än en film kan ge, rent generellt. Med spel som Amnesia, Outlast och Resident Evil har vi fått survival horrors som visar på genrens briljans i spelform. I Amnesia kan du inte slå tillbaka, utan måste hela tiden gömma dig. Du känner dig ensam och utsatt på ett briljant sätt. I Resident Evil måste du ägna dig åt item management för att överleva. I Outlast går du runt med en filmkamera och utsätts för det där obehagliga, gröna nattljuset för att ta dig fram emellanåt.
I det vida omtyckta spelet P.T. får vi se hur Silent Hill-serien skulle ha fortsatt sin utveckling, men tyvärr blev det inte mer än just en Playable Teaser. Spelet ses som en av de otäckare upplevelserna vi fått den senaste tiden. När vi plötsligt utforskar ett hus i första person blir allt så mycket mer påtagligt. Verkligare. Trots en del riktigt bisarra upplevelser så kan vi relatera till det på ett helt annat sätt än vad t.ex. Resident Evil-serien har låtit oss göra. Båda är lysande på sina respektive sätt, men med en så nära och intim plats i vad som händer blir upplevelsen helt annorlunda.
Att överleva i panik
Resident Evil VII blev en nystart för serien. Första trilogin var fokuserad på skräck och överlevnad med tankkontroller för att skapa stress. Den andra trilogin var mer actionbetonad och blev mer likt filmerna med samma namn. Nu har vi nått den tredje, inofficiella trilogin, där del sju i serien debuterar med ett nytt spelsätt. Det som gör RE:7 så mycket otäckare är för att det låter dig uppleva det i första person. Vi kan inte längre leka åskådare och distansera oss från det som händer genom att se en karaktär springa runt på skärmen. Nu är det vi som har huvudrollen.
Tack vare detta kan vi inte se vad som jagar oss, bara vara medveten om att säker död finns bakom oss, någonstans. När det utspelar sig i ett hur där Bakers-familjen står för skräcken blir det på en gång så mycket mer realistiskt. Visst, vi har bisarra monster som letar efter oss, men med den känsla som huset och familjen ger oss blir det en helt annan typ av inlevelse och realism som lättare kan dra in oss i det som händer. Med det sagt så är inte mer fiktionella spel svårare att leva sig in i, men med estetik i natur, hus, miljö och karaktärer som kan relateras till ger det en särskild närvaro. Jag har sett playthroughs av spelet och jag vet att jag aldrig kommer spela det. Jag uppskattar skräck men har redan svårt med filmerna. Att sätta mig i huvudrollen i ett spel är i princip helt utesluten. Om jag inte vill vältra mig i ren och skär panik och trasiga nerver såklart.