Clockwork Ambrosia beskriver sig själv som ett metroidvania med vapensmide (”crafting”). Eftersom crafting ofta innebär en rätt hög tröskel för att verkligen få ut något av det, ryggade jag undan. Men den här konstformen alltså. Pixlarna är ju så ljuvliga, grönskan så grön och solskenet så intensivt. Det gick inte att säga nej, och väl var ju det!
Handjärnet
Det känns betryggande att vandra genom metroidvania-djungeln på stadig fot. För det mesta har en lärt sig precis vad som funkar och vad som inte gör det. Clockwork Ambrosia funkar, utan tvekan.
För det första är ”crafting” en klart dålig benämning på vad som egentligen är en handfull variabler med mycket enkla föremål och villkor för var och en. Vad skjuter du, vad händer när du skjuter det, vad händer när det träffar, vad händer när du skjutit ett par av dessa och vad händer när du laddar med specialkulor. Visst kan dessa ha lite följdfrågor, men i slutänden är det ett otippat intuitivt sätt att, inte helt olikt danska byggklossar, bygga ihop en handkanon i ditt eget tycke. Att leta material och bygga samman själv hade i varje fall avskräckt undertecknad betydligt.
Är det något man kan kritisera systemet för är det att mängden byggdelar är lite för många. De är dessutom svåra att tygla; efter drygt halva spelet har du hittat byggen som gör total slarvsylta av bossar. Själv lyckades jag trigga softlock på sista boss inom tjugo sekunder (klargörande: använd INTE passiva skademetoder som Frostbite mot denna boss innan detta patchats!).
En oturlig semester
Clockwork Ambrosia handlar om Iris, vars planer att semestra på en ö i bekväm klimatzon snabbt går åt pipan. Inom första minuterna har en metalldrake sänkt hennes luftskepp och en främling börjat öppna eld mot henne. När startskärmen rullar befinner hon sig i fritt fall mot marken i en skogslummig del av ön. Det är en stark början med bra action och ger en bra bekantskap med kontroll och upplägg.
Senare ska uppdagas att ön har problem av robotisk karaktär, och det är nu upp till Iris att göra något åt saken. Vägen framåt utgörs av allt från gruvor och fabriker till sammetsklädda finrum och bergstoppar luddiga av snö.
Kartan är full med hemligheter och diverse saker att samla. Efter en knappt timme in i spelet har du fyra vapen att välja mellan, och snart en hel arsenal av modifikationer. Två av vapnen kan användas samtidigt och skiftas mellan antingen genom att hålla inne eller trycka på vänster axelknappar. Detta kompletteras av sex olika utrustningstyper: huvud, axlar, händer, torso, kjol och skor.
Som om inte det vore nog kan du uppgradera varenda typ av utrustning om du hittar rätt råmaterial. Detta system är mer som senare Castlevania-spel vad gäller organisering och användningsområde. Överlag ett beprövat system vad gäller skydden och ett lite nyare vad gäller vapnen, helt enkelt.
En lång resa
Clockwork Ambrosia är resultatet av fjorton års utveckling hos Realmsoft. Det släpps i samarbete med OI Games (som själva är rätt gröna på marknaden med bara en titel på Steam förutom denna). Det gör spelet till ett av de där passionsprojekten som tagit lång tid att blir färdigt. Och det är tyvärr inte färdigt ännu.
För varje del som är välgjord i Clockwork Ambrosia, är det som att man bara skjutit upp att fixa vissa till senare. Exempel: Du dör, men får fortsätta från samma rum du dog i upp till tre gånger innan du åker tillbaks till senaste sparpunkt – bra. Det är gott om sparpunkter näst intill överallt – bra (om än lite för enkelt ibland). Kartan är stor och cirkulär, och det är oftast uppenbart hur rummen hänger samman med varandra – bra. Men med en stor karta kommer stora åtaganden. Du kan inte snabbresa hur som helst; när du väl låser upp förmågan har du tillgång till varenda teleportpunkt – inklusive de du inte ännu hittat! Du väljer dem från en lista (i motsats till från kartan!). Och även om de och många andra delar märks ut tydligt på kartan, gör inte andra viktiga saker det – så som namnen på varje område! Eller var man hittar elementladdarna till en viss förmåga senare i spelet. Men den största synden av allt: Kartan går inte att zooma ut!


Ät bly! Nu med en bismak av eld OCH is!

Allt det här gör Clockwork Ambrosia så mycket mer frustrerande än det hade kunnat vara. Jag kan förlåta att samlingarna kanske är lite för omfattande (åh nej, min stek är för mör!) och att vissa vapenbyggen är så obalanserade att spelet helt sonika kraschar, men ett snabbresesystem och en karta som inte lirar ens med decennier gamla genrekonventioner är en sån nagel i ögat att den måste nämnas och skämmas.
Ändå engagerande
Trots min rätt långa checklista med fel på Clockwork Amborsia är det med kärlek jag kommer att tala om det. Även om det är en klen ursäkt att stora synder kommer att patchas ut/upp, är själva grundprodukten ändå ett så uppenbart kärvänligt spel i sin genre att det är svårt att ens ogilla det. Kan man ge ett spel som teasar en med trasig sista boss ett godkänt betyg? Jag får hyckla lite här, för medan jag gav Shadow Labyrinth ett i retrospektiv oförtjänt lågt betyg (det är i dag på samma nivå som Clockwork Ambrosia, kan jag inflika!), är grundprodukten här på samma sätt – och något tidigare i skedet – en så tillfredsställande upplevelse att spelglädjen hållit i sig till långt in på nätterna.
Och hur tillfredsställande är inte då alla dessa vapenljud? Klickande, laddande, skjutande, exploderande, pysande, väsande – allt låter verkligen som det ska. Och soundtracket? Otroligt stämningsfullt och melodiskt starkt, signerat amerikanen Jonny Stixx. Är det något jag spelat i år som borde få soundtracken släppt separat så är det Clockwork Ambrosia.
Clockwork Ambrosia släpptes på PC (Steam) den 12 maj. Det rekommenderade priset är strax norr om 200 kronor. Denna recension är möjlig tack vare en recensionskod.

