[gameinfo title=”Spelinfo” game_name=”Kindom Hearts: Dream Drop Distance” developers=”Square Enix / Disney Interactive Studios” publishers=”Square Enix” platforms=”Nintendo 3DS” genres=”Action RPG” release_date=”2012-07-20″]
Jag har alltid varit skeptisk mot Kingdom Hearts sedan det första spelet släpptes till Playstation 2 för tio år sedan. Som hängivet Final Fantasy-fan kändes det lite hedniskt att beblanda serien med Disneys universum och jag har därför aktivt undvikit spelen fram tills nu. Efter att nu ha spelat ett antal timmar in i Dream Drop Distance så hade jag gärna velat säga att alla mina fördomar har varit felaktiga, men tvärtom har de i stor utsträckning istället blivit bekräftade. Trots avsaknaden av Final Fantasy-relaterat innehåll i det här fallet.
Dream Drop Distance utspelar sig i ett universum där man kan hoppa mellan olika Disney-världar där respektive värld har sin egen stil, handling och karaktärer. Huvudkaraktärerna är stereotypiska anime-personligheter, alla med japanska namn bestående av två stavelser från det japanska alfabetet. Handlingen kretsar kring Sora och Riku, två tonåringar som måste genomgå en examen där de måste lära sig att försvara parallella världar från återkomsten av Xehanort, deras gemensamma fiende. Plötsligt hamnar båda i två olika dimensioner vilket betyder att de aldrig kan vara på samma plats samtidigt, och måste hjälpas åt på var sitt håll för att komma till rätta med äventyret.
I det stora hela är det här en samling med minispel inbakade i en JRPG-smet. Genom att gå omkring i de områden som finns tillgängliga för varje värld så kommer man att möta fiender som man slåss mot för att få experience och gå upp i level. Striderna sker i realtid på plats och man har full kontroll över både Sora och Riku som kan hoppa, rulla, slåss och utföra såväl magier som specialattacker. Till sin hjälp har man genom spelet små varelser som kallas för Dream Eaters, som hjälper en under strider och kan ge ledtrådar för att utföra mindre pussel genom spelets gång. Sådana pussel kan vara att hitta hemliga föremål som endast Dream Eaters kan känna av.
Med jämna mellanrum skiftar man mellan Sora och Riku vilket är ett intressant koncept men som samtidigt känns väldigt gimmicky. I praktiken är det ungefär som att spela två olika spelsessioner och, vid varje skifte, tvingas minnas tillbaka på vad man faktiskt höll på med där – vilket för mig är mer frustrerande än drivande för handlingen, speciellt om ett skifte äger rum precis innan (eller under) en bossfight. Faktum är att hela spelet är en samling gimmicks och finesser som bara verkar ha slängts in utan vidare, minispelen inräknade. Man måste, exempelvis, spela ett litet racingspel innan man kan besöka nya världar, där man måste samla rätt antal stjärnor för att kunna komma vidare, annars får man upprepa tills man lyckas.
Vad som sammanfattar min upplevelse ganska bra är att Dream Drop Distance är ett spel som förlitar sig till så stor del på tekniska aspekter och ”features” istället för ett intuitivt spelsystem. När jag ständigt måste lära mig alla små system, funktioner och interfaces som dyker upp på löpande band så är det som att spelet påminner mig om att det bara är ett spel. Jag sugs inte in. Ännu värre är det när dessa små system enskilt inte känns speciellt välgjorda; Exempelvis kombinationen mellan kamera och autofokusering i strider. Går man för långt ifrån, eller vänder sig ifrån en markerad fiende så kommer fienden att avmarkeras, vilket är specifikt tråkigt i bossfighter när man behöver ständig koll på var bossen befinner sig. Kameran går inte heller att vrida upp eller ned vilket saboterar i strider där spelytan är vertikalt uppdelad.
I en cutscene blev jag oerhört motiverad till att bara stänga ned min DS utav pinsamhet över dialogen mellan karaktärer. Jag har nått en punkt då det inte längre är roligt med tjejer i korta kjolar som kniper ihop knäskålarna och säger halvdumma käcka kommentarer som omedelbart får killar att bli generade och nervöst klia sig i nacken. Det låter heller inte kul eller fyndigt när en av karaktärerna klär sig i bandana och inleder eller avslutar varje mening med ”Yo!” som en dålig parodi av rappare från 90-talet. När samma karaktär börjar grina över att han inte får träffa sin syster från en annan dimension, och huvudkaraktären säger något i stil med ”Så länge era hjärtan är sammankopplade så kommer ni att hitta varandra”, så är det inte utan att tummen fumlar över Off-knappen på min DS. Så tröttsamt är det.
Jag hade också en ganska stor förväntan på stark koppling med Disney vilket gjorde mig besviken när det visade sig att allt som har med Disney att göra i själva verket bara är kulisser påklistrade på det JRPG som ligger i botten. Redan första bossen är ingen mindre än Ursula från Lilla Sjöjungfrun, hundra meter hög med tentaklar stora som klocktorn på ett stormande hav, medan Sora och Riku står på en liten flotte och lyckas besegra henne med minimal ansträngning. När jag i min andra värld, The Grid, fick träffa diverse karaktärer från Disney’s Tron: Legacy så var det nästan helt separat från den röda tråden och, rent berättarmässigt, hafsigt och oengagerande.
Dream Drop Distance är ett lättsamt spel. Frågan är då varför det är inbakat i en så oförståelig handling, som man lätt kan förvilla sig i eller helt enkelt skippa för att istället bara njuta Disney-världarna. Jag skulle dock inte vilja gå så långt som att säga att det är ett raktigenom dåligt spel; På många sätt är det ett måttligt balanserat, genomarbetat och innehållsrikt lir. Grafiken och designen känns konsistent och detaljrik, musiken är definitivt över genomsnittet för genren och kontrollerna är spot on vad gäller spelkänsla. Det finns gott om dialog, även om den är väldigt anime-esque, många färgglada karaktärer att ta del av och trots allt en handling som sträcker sig över tidigare titlar i serien. Chansen är stor att fans blir nöjda.
I mina ögon så saknar Dream Drop Distance engelskans verisimilitude, en känsla av trovärdighet och autencitet. Det är ett hopkok av spelmekanik med en design som på sina håll skär sig med förväntningarna på handlingen, och även ifall det är ett rent tekniskt genomarbetat och komplett spel så saknar det konsistens nog för att räknas till en minnesvärd upplevelse. Om detta är en förhandstitt på hur Kingdom Hearts III kommer att bli så är det bara att önska Square Enix lycka till vid nästa försök.
Kalle
”kontrollerna är spot on vad gäller spelkänsla”
> Ger Gameplay 5/10
Kim Jonsson
Kontrollerna är bara en liten del av ett spels gameplay.
Kalle
Förklara då gärna vad som gör att den inte fick mer poäng. Jag hittar inget av det slaget i klartext.
Kim Jonsson
Jag tror att femte stycket i recensionen är vad du söker efter. Men det är tacksamt med feedback, så om du har en annan åsikt så får du jättegärna framföra den.
Kalle
Tack, jag fann vad jag sökte.