Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier

[gameinfo title=”Spelinfo” game_name=”Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier” developers=”Ubisoft” publishers=”Ubisoft” platforms=”PC, PlayStation 3, Xbox 360″ genres=”Taktiskt skjutspel” release_date=”2012-05-24″]

Ghost Recon växlar upp med sin senaste installation i serien. Den här gången har man tillgång till diverse högteknologiska tillhyggen för att kartlägga och planera strider i extrem detalj. Det är en futuristisk tagning på serien som bjuder på en del intressanta gimmickar, unika för den här sortens smyg-/krigsspel. Som ensam ledare för en grupp amerikanska specialagenter måste man ta sig an många olika actionpackade smyguppdrag där taktik och vapenskicklighet går hand i hand.

Handlingen äger rum i en ospecifierad framtid där en grupp taktiska specialstyrkor, så kallade Ghost Recons, råkar bli dödade av en bomb på ett uppdrag. USA blir såklart förbannade och kallar på spelaren som, tillsammans med ett team AI-soldater, får i uppgift spåra ner var bomben kom ifrån. Efter denna inledning så blir handlingen snabbt ofokuserad och tråkig. Det blir aldrig riktigt tydligt hur uppdrag hänger ihop med den röda tråden, trots tarvligt regisserade videosekvenser innan och efter varje uppdrag och berättande monologer under laddningsrutor.

Öppningsscenen inleds med en vit text mot svart bakgrund där definitionen av ordet ”spöke” beskrivs i ett olustigt försök till djup. Efter detta visas en videosekvens som jag dessvärre fick bevittna utan röstskådespelet som inte fungerade över huvudet taget. Istället fick jag läsa undertexterna vilket endast framhävde det oinspirerade, ytliga manuset mellan lika tunna karaktärer. Militärslang kastas hit och dit, inbäddat i för övrigt krystade försök till naturlig dialog. Till och med radiokommunikationen låter överdriven och förbestämd när man under banor kommunicerar med sina lagkamrater eller får order från högre rang.

Vad Future Soldier i stora drag handlar om är att ”döda fiender” och ifall man inte uppskattar det konceptet så kommer man garanterat inte att gilla spelet. Det finns ingen twist till det, spelarens uppgift är bokstavligen att agera mördarmaskin och slakta sig igenom allt organiskt som står i vägen. Kringhandling är krimskrams. Spelmekaniken bakom striderna inte är särskilt dålig utförd, tvärtom så har man många fler sätt att döda på än att bara sikta och skjuta med sina trogna vapen. Problemet är att det finns noll och ingen konsekvens över huvudet taget av att dö eller misslyckas med uppdrag, vilket får det utbroderade strategisystemet att kännas nästintill överflödigt.

Först och främst så finns självklart möjligheten att storma in i banor och skjuta vilt om man känner för det, eller smyga sig in och plocka fiender en i taget vilket ibland är ett krav då spelet fokuserar mycket på smygande. Det finns dock en hel del nya, mer taktiska tillhyggen. Några exempel är sensorer som man kan kasta som granater och registrerar var fiender befinner sig i realtid, magnetbaserade röntgenbrillor utan batteritid eller flygande robotar som används för att få en klar överblick av stridsfältet. Det går även att markera ett antal fiender för att sedan avrätta dessa i följd via en enda unison krypskytts-attack med hjälp av sina lagkamrater.

Som sagt, dessa strategiska tillhyggen, som faktiskt är en stor portion av gameplayet, är faktiskt väldigt välgjorda. Det är jättekul att åka omkring och plotta ut fiender med hjälp av sin UAV, eller att smyga runt med en osynlighetsdräkt bland civila i en by. Hela spelet är dock våldsamt obalanserat till spelarens fördel; Fiender dör på tok för lätt, ofta av ett enda skott, samtidigt som det är alldeles för simpelt att planera strategier för att få ett omederlbart övertag i strider. Till råga på det så är det extra svårt att själv bli dödad, då man ofta trillar ner på marken och nästan alltid hinner få hjälp av någon lagkamrat. När man väl dör är straffet inte värre än att man får starta om vid senaste checkpoint.

Det känns minimalt tillfredsställande att vinna över fiender då det helt enkelt är för lätt, och minimalt irriterande att dö eftersom det är helt utan konsekvens. Man tar sig bara igenom spelet, men det känns inte som att man spelar om någonting. Det finns ingen spänning eller risk. Ett tydligt exempel på konsekvenslösheten märker man efter några uppdrag in i spelet, då man ska infiltrera ett antal fiendebaser i ett vinterklimat med snöstormar och bergstoppar. Till sin hjälp har man en enorm, vandrande robot som kan spruta bomber och radiostyrda raketer omkring sig. Även detta en häftig funktion som rent tekniskt känns rolig att spela med, men tappar sin effekt då roboten är odödlig, bomberna målsökande och man själv kan gömma sig bakom en vägg och ändå spränga sönder allt inom en kvadratkilometer runtom sig.

Fortsättningsvis så blir jag väldigt besviken över hur spelet inte tillåter spelaren att tänka själv en enda sekund. Hjälprutorna försvinner aldrig, och det finns ständigt en enorm markör som visar vart man ska gå och hur långt det är dit. Orkar man inte slåss kan man bara gömma sig, markera fiender genom väggar och låta sina lagkamrater springa dit och döda dem. Dessa lagkamrater är för övrigt inte särskilt intelligenta och agerar bäst när man synkar att skjuta ett gäng fiender på spelarens initiativ. Fienderna är i sin tur rätt korkade och springer glatt rakt ut på öppna stridsfält, ställer sig upp helt plumpt bakom sina gömslen eller står kvar som idioter även om man springer förbi precis bedvid dem. Fiendernas uppgift är alltså att bli dödade, och spelarens uppgift är att döda.

Det går att skräddarsy sina vapen och ändra bokstavligen varje del av dessa för att de ska passa ens ändamål i kommande banor. Man kan ändra allt ifrån optik och handtag till ljuddämpare och magasin. Om man vill kan man trycka på snabbalternativ där datorn sätter ihop ett anpassat gevär åt dig, för maximal kraft, kontroll eller annan preferens. Innan varje bana så får man lyssna på utdragna rekommendationer för val av vapen och tillbehör, vilket hade varit intressant om banorna inte redan kom med fördefinierade uppsättningar vapen anpassade för just den den banan. Så varför skulle man gå igenom processen att ändra sina vapen när spelet redan har gjort det åt en? Även detta ett incitament för att absolut inte tänka själv.

Ibland varieras det traditionella skjutandet med railshooter-banor där man i någon form av fordon måste skjuta saker omkring sig för att säkra färdvägen. Variation är alltid trevligt, även om det i det här fallet känns mer frihetsbegränsande och enformigt. Genom hela spelet så går bilar att sprängas i luften om man skjuter på dem, oavsett om det är med en raketkastare eller pistol. Det är lite tråkigt hur spelet försöker gömma sig bakom det taktiska och strategiska gameplayet, med funktioner som röntgensyn och kontroll över lagkamrater, när det absolut enda man gör genom spelet är att gå från punkt A till punkt B och döda fiender. Det hade kunnat gjorts snyggt med alla dessa extrafunktioner, men är istället känns de bara påklistrade på ett i övrigt stereotypiskt skjutspel.

Grafiken är inget att hänga i granen för ett modernt spel och kan jämförelsevis inte mäta sig med Killzone 2. Texturer är inte särskilt högupplösta, linjer är kantiga i brist på anti-aliasing och läpprörelserna på karaktärer påminner om kippande fiskmunnar. I en videosekvens tidigt i spelet så smyger sig en soldat upp på en fiende, sätter en pistol mot hans huvud och trycker av när kameran fortfarande är inzoomad på stackarens ansikte. När blodröken hade lagt sig så visade det sig att den fiendens huvud var helt intakt helt utan skotthål eller sår. Sådana ogenerade grafikmissar svider i ögonen. Miljöerna är helt okej, de känns passade för de olika situationerna, och vädereffekterna kan vara ganska imponerande även om de ofta bara är en vink för att byta över till röntgensyn.

Future Soldier är tyvärr en besvikelse. Inte nödvändigtvis för att det är ett genuint tråkigt eller dåligt spel, utan för att det är så identiskt alla sina föregångare inom genren att hela spelupplevelsen känns som en avslagen flashback. Det räcker inte med att slänga in lite ny ”ball” utrustning i gameplayet för att spelet ska bli minnesvärt, och det spelar ingen roll hur många miljoner som har pumpats in på dess utveckling; Future Soldier är ett spänningslöst, förutsägbart och fantasilöst spel med lös och ytlig handling som endast vägs upp av några intressanta gimmickar.

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.