I helgen som var hade BioWare sin stängda beta, kallad VIP Demo, för deras kommande looter-shooter Anthem. Alla som förköpt spelet fick tillgång till demot och möjligheten att bjuda in tre kompisar. Lyckligtvis hade jag en klanmedlem som redan köpt spelet och som var snäll nog att låta mig hänga med. Mellan instabila servrar, oändliga laddningsskärmar och verifikationssvårigheter, hade jag ändå en rolig helg i BioWares uppkopplade rollspel.
Nedan följer mina sammanfattade intryck av kanske årets största EA-släpp.
(Tack GG för möjligheten att ta del av Anthem. Jag var så nära på att förhandsköpa själv!)
Ta till sång
Den här förhandstitten kommer bortse från alla demots tekniska svårigheter som serverstabilitet och lagg, då dessa är aspekter av spelet som BioWare arbetar på konstant. Istället fokuserar jag på spelmekaniska aspekter och design – det vill säga egenskaper i spelet som är fundamentala och tilltänkta. Ja, betan var en katastrof ur konsumentsynvinkel. Men det här är en förhandstitt av spelet Anthem och inte betan.
Betatestet gjordes på Playstation 4.
Anthem är ett actionrollspel i tredjepersonsperspektiv som går ut på att utforska en farlig värld iklädd mekaniska exoskelett, besegra monster och samla allt mäktigare vapen. Anthem skiljer sig från konkurrenter som Warframe och Destiny 2 genom att fokusera på det som BioWare sägs göra bäst: story. Spelare växlar mellan två av spelets fundamentala delar: en berättelse som fokuserar på den enskilda spelaren och äventyr i vildmarken tillsammans med andra spelare. Storyn och de val spelaren gör ska påverka berättelsens gång. Uppdragen i Anthem kan utföras med andra spelare (alla aktiviteter i spelet har matchmaking) eller tacklas på egen hand.
Som sig bör i onlinerollspel har Anthem flera aktiviteter; Freeplay, där du kan utforska världen fritt, samla resurser och ta del av event; Quick Play där du matchas upp med spelare i allehanda aktiviteter; och Contracts, spelets motsvarighet till sidouppdrag. När spelare väl nått max level (30) kan de ta del av svårare aktiviteter, Strongholds, plus ett slutspel baserat i en dynamisk värld som är föränderlig – ingen vet vad det här betyder ännu – och framtida storyuppdrag.
Jag rekommenderar starkt att alla som är det minsta intresserade av Anthem prövar den öppna betan som varar mellan den 1 och 3 februari.
Det bra!
Det första som slog mig när jag klev in i min javelin (den mekaniska dräkt som ger spelaren krafter och essentiellt är spelets klasser) var hur otroligt häftig jag kände mig. Animationerna såg både tunga och mekaniska ut, samtidigt som de uttryckte kraft och snabbhet. Detaljrikedomen i dräkternas animationer var ett tillfredsställande bidrag till all action som skedde runtomkring.
Actionmomenten var också välarbetade och underhållande. Särskilt den snabba växlingen mellan eldgivning, egenskaper och mobilitet. Det var sällan som jag var begränsad till ett skyttevärn, utan kunde nästan helt fritt ta till skyarna för att hitta nya anfallsvinkar. Det var extra kul när jag lyckades detonera en Combo för extra skada, eller förbereda fiender åt mina lagkamraters attacker. Striderna i Anthem skingrade mina farhågor om att det skulle vara klumpigt eller befriad från skicklighet.
Världen Anthem utspelar sig i var också mycket vacker, trots Playstation 4:s gimpade grafik. Fornlämningarna från en främmande civilisation, de så kallade Skaparna, var en spännande kontrast till den vilda naturen. Djur och monster befolkar miljöerna och fick den att verka levande. När jag stannade upp och söp in omgivningen kunde jag verkligen uppskatta hantverket bakom världen. Och tillät jag mig att fantisera om vad BioWare skulle kunna mena med ”föränderlig värld” blev jag bara mer nyfiken på vad som fanns runt nästa hörn.
Det andra jag direkt uppskattade med Anthem var dess lootvariation och karaktärsutvekling. Förutom att det fanns flera egenskaper att utrusta sig med som alla hade ett värde som adderade till min Power (övergripande styrka), hade de dessutom möjligheten att droppa med en uppsjö av statistiska variationer. Till exempel en procentuell sänkning i cooldown eller skadeökning mot särskilt element. Jag blev genast engagerad i min loot och sökte efter sätt att maximera mina egenskaper eller hitta kombinationer som gjorde att jag kunde utföra Combos för extra skada. Möjligheten att spara olika ”builds” av mina javeliner gjorde mig ännu mer benägen att hamstra på loot för att varje build skulle bli så bra som möjligt – trots att det bara var ett demo!
Ett av de mer intressanta aspekterna av karaktärsutvecklingen var de blueprints som gick att låsa upp genom så kallade Challenges. Dessa var varierade men kretsade ofta kring användningen av särskild utrustning. Till exempel låste jag upp en blueprint för en shotgun efter att ha fått en massa kills med vapnet. Därefter kunde jag crafta bättre versioner av bössan som hade potentialen att få åtråvärda stats. Challenges vävde in karaktärsutveckling genom gameplay och gav ytterligare belöningar i form av Coins som används för att köpa kosmetiska föremål.
Det mindre bra
Det första riktiga hindret jag upplevde i Anthem var dess menyer. Fördelade i massor av flikar och undermenyer var det alltid en möda att navigera genom dem. Den främsta anledningen var troligtvis inte strukturen i sig (spel med hög densitet i funktioner brukar inte kunna undkomma förfärliga menyer på konsol) utan snarare den visuella designen. Dess överlappande lager på lager form gjorde det ibland svårt att veta vilket lager man var inne i. Detta underlättades inte av det faktum att menyn ibland laggade. Värst av allt var expeditionsmenyn som både hade lager i sidled och höjdled plus animationer.
PC-kollektivet har uttryckt särskild frustration över att menyn inte anpassats för PC-formatet och saknade viktiga funktioner som field of vision och text chat. BioWare var snabba att svara på problemen och vi kan bara hoppas att de åtgärdas till releasen.
Andra aspekter av Anthem som jag inte uppskattade var områden som BioWare redan arbetar på att förbättra men som inte fanns tillgänglig i betan. Till exempel fann jag Fort Tarsis, staden i vilket spelets story till stor del tar plats och området där spelaren kan se över sin loot och underhålla sina javeliner, trist. Eftersom Tarsis är en single player-instans är du den enda spelaren i området och med tanke på att du efter varje uppdrag behöver återvända till Tarsis för att följa upp storyn, blir gruppsammanhållningen med dina vänner bruten. Som en erfaren Destinyspelare uppskattar jag de sociala aspekterna Tornet ger möjlighet till. Att visa upp snygga dansmoves, gear eller bara stå och snacka (karaktär mot karaktär) är nödvändigt för social kontakt i onlinespel. Fort Tarsis riskerar att underminera det i Anthem.
I den fulla releasen får vi tillgång till en hangar där spelare kan träffas och hänga innan de ger sig ut. Hangaren ska även ha nödvändiga faciliteter för att modifiera och uppgradera javeliner samt uppdragsgivare.
Jag blev negativt överraskad över att den loot jag fick under uppdrag och äventyr inte direkt blev tillgängliga för mig, utan samlas på hög och utdelas först när jag återvände till Fort Tarsis. En vän till mig jublade, då det inte skulle störa spelupplevelsen när man är mitt i ett äventyr, utan förläggas till underhållstiden man ändå spenderar i basen. På sätt och vis förstod jag, men samtidigt vill jag ändå kunna plocka upp ett vapen jag hittat och använda det direkt, utan att behöver göra stora avbrott i äventyret.
Trots att världen i Anthem kändes levande och välkonstruerad var den skrämmande tom på spelare. Inte någon gång under min speltid stötte jag på några andra spelare bortsett från de som redan var i min grupp. Drog jag ut själv matchades andra spelare ihop med mig, men jag såg aldrig någon annan som var själv. Jag vet inte om detta var menat eller en konsekvens av betan, men det hämmade spontana möten med andra spelare. Om det här är hur Anthem är designat riskerar världen och din spelupplevelse att antingen bli tom, om du spelar med inställningen private, eller konstant hopbuntad med randoms som lika väl stjälper som hjälper.
Orosmolnen som hotar
De största orosmolnen är utan tvekan mikrotransaktioner och innehåll. I dagens spelklimat har det blivit allt vanligare med mikrotransaktioner i fullprisspel och Anthem är inget undantag. Däremot har BioWare meddelat att Anthem inte kommer innehålla några lootboxes med slumpartat innehåll, utan istället specifika föremål som köps direkt för Shards (Anthems premium valuta). Det är det mindre av två onda ting, men oron ligger i hur starkt incitamentet till ytterligare köp blir. Läckta bilder visar att ett ”skin” till en javelin kostar upp till $20 USD, vilket är en tredjedel av vad spelet i sig kostar. BioWare försvarar sig med att de läckta bilderna bara är ett utkast och inte möjligtvis det slutliga priset. Hur som helst är det alltid oroväckande. Vidare har de sagt att inget kosmetiskt innehåll är låst bakom mikrotransaktioner och kan alltid köpas för Coins. Dessvärre kan vi inte utröna hur stora ansträngningar som krävs för att erhålla Coins eller om Coins blir en tidslåst valuta.
BioWare har sagt att intäkterna från mikrotransaktioner ska finansiera gratis innehåll till Anthem, specifikt storyuppdrag. Huruvida annat framtida innehåll blir gratis eller inte återstår att se. BioWare har hintat om att framtida javeliner, det vill säga nya klasser, kan komma att kosta Shards.
Hur mycket innehåll spelare kan åtnjuta efter att storyn är avslutad är en ständig fråga bland onlinespel. Vad som väntar i Anthem är ett mysterium och jag kan inte förstå varför utvecklare inte är transparenta med innehållsutvecklingen. Spelare vill med all rätt veta vad de betalar för. BioWare har varken presenterat en kortsiktig eller långsiktig plan för Anthem och det oroar mig. Jag kan leva med mikrotransaktioner så länge de inte gör övertramp på gameplay, men jag blir väldigt nervös när jag inte vet vad som väntar i ett spel jag förväntas investera min fritid i. Vilka aktiviteter motiverar mig att återvända varje vecka? Vilka långsiktiga mål lockar mig som spelare att bli bättre? Hur belönas jag för min tidsmässiga investering? Vilka händelser kan jag se fram emot? BioWare ger inga svar på några av de frågorna bortsett från att ”det finns massor att göra”. Jag har massor med choklad i min ask, men det är uppätet på en kvart. Jag behöver veta om det finns ett lager till i asken och när jag får ta från det undra lagret. BioWare måste inte avslöja minsta detalj om framtida innehåll, men de behöver visa upp att de faktisk har något förberett efter release.
Potential med risk for flopp
Vi får inte bli förvånade om Anthem får en knackig start eller rentav floppar. Det är ytterst få som lyckas med servicespel i dag. Warframe hade en dålig start men ryckte upp sig efter några år. Destiny 2 misslyckades totalt för att sedan stiga upp ur graven med Destiny 2: Forsaken. Sea of Thieves fick en svår jungfrufärd tills det hittade sina sjöben. Fallout 76 pratar vi inte ens om. Till och med BioWares egna, otroligt ambitiösa Star Wars: The Old Republic fick svida om till free-to-play för att överleva. Det finns alltså en trend bland dessa onlinespel som inte går att frånse. En kan ju tycka att utvecklarna borde lära sig av konkurrenternas misstag, men ack.
Anthem är ett fruktansvärt roligt spel att spela i stunden. Rörelsemöjligheterna och actionmomenten är engagerande och aktiva. Möjligheterna till att skräddarsy sin javelins utseende och utrustning är tillfredsställande för alla rollspelsmekaniker som gillar att mecka med sina karaktärer. Tyvärr är den skrämmande storbolagsmentaliteten ständigt närvarande när Anthem kommer på tal. Star Wars: Battlefront II styckades på grund av sina mikrotransaktioner och spelare minns fortfarande fiaskot som var Mass Effect: Andromeda. Det ställs alltså otroliga förväntningar på BioWare nu. Måhända att de är orimliga förväntningar, men i en värld där gamers blivit sårade år ut och år in, är det kanske inte underligt.
Även om det inte gick att utröna storyns kvalitet ur betan är BioWare utan tvekan duktiga författare som vet hur man skapar intressanta karaktärer. Jay Watamaniuk som skrev bland annat Knights of the Old Republic och Mass Effect 2 har gjort mycket av manusarbetet på Anthem tillsammans med Cathleen Rootsaert som skrev Mass Effect 3. Personligen är det några av de bästa spelberättelserna jag haft nöjet att uppleva, så jag tror därför att det finns potential för en engagerande story här. Tyvärr är det bara något vi kan granska efter att Anthem släpps.
Anthem släpps den 22 februari till Playstation 4, Xbox One och PC.
Anthem public demo blir tillgänglig 1-3 februari på samtliga plattformar. Du kan redan nu ladda ner demot genom att söka på Anthem Demo i Playstation Store, Xbox Live eller Origin.