Den stängda betan av Titanfall avslutades i slutet av förra veckan. Vi på Varvat fick dock nöjet att provspela under den dryga vecka den var öppen. Dels hann vi susa fram bland Titanfalls många hustak men även bege oss in i hetluften för att skära upp och demontera några av våra motståndares jättekonserver, eh Titaner.
Lånat eller stulit? Det är frågan
Det var många som höjde sina ögonbryn när de forna Infinty Ward grundarna, nu i Respawn Entertainment annonserade sin nya titel. Spelet gick från okänt till ett av 2014 års mest efterlängtade över en natt. Släppdatum närmar sig med stormsteg men vad är det vi kan förvänta oss egentligen? Betan innehåller bara delar av materialet vi får se i den färdiga versionen, men gav ändå en bra inblick i vad som komma skall.
De som spelat Call of Duty förut kommer känna igen sig i Titanfall. Jag vet inte om man kan kalla det att låna ifrån, om man själv varit med och skapat det(?) men lånat har de gjort. Med nya namn återvinns klassiska spellägen, Team-deathmatch blir Attrition och Domination översätts till Hardpoint.
Vad som är en liten intressant tvist med Attrition, är att i slutet av spelomgången får förlorande laget chansen att evakuera sin överlevande. Istället för en känsla av besvikelse får jag en revanschlusta när jag lyckas ta mig till transportskeppet och belönas med extra erfarenhetspoäng. Lika tillfredsställande är det att jaga de stackare som flyr hals över huvud och att förvandla deras sista utväg till brinnande metallskrot.
Hardpoint är för mig en ganska onödig konvertering där man överlag tappar tempo i spelet. Ett spelläge som går ut på att försvara en statisk punkt oftast inne i en trång byggnad motverkar i stort spelets styrka, farten. En nyhet för Titanfall är Last-Titan-Standing-läget som rättframt är vad det heter. Ett kortare mer kaotiskt spelläge där man inte samlar på annat än döda Titaner.
En relativt lugn stund i Titanfall, men snart hämtar alla sina arga jättekusiner.
Gameplay är uppdelat i två tydliga roller. Dels det friare pilot-läget med sina parkour-element och sedan, det kraftigt destruktiva Titan-läget. Piloter som de mänskliga spelarna kallas är utrustade med ett tyngre vapen, sid-handeldvapen och ett pansarbrytande mot Titaner. I betan fanns det en begränsad arsenal att välja på men all utrustning går att byta ut efter eget tycke. Ytterligare får piloten välja på tre förmågor, (tänk perks) och en granattyp. Förmågorna ger exempelvis piloten förmågan att bli osynlig eller Titanen ökad sköldregenerering.
Det mest genrebrytande är den frihet Respawn ger oss med det rocketpack varje pilot äger och som möjliggör dubbelhopp och wallrunning. Som en fluga på väggen är en målande beskrivning. Jag minns tydligt en av de första matcherna när man som fågelunge till pilot spenderade mer tid på marken (usch, hemska tanke) än i luften och på väggarna. Den fasa jag kände när en motståndarpilot hög på prestationshöjande gjorde mig till åtlöje när han snabbt sprang runt mig på väggarna fem meter upp. Hur jag febrilt försökte pricka honom med mitt gevär. Innan han landade på mig med en roundhousekick och skickade mig till deathcam-himmelen.
Den irriterande flugan på väggen letar nya offer!
I ganska skarp kontrast ter sig det att styra sin Titan. Jag vill inte säga klumpigt för Titanen är relativt snabb och tar sig runt med god vigör för sin storlek. Men du blir bunden till det horisontella planet och tappar den överlägsna överblick du har som pilot. I gengäld får du muskler, kraftiga ådriga muskler i form av eldkraft som förvandlar motståndarna till kött- och metallskrot. Titanen har en skön flexibilitet som gör den taktiskt mycket kraftigare. Dels rensar den området runt omkring sin landningsplats på mindre fiender men du kan även utanför din Titan beordra runt den på kartan som din personliga livvakt.
Ett omdiskuterat beslut är att Respawn Entertainment valt att sätta maxgränsen till sex spelare i vardera lag. Som kompensation för att fylla ut i förödelsen finns det två sorters AI-styrda trupper. Tyvärr ställde programmerarna in fel läge så den enda taktik de utför är Operation AI Meatshield, vilken de dock utför med bravur. Du får färre poäng för en AI-”frag” vilket är tur då man utan problem kan avverka 30-40 per omgång. Den största fara man utsätt för när man avverkar AI är inte att de skjuter tillbaka utan att man röjer sin position för mänskliga motståndare.
Titanfall har dock stora kvalitéer och när det är som bäst skiner det som Charlotte Kallas vitaste tänder. (OS-referens, you bet!) Det är i kampen människa mot människa, eller människa mot jätterobot som du får utnyttja din spelskicklighet. När du lärt dig bemästra wallrunning och studsar mellan väggarna medan du tömmer ett magasin på ont anande piloter på marknivå. För att i nästa situation använda din rocketpack för att landa och rida ”rodeo” på fiendens titan. Det är då man inser potentialen.
Du gör bäst i att inte misslyckas med en rodeo, Titaner tycker hämnden är ljuv!
Grafiskt sköter sig Titanfall bra, det är ingen superdeffad CryEngine bjässe. Men för att använda sig av Source-motorn har de lyckats kräma ur ordentligt. Vilket även gör att spelets systemkrav håller sig relativt låga vilket nog glädjer många. Det enda bekymmer jag har med grafiken är dock dess strävan efter realism och logik, vilket jag tycker har gjort att de tummat för mycket på nivådesignen. Husen ofta har för mycket utstickare och smådetaljer som stör min parkour. Vad är det för fel på skandinavisk minimalism och miljonprojekt av betong, där allt är slätt och fint så att jag får springa runt som jag vill?
Respawn Entertainment har några frågetecken att fundera över. Förhoppningsvis rätar de ut de flesta tills release och ger oss fler genomtänkta banor. Jag ser i alla fall fram emot när jag återigen får studsa fram i Titanfalls stadsruiner i sann bumbibjörns-manér.
Titanfall har release den 13 mars här i Europa till PC och Xbox One men kommer först den 28 mars till Xbox 360.