Bond-erans absoluta guldägg
Goldeneye 007 är tveklöst en av Nintendo 64-erans mest berömda spel. När spelet släpptes i augusti 1997 utbröt en veritabel Bondfeber som knappt hade setts sedan filmen hade upplevt två år tidigare. Spelkritiker bombarderade produktionen med beröm och påtalade hur bra allt var. Köpare rusade till butikerna och haffade ett exemplar snabbare än snabbast. Grafiken, den artificiella intelligensen, variationen, musiken… allt var genomarbetat med en dåres envishet till det absolut yttersta. Det här var något långt utöver det vanliga.
Bortsett från den minutiöst detaljerade solokampanjen gick konsolen varm med de ständiga matcherna i det legendariska multiplayer-läget. Fyra spelare kunder puckla loss på en delad skärm. Själv minns jag alla otaliga timmar som plöjdes ned i spelet, speciellt i det ovannämnda spelläget. Det händer fortfarande att jag plockar fram mitt gamla exemplar och lirar någon bana eller två.
Men hur började resan som startades av ett litet oerfaret utvecklingsteam till den gigantiska berömmelse som följde i dess spår?
Hur allt började med en liten hängiven skara
Utvecklingen av spelet började smått i november 1994. Det brittiska spelbolaget Rare hade tillsammans med Nintendo diskuterat möjligheten att utveckla ett spel baserat på den kommande Bondfilmen Goldeneye. Ursprungligen var tanken att spelet skulle exklusivt för konsolen SNES, vilket avstyrdes av programmeraren Martin Hollis som hade högre ambitionen för projektet.
Han föreslog i stället en 3D-shooter där spelaren i högre grad kunde interagera med sin omgivning. Ett dokument utformades för vilka detaljer spelet skulle innehålla, exempelvis i form av vapen, karaktärer, miljöer och hur fiender skulle reagera på spelarens handlingar. På grund av osäkerheten hur spelet skulle förhålla sig till Nintendo 64-konsolens tekniska förmågor var planen att det skulle bli en rälsskjutare inspirerad av arkadtiteln Virtua Cop. Men ju mer projektet fortskred, desto mer öppnades dörren upp för att lägga om riktningen till ett traditionellt first person shooter-snitt.
Det fanns bara ett problem: majoriteten av det lilla teamet hade ingen erfarenhet av spelutveckling. Dessutom skulle gänget förhålla sig till Nintendo 64:ans komplicerade struktur för det projekt man hade i åtanke. Bara att utveckla att rörelsemönster till handkontrollen var ett projekt i sig självt.
I januari 1995 började arbetet på allvar. Hollis fick ansvaret att leda teamet och påbörjade rekryteringen av fler förmågor till den vågade satsningen. För att skapelsen skulle få en grund att stå på skapades en ny grafikmotor för att rendera grafiken inom konsolens tekniska ramar. Designer Duncan Botwood fick uppdraget att skapa miljöerna. Det första året lades helt på att ta fram banorna och hur spelaren skulle röra sig inom dem tillsammans med fienderna. Till sin hjälp hade teamet superdatorn SGI Onyx från bolaget Silicon Graphics som bidrog till att skapa kodmaterialet som Rare behövde till produktionen.
Idag är det standard att film- och spelbolag använder motion capture för att skapa trovärdiga animationer i digital media. Då var tekniken ganska ny och outnyttjad. Hollis insåg vilken potential detta hade. Statister fick sensorer som var kopplade till kroppen, vilket i sin var kopplade till en maskin som registrerade alla rörelser. Genom motion capture-systemet kunde Rare skapa hyfsat realistiska animationer, exempelvis när fienden bekräftar en skottskada eller reagerar på eldgivning från spelaren. Men det stannade inte bara där.
För att skapa spelets berömda artificiella intelligens utvecklade Hollis ett system – STAN. Genom att dela upp banorna i enskilda bitar och knyta fiendens position till dem fick varje specifik karaktär en roll som var knuten till den platsen. Karaktären kunde ”se” sin STAN-sträcka men inte utanför den. Spelaren kunde med andra ord leva rövare utanför en zon men i samma sekund som spelaren äntrar STAN-zonen reagerar motståndaren. Som grädde på moset tillkom PADS, ett navigeringssystem som länkade samman STAN-zonerna till hela banan.
När spelaren skjuter skapas en reaktion där fienden ”hör” ljudet och sedan rör sig till spelarens position. Fiendens STAN-zon knyts då ihop med PADS som resulterar i en hel klunga som maniskt förföljer spelaren. Ju kraftigare krutpåk, desto kraftigare resonans från motparten. Den här innovationen var banbrytande under 90-talet men skapade också oerhört mycket arbete för det unga och oerfarna utvecklingsteamet. Varje detalj skulle såklart länkas samman med helheten för att skapa en upplevelse för spelaren.
Berömmelsen – och kritiken från Nintendo-chefen
Efter över två års utveckling – och en längre försening – släpptes spelet i augusti 1997. Det dröjde inte länge innan den positiva kritiken strömmade in. Spelpressen höjde spelet till skyarna och rosade designen. Betygsinflationen ångade friskt i varenda recension som fanns att tillgå i en skriftlig spelpublikation. Spelarna var inte sena att haka på tåget och tog Rares tolkning av den brittiske agenten till sina hjärtan. Multiplayerläget – som slängdes in månaden innan lanseringen – var kronjuvelen där åtskilliga kvällar, nätter och helger spenderas i goda vänners lag.
Rare tog sig även friheten att slänga in cheats som var bundna till en prestation till banorna. Kunde spelaren klara en svårighetsgrad under en viss tid aktiverades fusket. Gud vet hur många timmar undertecknad spenderade med att låsa upp fusken, ett efter ett. Den mest åtråvärda koden var odödlighet på banan Facility på högsta svårighetsgraden som skulle slås under två minuter. Detta berättar jag om i ett separat avsnitt.
Under BAFTA-galan 1998 (den brittiska filmindustrins Oscar-gala) nominerades Goldeneye 007 till årets spel och tog hem flera utmärkelser. Den amerikanska speltidningen Electronic Gaming Monthly rekommenderade under samma år spelet starkt sin sin stora köpguide för den amerikanska hemmamarknaden. Totalt såldes över 8 miljoner exemplar av Goldeneye 007 världen över. Höjdpunkten kom 2014 när programledaren Jimmy Fallon utmanar Bondskådisen Pierce Brosnan på duell i det nämna spelet. Förnedrad av den överlägsna övermakten fick Brosnan se sig besegrad men bjöd ändå på gott humör som en sann ”förlorare” ska göra.
Mitt i glädjeyran satt en konservativ företagsledare med armarna i kors. Nintendobossen Shigeru Miyamoto var inte speciellt förtjust över våldet som figurerade i spelet och upplevde att den biten drog bolaget i smutsen med sin familjevänliga utstrålning. Ända från starten var han kritisk att vapen skulle förekomma och ville se en mildare framtoning av hur skottväxlingarna skulle gestaltas. Hollis berättade många år senare hur Miyamoto lade fram önskemålet att samtliga dödade fiender skulle skaka hand med Bond i sluttexterna. Utvecklingsteamets tidigare provokativa idé om blodstänk på väggar fick genast skrotas.
Fortsättningen efter framgången
Nästan direkt efter släppet skissades planen på en efterföljare. Den här gången hade Rare målsättningen att skapa något större och mer ambitiöst. Efter att Electronic Arts lade labbarna på licensen att spelifiera nästa Bondfilm Tomorrow Never Dies bestämde sig Rare att satsa på något eget. Med ett alien- och science fiction-thriller tema mejslades idén fram att skapa en ny shooter. Efter flera namnförslag valdes slutligen namnet Perfect Dark.
Borta var den glättiga Bondlunken och in kom en mer mörkare approach när en kvinnlig agent fick uppdraget att nysta upp en konspiration som involverar utomjordingar och ett ondsint företag vid namn DataDyne. Perfect Dark hade allt som Goldeneye saknade och lite till. Grafiken var märkbart bättre, AI:n mer sofistikerad och multiplayerläget hade uppgraderats med botar som rejält boostade spelupplevelsen för kompisgänget eller ensamvargen. Tyvärr bar sig projektet inte hela vägen fram då Perfect Dark släpptes i slutskedet av Nintendo 64:s livscykel.
Utöver Rares insatser har flera privata initiativ från eldsjälar tagits för att ge Goldeneye nytt liv. Förutom Goldeneye Source och Far Cry 5-inspirerade Goldeneye fick ett par tyskar idén att göra om spelet från grunden. Kompositören Yannick Zenhäusern slog näven i bordet och sa: nu jäklar gör vi det! Under flera års tid jobbade duon med remaken, öppna med sina ambitioner till fansens skull. Inga vinstintressen var inblandade, enbart kärleken till spelet. Lagom till 25-årsjubileet i augusti 2022 var releasen satt. Världen skulle återigen få äran att spela den brittiske agenten som bar världen på sina axlar. Men då hände katastrofen.
I augusti 2020 drabbades teamet av ett enormt bakslag. Filmbolaget MGM och holdingbolaget Danjaq (som äger rättigheterna till James Bond) bad utvecklingen av spelet att upphöra omgående. Fans som väntat i åratal på en värdig remake kramade nävarna av vrede av det absurda revirtänkandet från de båda företagen. Men skam den som ger sig och ett nytt projekt startades upp – S.P.I.E.S. Förhoppningsvis kommer ett nytt frö att så i spåren av det legendariska N64-spelet som slog världen med häpnad en gång i tiden.
Det går också rykten om en remake av Goldeneye 007 via Microsoft. Tyvärr verkar satsningen ligga nere för tillfället. I ett twitter-meddelande hänvisar en journalist till Rysslands krig mot Ukraina som orsaken. Spelet utspelas delvis i Ryssland, vilket kan ligga bakom uppehållet. Hur som helst har Goldeneye 007 fortfarande en stor fanskara som åldrats med spelet. Vi på redaktionen vill framföra ett stort grattis till 25-åringen med förhoppning om fler projekt grundade på denna oslipade diamant.