Flashig, actionpackad och vibrerande. Arc System Works nästa del i deras anrika Guilty Gear-serie -Strive- imponerar direkt med sin visuella design. Och det är inte så konstigt då fightingspel som suddar gränserna mellan spel och anime är 90% av deras portfolio. Guilty Gear -Strive- är det senaste och ska släppas senare i år. Det är för övrigt Arc System Works som ansvarar för det mycket framgångsrika Dragon Ball FighterZ.
Tidigare i april höll utvecklaren i en stängd beta för att pressa nätkoden och spelmekaniken i -Strive-. Varvat var med på ett hörn och jag kan nu rapportera våra första intryck. I Europa är det Bandai Namco som står för distributionen.
Betan motsvarade mina förväntningar. Lobbyn var seg, servrarna var instabila och matcher pendlade mellan stabila och ospelbara. Betan var barskrapat på funktioner och bara ett versus-läge fanns tillgängligt. Till och med träningsläget sken med sin frånvaro. Med betans syfte i åtanke måste jag medge att den var framgångsrik.
För transparens skull vill jag erkänna att jag inte är en expert på fightingspel och saknar tidigare erfarenhet av Guilty Gear. Min bakgrund ligger främst i Street Fighter II och King of Fighters 2002, med ytterst lite tid av BlazBlue. Av den anledningen kommer jag inte kunna göra några jämförelser. Med det ur vägen börjar vi med det som direkt imponerade mig: grafiken.
Stil och attityd
Om jag bortser från den väldigt underliga onlinelobbyn – som jag hoppas bara var en plattform för betan – är presentationen i Guilty Gear -Strive- slående. Animationer, färgpalett, musik och tecknad stil skapar tillsammans en helhet som utan tvekan förmedlar attityd. Känslan förstärks ytterligare tack vare kämparna som sprudlar av karaktär. Animationerna rör sig med vad jag antar är stiltypisk återhållsamhet av bilder per sekund för att återge känslan av handmålad animering – och det är skitsnyggt!
Även miljöerna, de få som fanns i betan, har sådan detaljrikedom att de framstår som levande platser med en historia. Utan att för den delen sno all uppmärksamhet. De färgglada karaktärerna sticker också ut från miljöerna, en detaljsak visserligen, men något som är viktigt i de frenetiska striderna när tunnelseende tar vid och koncentrationen är på max. Jag gillar särskilt arenan ute i ödemarkerna där ett enormt skelett lutar sig mot klipporna med ett gigantiskt svärd genom bröstkorgen.
Tungt och lite förvirrande
Förvånande nog är Guilty Gear -Strive- tyngre än sina gelikar. Karaktärer rör sig med tunga steg och attackerar med avsiktliga slag. Känslan jag fick var mer Mortal Kombat än King of Fighters. Även om detta fick mig att initialt tycka spelet var segt blev känslan desto bättre när slagen träffade motståndaren. Tyngden i tempot återspeglar skadan och effekterna och gör striderna spektakulära. En strid kan vara över på några sekunder om någon får in en combo, vilket gör skiftningarna mellan långsam förflyttning och snabba combos en spännande dynamik.
Bristen av träningsläge i betan skapade stor förvirring för mig som nybörjare och jag växlade mellan att hamra slumpmässigt på knapparna och taktiskt testa mig fram. Mer än ofta mötte jag någon med mer erfarenhet och blev utkastad i lobbyn fortare än jag han säga Guilty Gear -Strive-. Av denna anledning fick jag dessvärre ingen känsla för karaktärerna mer än att Faust är creepy och May charmig.
Det snygga men ack så otydliga användargränssnittet gjorde det inte lättare att ha kontroll över matcherna. Utan tydliga kanter eller färger visste jag aldrig riktigt när min supermätare var full eller hur mycket liv jag eller motståndaren hade kvar. Det var ett konstant kollande upp och ner för att ta del av informationen. Stress och distraktion. Och är du inte 100% fokuserad i ett fightingspel som Guilty Gear är du rökt.
Snygging med potential
Nu var detta bara en beta och Arc System Works har fortfarande flera månader på sig att finjustera Guilty Gear -Strive-. Feedbacken de samlar in från testerna kommer underlätta utvecklingen – och det behövs. För även om -Strive- är otroligt snygg på utsidan gick det inte att blunda för nätverksstabiliteten eller informationstillgängligheten från användargränssnittet.
Spelet har dock potential, för mekaniken satt som en smäck och det var riktigt kul att slåss mot fantasifulla animefigurer. Bristen av träningsläge gjorde det svårt att lära sig karaktärerna men attacker gick ändå att lära sig med lite engagemang. De fyra, fem timmar jag hann spela -Strive- upplevde jag aldrig att jag var i ett oöverkomligt underläge. -Strive- var tillräckligt lätt att komma in i som en filthy casual tack vare den responsiva kontrollen och karaktärernas tydliga rörelser.
Fans av fightingspel bör hålla ögonen öppna på Guilty Gear -Strive-.
Guilty Gear -Strive- släpps under 2020 till Playstation 4.