Ett av överraskningarna på Gamescom 2019 var utannonseringen av en uppföljare till Everspace. Lämpligt namngett Everspace 2 har uppföljaren hoppat från slumpmässigt genererade världar till en stor bestående värld som spelare kan leka i.
Jag och min kollega, den andra Daniel, sitter framför Rockfish Games live-koordinator William Turrall. Bredvid oss löper en video (som ni kan se ovan) med en presentation av nya leksaker studions uppföljare kommer erbjuda. Rockfish har blivit en utvecklare som omfamnar den gamla floskeln ”av spelare, för spelare.” Att communityn är centralt för ett spel som i huvudsak är finansierat via Kickstarter är en så kallad no-brainer. Community-feedback är något de utgår mycket ifrån när nya features introduceras, och det kommer att vara centralt även i Everspace 2, berättar William.
Du säger det, men har communityn någonsin föreslagit något som ni direkt sagt nej till?
– VR. VR och att landa på planeterna i spelet, sa William Turrall. Spelare kommer att ha möjligheten att dogfajtas ovan planeternas yta, men att landa på dem skulle göra Everspace 2 till ett helt annat spel.
På tal om just identitet utspelar sig Everspace 2 i en öppen värld med en fast progression, till skillnad från sin föregångare som är en slumpgenererad loot-fest. Vad fick er att ändra riktning?
– Svaret är communityn. Communityn var väldigt entydiga i att föreslå en arkadrymdskjutare med en öppen värld. Själva stridssystemet som sådant är sig precis likt i övrigt.
William är noggrann med att nämna att ingen kod är återbrukad från föregångaren. Allt i Everspace 2 är i princip gjort från scratch med den senaste versionen av Unreal 4 som skelett.
Medan videon i bakgrunden visar skeppen i action berättar William att alla skepp är modulära och går att bygga samman på flera olika sätt. Du väljer en klass och du väljer vingar och vapen till den. Tillsammans med ett loot-system som går i Diablos fotspår är friheten att skräddarsy din egen flyg- och fäktningsteknik enorm.
I dagsläget är mycket av innehållet ändå gammalt, men där finns mycket planerat, fortsätter William. Bland annat kommer narrativet att vara mer linjärt och förutbestämt, till exempel, och mekaniken med traktorstrålar (möjligheten att hålla fast i andra skepp och objekt) kommer att vara viktig. Det första Everspace var ett projekt på ungefär tio personer; Everspace 2 har ett dubbelt så stort team. Här finns med andra ord möjligheter att få in mer.
Throwing Schade
När vi kommit knappt halvvägs i presentationsvideon dyker Michael Schade upp i båsets kant. Michael är VD på Rockfish Games så jag och Daniel passar på att ställa lite fler frågor om företaget och framtiden. Under sina fem år i branschen har Rockfish hunnit släppa ett spel, kärleksbarnet Everspace. Switchporten (som undertecknad recenserade) utvecklades dessutom helt in-house medan studion jobbade med innehåll till spelet på PC och andra konsoler.
Vi bollar lite funderingar kring vilka typer av funktioner utvecklaren möjligtvis haft i åtanke för Everspace 2. Mest för att sondera spelets utstakade väg, men även för att nyfikenheten var sporrad. Frågor om Souls-liknande kommunikation mellan spelare och eventuella påskägg får Schade att fundera en stund innan han fäster en bestämd blick i oss.
– Det är viktigt att skilja på fyra element när man designar ett spel, sa Schade. Det lätta och viktiga (att implementera), det svåra och viktiga, det lätta och oviktiga samt det svåra och oviktiga. Stryk det sistnämnda direkt.
Han fortsätter med ett par exempel på saker han skjutit ner. En utvecklare ville väldigt gärna ha en träfinish på rymdskeppen i spelet. Hen hade till och med förberett en skin. Idén blev direkt skrotad när den presenterades.
– Personen avskydde mig när jag sköt ner idén, skrattar han. Men det såg ut som skit. Här är skeppen i och för sig modulära, men inte fullt ut. Du kan bara ha snygga skepp, i grund och botten.
Konversationen skiftar till de många kontroverser som fyllt spelvärlden nyligen. På frågan om hur företaget ser på arbetstid svarar Michael Schade enkel att de aldrig crunchar. Vidare förklarar han att Rockfish är ett litet team som i och för sig drivs av passion, men som även åtnjuter friheten i att vara sina egna tack vare Kickstarter. De svarar främst inför sin community.
Då kommer följdfrågan: Skulle ni någonsin bli Epic Store Exclusive?
– Vi har 120 000 fans som skulle bli fly förbannade om vi blir det, skrattar Schade. Vi kastar varken Epic eller Valve framför tåget här, men att bli exklusiva hade raserat allt vi byggt upp med communityn. Det hade helt enkelt inte varit rimligt för oss och det är vårt ställningstagande.
Vilka datum ska man hålla i minnet inför Everspace 2?
– Den nionde September i år drar Kickstartern igång, sa Schade. I september 2020 siktar vi på Early Access och september 2021 blir det release, om allt går som det är tänkt.
Vi håller tummarna, tar i hand och säger hej fram till nästa Gamescom. 2021 är långt bort och mycket kan fortfarande hända på vägen, men med passionerade utvecklare och Michael Schade vid rodret på Rockfish Games kommer Everspace 2 sannolikt inte släppas innan det är redo att omfamnas av fansen.
Lite handpåläggning
Jag fick senare testa Everspace 2 på mässgolvet. Här kan du läsa mer om vad jag tyckte.