Exklusiv intervju med Martin Walfisz, grundaren av Massive Entertainment

Efter en kylig sommar är det äntligen dags att sätta på sig vid skolbänken på Blekinge Tekniska Högskola (BTH) igen. Men det hann inte gå många dagar innan jag fick nys om att skolan skulle gästas återigen av en intressant personlighet från spelbranschen, nämligen Martin Walfisz som var med och grundade speljätten Massive Entertainment. Folk kanske känner igen Massive från spel som Far Cry 2, World in Conflict och Ground Control-serien. Men när Ubisoft köpte upp företaget år 2008 så kände Walfisz att han ville göra någonting nytt och har därefter arbetat med sitt nya företag Planeto.

Det är alltid spännande att träffa erfarna veteraner från branschen, och för mig som blivande spelutvecklare är det särskilt inspirerande. Med sina spel har Martin Walfisz blivit ett välkänt namn inom spelvärlden, och de har vunnit imponerande priser över åren. Men han är också en väldigt ödmjuk speldesigner som mest av allt vill skapa spel åt andra människor, inte bara sådana som han själv vill spela, och som sådan kallar han sig själv för en hantverkare snarare än konstnär. Mycket av föreläsningen som följde efter intervjun återberättas inte här, men med en aula fylld av nyfikna, spelstuderande elever så kan man ana sig till hur populärt ett besök av Massives grundare var!

Många elever från spelprogrammen på BTH hade samlats för att lyssna på Walfisz

Vem är du?

Martin Walfisz. Datanörd och spelutvecklare brukar jag kalla mig. Det är kortfattat vem jag är. Jag pluggade på BTH i Karlskrona/Ronneby 1992-1996 som programmerare, som programmerare eller software engineer. Sedan insåg jag att det här med spel var något jag älskade att hålla på med på fritiden, och att det självklart var någonting jag ville syssla med efter plugget. Så 1996 bestämde jag mig för att dra igång ett spelföretag som senare blev Massive Entertainment.

Vilka spel spelade du på den tiden?

Då som nu så är jag ganska mycket av en allätare. Jag gillar de flesta typer av spel.

Ert första spel var Odens Öga..

Haha, du har gjort research! Jag kommer inte ihåg exakt när det kom men det var ju medan vi höll på att bygga vårt första stora spel i branschen. Vi lyckades få in lite olika projekt, då till TV4. Shit, det hade jag till och med glömt bort. Jag har faktiskt ingen aning om hur framgångsrikt det var, eller inte var. Det jag minns är att det var väldigt roligt och häftigt att jobba med, för det fanns ju inte så många spelutvecklare i Sverige på den tiden, runt ’97-’98. Jag minns inte hur, men på omvägar via ett företag som heter Decam här i Karlskrona, ett produktionsbolag, och på så sätt fick vi kontakt med TV4 som ville ha ett barnspel att kunna köra på TV. Innan dess fanns ju exempelvis Hugo. Så vi och Decam snackade ihop oss och sedan blev det Odens Öga. Det var väldigt, väldigt roligt att komma från ingenstans och helt plötsligt få göra ett spel som kördes i TV.

Vi som växte upp då tyckte också att det var kul

Det var ju bra!

Du lämnade Massive år 2009. Varför?

Jag kände att jag ville göra någonting annat. Jag hade jobbat på Massive i 12 år från noll personer till 140 som vi var när jag lämnade. Det hade blivit ett stort företag. Huvudskälet till att jag lämnade var att jag ville bli en så att säga ”riktig” entreprenör igen, med ett litet företag och se om jag kunde få det att växa – precis som med Massive. Dessutom så hade Ubisoft precis köpt upp Massive hösten 2008, och ju mer jag funderade på det så var det en jättebra utveckling för oss, men inte riktigt lika bra för mig.

Mitt sätt att styra och leda krockade delvis mycket med hur Ubisoft ville ha saker och ting. De ville gärna ha mig kvar, kanske inte så mycket för att de visste ifall jag var bra eller dålig, men eftersom de precis hade köpt bolaget så såg de väl en risk med ifall grundaren och VD:n hade försvunnit. Efter ett antal månaders beslutsångest så insåg jag att jag ville starta ett nytt företag. Om jag hade stannat kvar på Massive – vilket fortfarande var väldigt roligt – så hade det blivit som att vara fast med ett par gyllene handbojor.

Du ångrar inte att du lämnade?

Nej. Det är klart att jag saknar Massive på många sätt, framförallt kompisarna som jag har där. Men vi är alla kvar i Malmö och träffas ofta.

Då startade du alltså ditt nuvarande företag, Planeto. Vad jobbar du med nu?

Från starten har vi hållit på med frågesportspel. Man kan säga att ambitionsnivån eller visionen med Massive och att göra världens bästa spel var lite lagom kaxigt. Men jag kände fortfarande att jag ville fortsätta göra världens bästa spel, ja, inte bara det utan även världens största spel. Inte minst var jag väldigt sugen på att göra spel för en massmarknad. På Massive hade vi alltid gjort action-strategispel, till en relativt nischad målgrupp, och jag älskar den typen av spel. Men när det gäller Planeto så ville jag göra spel som alla kan spela.

Efter en del funderande så insåg jag att frågesportspel vid första anblick var väldigt enkla, men om man gräver djupare så märker man att det inte är mycket som har hänt med frågesportspel de senaste 30 åren. Trivial Pursuit släpptes på 80-talet, men det var väl det mest spännande som har hänt. Där kände jag att jag verkligen bita tag i och försöka göra något som kanske kan bli världens största spel.

 

Jag kan bli inspirerad och motiverad

med vilken designutmaning

som helst.

 

Varför ville du jobba med spel från början?

Jag spelade ju spel själv som tonåring. Jag fick ett Commodore 64 när jag var tio-elva år och började spela spel på den. När man väl fastnar i det så kan man ju inte sluta, det är så otroligt roligt, lärorikt på många sätt, givande och utmanande.

Hur skulle ditt drömspel se ut?

Jag har inget enskilt drömspel. Jag har genom åren haft många olika spelidéer och vissa har jag ju sett till att vi har utvecklat. Ground Control, Ground Control 2 och World in Conflict var drömspelen utifrån tanken om ett riktigt actionfyllt strategispel. Kanske är det mest World in Conflict som sammanfogade alla tankar och erfarenheter och blev drömspelet just då. Men som sagt, jag har inget enskilt drömspel. Min hjärna fungerar inte så. Jag kan bli inspirerad och motiverad med vilken designutmaning som helst.

Hur gick det med Ground Control och World in Conflict?

Det gick jättebra! Ground Control, som vi släppte 2000, byggdes ju av ett team som aldrig hade gjort spel förut. I stort sett ingen av oss hade ens haft ett jobb. Vi fick otroligt mycket uppmärksamhet, sålde rätt så bra – inte fantastiskt, men rätt så bra. Snittade på 87/100 i genomsnitt. Från ett team som aldrig hade gjort spel förut så var det ju fantastiskt. Man kände sig som en kung.

Efter det gjorde vi Ground Control 2 som inte blev riktigt lika bra men ändå ett helt okej spel. Sedan blev det World in Conflict där vi ville ta all erfarenhet och sätta den, inte i en sci-fi-värld, utan i en mer modern miljö. Det gick fantastiskt bra och blev utnämnt till årets strategispel över hela världen. Vi vann till och med pris för bästa virtuella atombombsexplosion. Detta var 2007.

Skulle man kunna starta ett spelföretag idag, utveckla spel och komma ut på marknaden på samma sätt som ni gjorde, eller är det tuffare idag?

Nej, det går absolut att göra idag. På många sätt är det en enklare marknad, så sett att plattformarna och marknadsplatserna för spel är så många fler. App Store är typexemplet, Google Market, webbspel på Facebook och så vidare. När vi körde igång Massive så var det ju PC och konsol som gällde och antingen gjorde man rätt så stora spel eller så gjorde man inte spel alls. Lite överdrivet, men ungefär så var det.

Idag är det nog svårare om man vill göra ett stort AAA-spel from scratch utan att ha gjort någonting tidigare, så till PC eller konsol är det nog mycket svårare att slå sig fram. Men om man bara vill komma igång med att göra spel och börja bygga ett företag och en affär kring det så tror jag att det är lättare idag. Absolut.

Hur ser Sveriges ställning i spelvärlden ut enligt dig?

Sverige i spelvärlden växer sig bara starkare och starkare. Dels så är vi starka genom de traditionella, stora studios som Dice, Massive, Starbreeze och Avalanche – jätteväl renommerade runtom i världen. Men sedan har vi ju Mojang med Minecraft, ett fenomen som är helt otroligt, och Illusion Labs i Malmö som gör iPhone/iPad-spel och har blivit ofattbart framgångsrika och är fantastiskt duktiga. Det är inget snack om att Sverige definitivt är duktiga på spelutveckling i förhållande till hur många det är som bor här.

Ert senaste spel är gratis?

Ja, vårt senaste spel på Planeto är ett iPhone-spel som heter Quiz Board, ett frågesportspel som man kan ladda ned gratis på App Store. Sedan finns det även en Premium-version som man kan uppgradera till.

Tror du att fler spel kommer bli gratis och free-to-play, eller streamas med tjänster som OnLive? Hur tror du att framtiden för spel ser ut?

Dels tror jag att fler och fler spel kommer blir free-to-play. Det ser vi redan; det vet vi. Free-to-play betyder dock inte att spel är gratis, det är ju fortfarande så att spelutvecklare behöva tjäna pengar, men de är gratis att ladda ner och börja spela. För de som sedan tycker att det är verkligt roliga spel så kommer det finnas sätt för utvecklarna att ta betalt. Det fanns ett distributionssätt som kallades för shareware på 80- och 90-talet, och det här är bara en fortsättning på det. Shareware innebar att man fick en liten del av spelet gratis där man kunde känna efter ifall spelet var kul. Doom och Quake är väl de kändaste exemplena av shareware-spel.

Angående streamingtjänster som OnLive och Gaikai så är jag inte lika övertygad, åtminstone när det gäller OnLives modell; att streama bilden till klienten. Det är så otroligt mycket kraft som krävs både på CPU-sidan, serversidan och via bandbredd. Gaikai är nog ungefär samma teknik men de har valt att fokusera mer på speldemos – sharewares, kan man säga – där man bara spelar en liten del av spelet, så de har inte samma tekniska bekymmer. Problemet med OnLive är just att det finns tekniska bekymmer, även om laggen är mindre än vad man tror. Men för actionspel kan laggen bli jobbig om man måste skjuta fiender snabbt och liknande.

Indiemarknaden blir hela tiden större, men kommer det bli lättare eller svårare för indieutvecklare att få ut sina spel på marknaden utan en mellanhand?

Det blir lättare på så sätt att det finns allt fler marknadsplatser blir tillgängliga. App Store, exempelvis. Man måste visserligen gå igenom Apples godkännande men det är ju bara formalier liksom, de bedömer aldrig kvaliteten på spelet. Även de nya konsolerna, nästa generations Xbox och PlayStation, kommer nog att släppa upp och göra motsvarigheter till App Store – tror jag. På så sätt blir det mycket lättare. Dessutom kommer det ju fler och fler verktyg och teknologi som gör det lättare att utveckla till, Unity som typexempel på hur mycket lättare det är att göra spel idag. På så sätt blir det lättare att utveckla spel rent tekniskt, nå ut och börja sälja dem.

Den stora utmaningen kommer att vara på speldesign-sidan; helt plötsligt har man massor, hundratusentals, spelutvecklare som konkurrerar om vem som kan göra den häftigaste, roligaste speldesignen. Även grafiska designers kommer få kämpa med att det ska se tillräckligt bra ut och bli roligare att spela. På så sätt är ju konkurrensen mördaren, men möjligheterna att lyckas är ändå ganska stora.

Hur motiverar man spelare till att fortsätta spela ens spel?

Det är ju en ren speldesignsfråga. Det finns inga snabba svar. Det enda rätta svaret är ”gör ett bra spel”, men det finns ingen silver bullet för det. Det finns dock en gyllene regel, och det är att utveckla iterativt; Gör någonting, testa det själv, är det roligt? Bra, fortsätt utveckla det, testa det igen, gör om. Det finns inget sätt att göra ett spel roligt i ett designdokument för att sedan implementera det och få fram ett roligt spel. Allting handlar om att verkligen spela det på riktigt, börja koda och testa så fort som möjligt och iterera fram. Så gjorde vi med Ground Control även om det inte var riktigt planerat. Ground Control 2, sådär. World in Conflict gjorde vi väldigt iterativt tack vare tio års erfarenhet.

Vad skulle du ge för tips till någon som vill starta spelföretag idag?

iPhone. Android. Börja med mobilspel. Har man bra idéer och talang så har man alla möjligheter att komma ut med riktigt bra grejer på de plattformarna. Absolut. Man kan fortfarande göra bra spel på egen hand med ”nudelfinansiering”, det vill säga bo hemma och leva på nudlar för att kunna finansiera utvecklingen. Är man duktig och gör bra grejer så har man alla chanser att både tjäna pengar och få uppmärksamhet så att man får möjlighet att göra nästa spel, och nästa spel…

Vilka är dina tre favoritspel någonsin?

Diablo-serien måste jag nämna. Den har jag verkligen fastnat för. Sedan har vi ju Command & Conquer och Warcraft II som fick in mig på strategispel, så jag får nog lov att nämna de båda. Call of Duty 4 och Modern Warfare fick mig att för första gången känna som att vara med i en actionfilm. Annars är jag allätare och gillar vårt Quiz Board väldigt mycket. Det är väldigt konstigt, men Quiz Board är det spel som vi själva har utvecklat som jag faktiskt har spelat mest och fortsätter att spela. Om man är med och utvecklar ett spel brukar man vanligtvis tröttna på det till slut. Ground Conflict och World in Conflict spelade jag en del men aldrig så mycket.

Tack så mycket!

Tack själv.

 

Tack och hej!

0 Delningar

1 Kommentar

  1. Nice to meet you, Kim.

    Svara

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Jag har två stora passioner i livet: Att spela och att skriva. Anser att spel är en uttrycksform och inte leksaker vilket jag försöker förmedla genom en strävan efter känslomässigt engagemang i spel. Pluggar till Technical Artist i Spel på Blekinge Tekniska Högskola och ser fram emot ett framtidsyrke som spelutvecklare.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.