Soundtracksöndag 21: Intervju med David Wise på Retrogathering

Retrogathering 2019 gästades av de två Rareware-veteranerna Kevin Bayliss och David Wise. Tillsammans är de två ansvariga för imponerande mycket av både bild och ljud från min barndom, från Donkey Kong till Blast Corps, Perfect Dark och Starfox Adventures. På Retrogathering höll de tillsammans i en presentation om sig själva och sitt nuvarande projekt, Salamandos. Presentationen bjöd på en hel del trevliga anekdoter och mycket skratt. Bland annat fick vi höra om hur veteranerna först hamnade på Rare – en historia om rena tillfälligheter och lyckliga omständigheter som finns väl dokumenterad runt om på internet.

För att vara kortfattad: Wise jobbade i en musikaffär och specialiserade sig för tillfället på Yamahas CX-5, en dator för musik- och ljudproduktion. Bröderna Stamper, Rares grundare och dåvarande ägare, kom in och bad om en visning. I brist på en producentdemo spelade Wise upp sin egengjorda musik. Bröderna blev så imponerade att de skrev en check för såväl utrustningen som för Wise direkt på plats.

Som den tok jag är i spelmusik hade jag självklart inför Retrogathering bett om en intervju och fått ett OK. Glad som en spelman satte jag mig ned med Wise vid deras signeringsyta på mässan för att ställa mina frågor. Trots god research och kreativa ambitioner besvarades tyvärr en del av mina förberedda frågor redan i föreläsningen. Med det lugna bakgrundssorlet av minglande besökare runt om i lokalen var vi dock snart igång med intervjun.

Jag har förberett ungefär 14 frågor. Ett par av dem har du antagligen svarat på förr, men jag har försökt göra min bakgrundsresearch så att vi inte upprepar oss.

Det är helt okej.

Din bakgrundshistoria [hur du kom in i branschen] fascinerar mig. Den är verkligen ett exempel på rätt man, på rätt plats, i rätt tid.

Tja, livet handlar ju faktiskt om att vara på rätt plats vid rätt tillfälle och att ta något och bara köra med det. Någon behöver något – grafik, film eller musik – och du har färdigheterna för att göra något de vill ha, då är du på rätt plats vid rätt tillfälle.

Så, min första fråga är: Vad är den största skillnaden mellan att komponera tevespelsmusik nu och då?

Den största skillnaden är att du inte behöver bry dig om att få plats med allt på en kassett. Nu har du inga restriktioner med minne; alla kan göra samma sak. Så du behöver se till att ditt jobb fortfarande är väldigt bra [i sig]. Förr var alla på samma maskinvara. Då var vårt jobb att arbeta runt samma begränsningar och ge det där lilla extra för att vara bättre än våra konkurrenter.

Jag kan tänka mig att det är rätt mycket svårare att konkurrera i dag, på sätt och vis.

På sätt och vis är det så, det är annorlunda. Det är fortfarande en utmaning. Du behöver fortfarande lägga lika mycket tid på att få till kvaliteten.

Jag läste en intervju som har ett par år på nacken nu där du pratade om adaptiv musik. Hur långt tycker du att vi har kommit på den här fronten?

Jag tror att det beror främst på budgeten, för med adaptiv musik så måste du anpassa den efter alla tillgängliga möjligheter. Så i slutänden skriver du flera, flera gånger mer musik. I stället för en komposition för ett område kanske du måste skriva tjugo, sedan ytterligare tjugo för nästa. Så du har i slutänden fått flera gånger så mycket jobb för att kunna klara det. I slutänden är folk inte riktigt säkra på att det är adaptivt; de bara tror att ”det fungerar” – och det är när det fungerar. Du behöver en stor AAA-budget för att ha lyxen att kunna göra det där. Där finns många bra spel där ute gjorda av små, självständiga utvecklare och där finns adaptiv musik helt enkelt inte med i budgeten. Då får man snarare gå tillbaka till enkelheten i spelmusiken från förr och skriva sådant som täcker en stor del av det du behöver. Adaptiv musik är fantastisk, men du behöver budgeten till det och det är inte många studior som har turen att ha den sortens budget.

Det stämmer rätt så bra med bilden jag fått också. Jag läser faktiskt en kurs i spelmusik just nu och många lärare är väldigt upp över öronen om adaptiv spelmusik. Det är intressant att höra vad någon inom spelindustrin har att säga om saken.

Alltså, på en en-till-en-nivå så är det inte värt tiden eller pengarna. Såvida du inte har ett stort, interaktivt spel med fantastisk grafik och programmering bakom. Antagligen. Det är en förtjusande lyx att ha, men i den riktiga världen är det inte ekonomiskt gångbart – framför allt inte för en indie-utvecklare. Playtonic är ju indie, och en del av musiken är interaktiv, men knappast all. Ett sådant soundtrack hade tagit år att komponera.

Sida 1 av 3Nästa

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

En glad skånepåg bosatt i huvudstaden med ett särskilt intresse för språk. Talar bland annat japanska och tyska flytande (melass är också flytande). De första spelminnena är trånandes bakom storasyster framför Mega Man 2, Wrecking Crew och Super Mario Bros. Första gången som hållare av handkontrollen var det Zelda 2: Adventure of Link som spelades – än idag kvar i backloggen.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.