Skärmbilder och skärmdumpar har länge varit det enda tillförlitliga sättet att föreviga ett ögonblick i spelvärlden. Tekniken har funnits så långt tillbaka som 60-talet, men har inte riktigt varit relevant för personliga datorer förrän under 90-talet, och dedikerade spelkonsoler har fått vänta ännu längre. Fram till dess (och i stor mån även en tid efter) så fick spelmedierna fint vänja sig vid att experimentera med en faktisk kamera framför skärmen. Trots försöken att kringgå svårigheterna med att ta bra skärmbilder redan med analoga kameror så är det inte svårt att tänka sig att vi gått miste om många ögonblicksbilder genom åren.
Utveckling är naturligt, inte minst när det kommer till teknologi. Att vi så småningom skulle få motsvarigheten till ett bantat Photoshop direkt i våra spel har alltid varit en tidsfråga – spel är ju trots allt ett interaktivt medium. Nuförtiden tycks varenda storspel komma med ett fotoläge. Spider-Man, Horizon: Zero Dawn, Super Mario Odyssey, och nu senast Starlink: Battle for Atlas (som fick det i en patch härom dagen) och kommande Metro Exodus. Vad har föranlett denna närmast obligatoriska inkludering av ett fotoläge i dagens storspel?
Varför fotoläge?
Det finns flera svar på den frågan. Det tråkigaste och mest cyniska är att det är som ett slags marknadsföring på gräsrotsnivå. Fansen hjälper bokstavligen utvecklare och utgivare att belysa spelet från de finaste vinklarna. Argument finns så klart för att svärdet är tveeggat och fula bilder också kan dyka upp. Fast vi föredrar ju trots allt dock att ta vackra fotografier framför medvetet fula eller tråkiga, inte sant?
Ett annat svar är resurserna bakom ett fotoläge. För utvecklarna är det antagligen inte någon större extra ansträngning att inkludera. Denna teori styrks något av att fotoläge inte så sällan kommer i en patch senare under spelets liv, när spelet haft sin tid i rampljuset och de flesta intäkterna gjorts. Visst kan lite gräsrotsmarknadsföring få liv i försäljningen igen, men denna kan likväl gå hand i hand med välvilja (även om den förstnämnda månne styr stegen).
Det finns inga standarder
Inom fotolägen saknas det helt standarder, men det skruvas ständigt under huven för varje release. Förutom fotolägen som släpps när spelet redan varit ute ett bra tag så finns de som uppdaterar sina fotolägen med nya filter och funktioner. Bland dessa hittar vi Super Mario Odyssey, Shadow of the Tomb Raider och Horizon: Zero Dawn, bland många andra.
I vaggan var fotoläget ett specifikt spelläge skilt från huvudspelet. Här är väl det främsta exemplet Super Smash Bros. Melee på Nintendos Gamecube, som trots goda grundfunktioner saknade en hel del inställningar i sitt fotoläge. Drygt tre år senare kom Gran Turismo 4 som utrustades med fler inställningar för bildbehandling (framför allt filter), och drygt två år efter var Halo 3 pionjären på området.
Vad kommer sen?
Fotolägen i sig kommer med stor sannolikhet att vara en standard i flera år framöver, åtminstone på AAA-spel. Det ger utvecklare och utgivare chansen att interagera med sina fans på ett helt annat sätt. Den extra marknadsföringen det genererar är värdefull för både licenshållare, upphovspersoner och konsumenter. För det är det här det handlar om: kapital i såväl bokstavlig innebörd som i värde för spelets community. Fotolägen gör det lättare än någonsin att uttrycka sig via ett spel. Det understryker verkligen hur mycket tid utvecklarna lagt på att skapa såväl buske som vapen – färre prestationer går spelaren förbi obemärkta. Med tävlingar och annan uppmuntran från utvecklarna själva så har fotolägen goda förutsättningar för att bli kvar som en stämpel i den moderna spelindustrin.