Hur allt började
Våren 1996 släppte Capcom Resident Evil till Playstation. På den tiden behövde Sony ett spel för att sälja in sitt skötebarn i konkurrensen mot Nintendo. Den japanska giganten ruvande på sin kommande spelmaskin under det kryptiska täcknamnet Ultra 64, den som senare skulle bli känd som Nintendo 64. Under tre års tid jobbade Capcoms utvecklingsavdelning hårt för att realisera projektet som växte bit för bit. Under sista stadiet av utvecklingen uppskattades att ungefär 80 personer jobbade med spelet, vilket var ovanligt mycket vid den här tidpunkten.
Handlingen i Resident Evil var knappast nyskapande men dög för att hålla ihop paketet. Ett team från specialstyrkan S.T.A.R.S fick uppdraget att undersöka orsaken bakom en rad mystiska mord som inträffade i bergigt skogsområde i utkanten av staden Raccoon City. Efter en attack från hundar tvingas gruppen ta skydd i en närbelägen herrgård. Vad teamet inte visste var att byggnaden är basen för företaget Umbrellas biologiska experiment kring ett nytt, dödligt virus. Viruset bröt ned levande celler och förvandlade dem på nytt till något riktigt skrämmande.
Ju djupare in i handlingen spelet fortskrider, desto tydligare blir Umbrellas inblandning i virusutbrotten. I rollen som Chris Redfield och Jill Valentine ligger det på spelarens bord att överleva så långt som möjligt med de få resurser som finns till förfogande längs banorna. Bakom varje hörn stod utmaningar och dödliga hot som spelaren var tvungen att konfrontera för att ta sig vidare. Vilken äldre Resident Evil-veteran minns inte scenen med hundarna som hoppade genom fönstret?
Uppföljaren
Strategin att blanda skräck, pussel och överlevnad – survival horror – blev den röda tråden som symboliserade kraften och attraktionen i Resident Evil. Resultatet blev en megasuccé för Capcom. Spelpressen världen över var lyrisk och prisade skapelsen som något unikt, något som ej tidigare beskådats i branschen. Nästan direkt efter lanseringen började började Capcom skissa på en uppföljare. Den här gången spann bolaget vidare på grundstommen efter det första spelet.
Handlingen förlades till den fiktiva staden Raccoon City som kretsade kring två nya karaktärer – Elza Walker och Leon S. Kennedy. Arbetsnamnet blev Resident Evil 1.5 och innehöll en rad nyheter som skiljde sig markant från föregångaren. Banorna var större och mer detaljerade, fienderna betydligt fler och karaktärerna hade tillgång till partners som kunde bistå med hjälp under spelets gång. Musiken var också mer dynamisk i förhållande till miljöerna och anspelade i högre grad på skräcken som produktionen kretsade kring.
Utvecklingsfasen
Huvudansvaret låg på regissören Hideki Kamiya som bossade för ett team på ungefär 50 anställda som var involverade i arbetet med spelet. En av de anställda var producenten Shinji Mikami som senare skulle bli berömd för spel som exempelvis Devil May Cry och Dino Crisis . Slutdatumet för lanseringen sattes till maj 1997. När utvecklingen hade nått ”60-80 %” insåg Kamiya att spelet inte riktigt höll måttet. Orsaken uppgavs enligt honom att designen var ”tråkig” och inte nådde de ambitioner utvecklingsteamet hade för produktionen. Beslutet blev att skrota allt och börja om från nytt. Tillbaka på ritbordet startade allt på ruta ett igen, bortsett från några miljöer som behölls i slutversionen.
Bland annat skalades mängden fiender ned till sju stycken på skärmen samtidigt. Detta för att få mer utrymme till modelleringen av Leon och den nya karaktären Claire Redfield (som ersatte Elza Walker). Ett röstsystem infördes tillsammans med fler animerade cutscenes – filmsnuttar – som broderade ut handlingen i spelet och lyfte atmosfären. Ett andrahandsscenario lades till som tillkom efter att det första scenariot avslutades hos de valbara karaktärerna Claire och Leon. Dessutom komponerade ny musik som ytterligare anspelade på skräcken som spelet skulle utstråla från start till slut.
Valet av kompositör landade på Masami Ueda, Shusaku Uchiyama, Syun Nishigaki, och Naoshi Mizuta som alla hade en gedigen erfarenhet av audiokomposition i spelbranschen. Ett exempel är mästerstycket ”Ada’s Theme” som talar för kvaliteten ljudmässigt i Resident Evil 2.
Mottagandet
Utvecklingen av det nya spelet tuffade på i rekordfart och releasen skedde i januari 1998. En massiv reklamkampanj i USA drogs igång för att marknadsföra satsningen. Bland annat fick zombieregissören George A. Romero uppdraget att sätta ihop en reklamfilm för den amerikanska publiken som blev lite av en snackis i spelkretsar. Under den första veckan i Nordamerika kunde Capcom ståta med 380 000 sålda exemplar och slog försäljningsrekordet från Final Fantasy VII och Super Mario 64, två andra stora titlar som släpptes tidigare under föregående år.
Branschpressen trillade av stolen av förtjusning. Beslutet från Kamiyas sida att göra om spelet visade sig vara ett lyckat drag. Beröm strömmade in från alla håll. Så här skrev bland annat recensenten från den amerikanska spelsajten IGN om det ruskiga zombieäventyret.
”One area where Capcom is dead on is atmosphere. The graphics, sound effects, music and level design all work together to create a spooky, horror-filled world, that really keeps you on the edge of your seat. In fact, Resident Evil 2 may have the best sound design yet for a console game.”
Den täta atmosfären var en av de beröringspunkter som enade samtliga kritiker kring framgångarna för Resident Evil 2. Det var snyggt, det lät bra och framför allt – det var läskigt rakt igenom. Den japanska och högt ansedda speltidningen Famitsu rankade zombieapokalypsen på plats 37 i sin 40-gradiga sifferskala. I Sverige utsågs Resident Evil 2 till ett av årets bästa spel av den största dåvarande speltidningen Super Play. Bara The Legend of Zelda: Ocarina of Time fick en högre placering i det matiga decembernumret (som för övrigt var det enda spel i tidskriftens historia som fick full poäng i den 100-gradiga sifferskalan).
Eftermälet
Totalt såldes Resident Evil 2 i nästan fem miljoner exemplar efter releasen. Spelet portades till sex digitala spelplattformar där Nintendo 64-versionen blev en av de största konverteringarna i konsolens historia. Dock blev utgåvan aldrig en del av Capcoms återlansering av serien som påbörjades till Gamecube 2002. Under flera år bönade anhängarna att Capcom skulle få tummen ur och satsa på en remaster, alltså en grafisk uppdaterad version. Svaret blev en Youtube-video där en av bolagets utvecklingsdivisioner offentliggjorde planerna att ta sig an Resident Evil 2 i en nyutgåva omgjord från grunden.
Jublet visste inga gränser och diskussionerna gick höga om vad projektet skulle innehålla. Det första lägret anser att spelet ska behållas intakt bortsett från det grafiska lyftet. Det andra lägret förespråkar att spelet ska gå samma väg som Resident Evil 4 och Resident Evil 7 – antingen kameran lagd över axeln eller från karaktärens synvinkel. Det tredje och mest sannolikaste alternativet är att spelet genomgår samma lyft som Resident Evil gick igenom till Gamecube 2002. Utöver det grafiska ansiktslyftet och att de fasta kamerainslagen stannar kvar tillförs nya delar i kampanjen för att tillfredsställa dagens publik men även de mest inbitna fansen.
Sedan utannonseringen har det tyst, bortsett från lösa rykten, spekulationer och motgångar som florerar kring spelets utveckling. Några menar att Capcom i all hemlighet lagt ned satsningen och låtit tystnaden göra resten av jobbet medan bolaget själv hävdar att projektet fortfarande ligger fast. Men än så länge återstår bara tystnad. Med andra ord är det bara att vänta innan ett första livstecken annonseras ut.
Linus Abrahamson
Härlig och intressant läsning om ett av världens bästa spel. Fint att så mycket fokus lagts på den fantastiska musiken också. Gällande HD-remake så borde det verkligen ha gjorts för längesen, för det är aningen konstigt att de har gjort uppdaterade varianter av RE1, RE0 (Steam/PC), Code: Veronica X och RE4 (PS3) men inte RE2 eller RE3.
Vill dock med bestämdhet minnas att även SNES-klassikern Donkey Kong Country fick 100 poäng i Super Play när det släpptes, men att redaktionen sedan drog ner poängen till något i stil med 97 då de bästa spelen skulle listas i årets sista nummer.
Robert Zackrisson
Hej Linus!
Det stämmer att det nämnda spelet fick full pott i Super Plays dåvarande version Super Power i dess åttonde nummer 1994. Det var en faktamiss som upptäcktes i efterhand.
Vi får båda hålla tummarna att Capcom fortfarande jobbar på remaken, om än i det tysta.