Nu är det söndag och då är det dags att prata spelmusik igen.
NES:en blev en milstolpe på mer än ett sätt när den släpptes. Det var inte bara ett återuppvaknande för hemkonsolerna och ett tydligt steg i den riktning som Nintendo skulle komma att ta, efter att ha sålt spelkort, haft taxibilar och kärlekshotell. De var inte först i branschen med spelkonsoler i hemmet, men de har definitivt blivit en markerad paragraf i spelhistorien. Musiken är inget undantag. På senare år har vi hört ett otal musiker göra små tributer till 80-talets gyllene era och ljudbilden som NES:ens ljudkort bidrog med är idag ikonisk.
Utan att bli för teknisk och terminologisk så kan en säga att spelen till NES vanligtvis använde fyra kanaler; två ”fyrkantskanaler” som gav en klar, digital ton i ett högre register, oftast använt för melodier och stämmor. Basen användes i ”triangelkanalen” som gav en rund, mörk ton. Dessa toner kunde givetvis användas i motsvarande register och därigenom låta basen agera melodi och melodin agera bas. Utöver dessa tre kanaler fanns det även en ”noise”-kanal, där trummor och mycket av ljudeffekterna i spelen låg. Med fyra kanaler blev ljudbilden begränsad. Om du hoppar,
skjuter och spränger saker kan en ofta höra hur en del av melodierna och trummorna försvinner då ljudeffekterna spelas upp.
Detta var allt ljud NES-konsolen kunde få ur sig, men det hindrade inte japanska spelutvecklare av använda sig av externa ljudkällor. NES stödde expansionschip, även kallade MMC:s (Memory Management Controllers) som lade till extra funktioner, bland annat ljudkanaler, och hjälpte till med hanteringen av data. Utvecklarna lade till sina chip i sina spelkassetter, som till exempel Konami VRC6, SunSoft 5B och Namco 163. Vi i västvärlden fick dock aldrig ta del av dem, men Nintendo utvecklade även en del chip själva; Nintendo FDS Generator (en modifierad version av
Ricoh RP233-chipet) och Nintendo Memory Management Controller-serien, som sträcker sig från MMC1 till MMC6. Det var dessa chip som användes i Nordamerika och Europa. Dessa ljud skapade en mycket mer levande känsla i det annars väldigt digitala och stela ljudbilden.
NES-konsolen hade dock en kanal till att utnyttja. Den femte kanalen kallades Delta Modulation Controller (DMC). Det var inte många spel som utnyttjade den, men de som gjorde det stack verkligen ut från övriga spel när det kom till ljudbilden i deras soundtrack. De vanligaste inslagen var en fetare bas, alternativt mer levande trummor.
Eftersom den här artikeln skulle kunna avhandlas i en bibeltjock bok om vi ska gå igenom varje ljudchip och varje spel som använt dem har jag valt att dela upp den här delen i två. Idag kommer jag prata lite om själv DMC-ljudet. Jag kommer ta upp nio spel som använde sig av DMC-kanalen och som, enligt mig, har fantastiska soundtracks som sticker ut lite extra, tack vare dessa tillägg.
Journey to Silius
Du-dun, dun, du-dun! Du-dun, dun, du-dun!
Journey to Silius var från början tänkt att vara baserat på The Terminator från 1984, men någonstans under utvecklingen tappade Sunsoft licensen. Utvecklarna på Tokai Engineering gjorde det enda vettiga och avslutade projektet under ett nytt namn, med ny grafik och ny story. Det finns dock delar av det ursprungliga spelet kvar, som t.ex. det enorma robotskelettet en slåss mot i slutet. Spelet har dock tagit tillvara på sin dystopiska atmosfär och när du tar dig fram ser du en förfallen värld där ditt enda motstånd är robotar i olika utformanden.
Soundtracket skrevs av Naoki Kodaka (Blaster Master, Batman). Där de flesta NES-kompositörer brukade använda den digitala kanalen för samplade trummor och de andra kanalerna för melodier, men i Journey to Silius så valde Kodaka, med hjälp av Nobuyuki Hara (Batman, Gremlins 2: The New Batch), Shinichi Seya (Batman, Gremlins 2: The New Batch) och Naohisa Morota (Batman, Mr Gimmick!) att använda den digitala kanalen för en fläskigare bas. Triangelkanalen (basen) användes istället som bastrumma.
Med soundtracket till Journey to Silius har de skapat ett riktigt starkt soundtrack där varje låt sticker ut på ett tydligt och karaktäristiskt sätt. Introt användes sig av terminators signaturrytm och en märker att en del element från originalspelet finns kvar. Låten på första banan är riktigt välskriven och ger verkligen den där känslan av att du påbörjar ett nytt äventyr och att hela världen ligger framför dig på det där retroaktiga arkadsättet. Bossmusiken är så ösig att jag nästan blir frustrerad över att jag inte hittat en bra metalversion av den än.
Vanligtvis loopades låtarna i NES-spelen efter ca 50 sekunder och på den tiden skulle du få in en startmelodi, en brygga och en refräng, innan allt loopar om igen (och jag kommer återkomma och prata om låtstrukturer i NES-spel i ett annat avsnitt). Låten på andra banan i Journey to Silius sticker ut där, då den är hela tre minuter och tjugofyra sekunder lång! Det är ett stort undantag från hur långa låtarna brukade vara på den tiden och det är något som än idag gör mig ganska imponerad.
Castlevania III: Dracula’s Curse
Castlevania var ett av de första stora plattformsspelen till NES och inofficiellt del av den andra vågen spel som släpptes till konsolen. Releasen kom lagom för att fira Bram Stokers novell om Dracula som då släpptes för 90 år sedan. Trots att soundtracket är fantastiskt till första spelet och satte en tydlig ribba på kvaliteten var det först med Simon’s Quest, den underskattade uppföljaren, som de började använda den digitala kanalen. Basen fick stanna kvar på triangelkanalen och istället skapades en mer rockig känsla med fetare trummor som plöjer på
riktigt bra mellan varven.
I spelet vi ska prata om, den tredje delen i serien, är dock soundtracket som starkast – Castlevania: Dracula’s Curse. I Japan hette det Akumajou Densetsu (grovt översatt till ”Demonlegenden”) och använde sig av Konamis egna ljudchip VRC6 som vi missade i västvärlden. Trots nedgraderingen som västvärlden fick är det fortfarande ett otroligt bra soundtrack, rent ljudbildsmässigt.
Med giganter som Hidenori Maezawa (Symphony of the Night), Jun Funahashi (medlem i Konami Kukeiha Club), Yukie Morimoto (Gradius II) och Yoshinori Sasaki (skrev musiken till Hideo Kojimas första spel, Penguin Adventure) är det svårt att misslyckas. Med gotiska melodier som vandrar i staccaton och arpeggion är det svårt att inte få den där särskilda känslan när en spelar de här spelen. Lyssna på ”Clockwork” så förstår ni. När första banan börjar möts vi av en smäll i ansiktet med ”Beginning”, fast en väldigt snäll och välljudande sådan. är ett bra exempel på hur Castlevaniaserien lät på den tiden och det är, tillsammans med ”Vampire Killer” och ”Bloody Tears” en av klassikerna från den eran.
Gradius II
Ett av de mest klassiska shooterspelen fick klar konkurrens i början av 90-talet. Då R-type släpptes stod Gradius i skuggan av det, med sin överlägsna grafik och ljudbild. När Konami började utveckla Gradius II bestämde de sig för att ge sig in i tävlingen igen. För att vara ett 8-bitarsspel var det häpnadsväckande grafik och med lite hjälp av DMC-kanalen blev soundtracket ännu starkare med sina digitala trummor.
Med Yukie Morimoto (Castlevania III: Dracula’s Curse) bakom spakarna skrevs ett soundtrack som med episka melodier, intrikata trummor och ett ordentligt ös fick oss att leva oss in i den ödesdigra kamp som Gradius och deras utvalde kämpe Vic Viper utkämpade mot Gofer. I Japan användes Konamis egna ljudchip VCR4 och som vanligt fick vi nöja oss med den nedbantade versionen.
Soundtracket i Gradius II följer samma tema som sin föregångare och de glada melodierna återkommer titt som tätt, men denna gång med en mer dramatisk vibb. ”Burning Heat” ger oss den där klassiska Gradiuskänslan, men i ett ösigare format och ”Poison of Snake” är en nyversion av bosslåten från första spelet, lika fantastisk som sist. ”Something Ghostly” är en av låtarna som påminner oss om att det är samma kompositör som skrivit för Castlevaniaserien.
Contra
När Contra släpptes i till NES i Europa döptes det om till Probotector och lät robotar ta rollerna som protagonister och fiender. Spelets innehåll ansågs förmodligen som olämpligt för den yngre publiken och med robotar istället för människor försvann vikten i de våldsamma inslagen. ”Konverteringen” var riktigt bra och jag minns att jag spelade Probotector som barn. När jag väl kom i kontakt med originalutförandet i Contra tog det faktiskt en stund innan jag kopplade att det var samma spel.
Med ett soundtrack som är lika bra som spelet är utmanande ger det oss melodier som tolkats av liveband och olika musiker fler gånger än jag orkar räkna. Med den digitala kanalen har Hidenori Maezawa (Akumajou Densetsu, Salamander, Gradius II) och Kiyohiro Sada (Rush’n’Attack, The Adventures of Bayou Billy) skrivit ett krigsösigt soundtrack som orkestrerar det ändlösa mangel som Contra erbjuder.
”Jungle Theme” är en av de mest minnesvärda låtarna i NES-arkivet och den ger den där hjältedådiga känslan av att ”nu jävlar ska vi spränga saker”. ”Boss Battle” är nog, än idag, en av mina absoluta favoritlåtar från ett spel när det kommer till komposition och dynamik; dramatiska melodier, snygga uppbyggnader, små takthopp och en ödesmättad refräng som verkligen toppar av alltihopa innan det går tillbaka till den dramatiska starten. Jag skulle verkligen vilja höra en längre version av den här, där originalmelodierna utökas med nytt material och blir en ”färdig” låt på en par, tre minuter. Nu när jag tänker efter finns det en risk att jag kanske sätter mig och gör det själv…
Silver Surfer
Ett av de absoluta katastrofspelen till NES. Det har en rokastlig hitbox, dåliga kontroller, spastisk pathing på fiender och en svårighetsgrad som får dig att vilja stampa sönder kassetten, skalla dig blodig under raserivrål och desperat gråt, för att sedan hänga dig i kontrollsladden. När grannarna ringer polisen kan det dock bli svårt att förklara varför du startat ett mindre inbördeskrig med dig själv över ett spel, särskilt eftersom du hänger död i en sladd. Din inredning och din hälsa tjänar mer på att låta bli att spela det överhuvudtaget och lyssna på ett av de absolut tuffaste soundtracken som skrivits till ett NES-spel.
Männen bakom musiken heter Tim och Geoff Follin. Tim blev känd för sitt ambitiösa och fantasifulla sätt att skriva spelmusik. Han lekte med samplingar och manipulerade ljudhårdvaran på fantastiska sätt, vilket har gjort honom till en av de mer prominenta spelkompositörerna. Han har även skrivit musik till tidigare spelplattformar som Spectrum ZX och Amiga, vilket märks i hans sätt att använda ljuden.
En av de absoluta mästerverken när det kommer till användning av ljudhårdvaran till NES och rent musikaliskt är ”Stage Theme 01” som ger mig gåshud varje gång jag hör den. Det är det klassiska ”Amigavibratot” tillsammans med melodislingor som varierar till höger och vänster på ett väldigt sammanhållet sätt. I ”Stage Theme 02” fortsätter öset med ett episkt intro, följt av tunggungande rock som bara skriker efter att få en ordentlig liveversion gjord, med riktiga instrument. I vanliga fall uppskattas musiken från denna period då vi har nostalgiska anknytningar till
det. Att lyssna på musik från spel vi inte spelat ger inte samma känsla. Jag spelade inte Silver Surfer som barn och efter att ha testat det på senare dar har jag utvecklat ett passionerat hat till det. Trots detta är det bland det bästa som har gjorts till NES i musikväg.
TMNT 2: The Arcade Game
Det första spelet var känt för att vara irriterande svårt, med oprecisa kontroller och en oförlåtande svårighetsgrad. När uppföljaren släpptes fick Konami ifrån sitt tidigare upplägg och gjorde ett beat’em up av det istället. Arkadversionen möttes med öppna armar och NES-porten, trots avsevärda begränsningar, är fortfarande ett strålande spel.
Yasuhiko Manno (medlem i Konami Kukeiha Club) är personen bakom musiken och den svänger som inåt h-e! Det här soundtracket känns som en 8-Bitarsversion av ett album skrivet av några rock’n’rollare som lätt skulle kunna stå på större scener och ösa inför fulla festivalbesökare. Med den klassiska Turtlessignaturen har melodierna i låtarna fått ett genomgående tema och melodierna, tillsammans med den digitala kanalens trummor gör det här till ett otroligt välskrivet soundtrack. ”Scene 6” är ett mästerverk i sig med sina fantastiska vandringar och jazzrockigt ös som är obönhörligt.
Jag spelade i ett band som hette Boo.Ska.Boo (vi tog namnet från Booskaboo i Seiken Densetsu 3, men kastade in punkter i sann Gun.Smoke-anda för att undvika copyrightproblem) och vi spelade just tv-spelsmusik. Bland alla låtar gjorde vi en cover på ”Scene 1” och ”Boss Battle”. Att höra den här musiken i ett livesammanhang var fantastiskt och jag önskar verkligen att det finns några hängivna Turtles/spelfanatiker/musiker där ute som gör en cover på hela soundtracket. Får jag höra det kan jag dö lycklig.
Zen Intergalactic Ninja
Zen the Intergalactic Ninja är en serietidningskaraktär som skapades 1987 av Steve Stern och Dan Cote. Under tidigt 90-tal licensierades serien till Archie Comics och senare till Entity Comics. Zen blev en populär kultserie inom serietidningscommunityt då serietidningar höll på att bli mer populärt. 1993 blev serietidningen adapterad som spel för både NES och Game Boy av Konami.
Musiken skrevs av kompositörer som skrivit musik till många Turtlesspel genom åren – Kôzô Nakamura, Junichiro Kaneda, Yuichi Sakakura och Ayako Nishigaki och Tomoya Tomita. Musiken från Zen Intergalactic Ninja har även medverkat i P3 under deras program Syntax Error. Lyssnar en på musiken hör en att det finns Turtlesvibbar här, mer exakt att det är samma kompositörer som ligger bakom; ett skönt, rockigt sväng som ena stunder låter atmosfär och rytmer göra sitt, men sedan kan gå över till tyngden och öset från metal, med progressiva melodislingor.
”Acid Rain Forest” är ett bra exempel på rock’n’roll-röj, tillsammans med ”Slixxon Oil Rig”. ”Boss Battle” demonstrerar de proggiga metalinslagen och det är riktigt snygga vändningar, breaks och tongångar. Musiken utnyttjar den digitala kanalen för trummor och tillsammans med noisekanalen får de en mustig ljudbild för att vara ett NES-spel. Det är hetsigt och ösigt, vilket passar spelet alldeles utmärkt. En del låtar håller en lite lägre profil, men tappar för den sakens skull inte tempot och känslan av action. ”Runaway Rail Car” är en sådan låt och den svänger riktigt skönt i sina latinoinspirerade taktarter.
Kirby’s Adventure
När HAL Laboratories designade spelet som skulle bli Kirby använde de en boll som placeholder för protagonisten, men då de blev förtjusta i den söta lilla bollen gav de den armar och ben. Kirby var född. Det är ett gulligt och väldigt mysigt plattformsspel som fungerar för alla åldrar. Musiken en skulle kunna förvänta sig är därför av det gulligare, lite lugnare slaget, men soundtracket till Kirby’s Adventure till NES är riktigt hårt emellanåt. Men på helt rätt sätt.
När en lyssnar på soundtracket till Kirby’s Adventure möts öronen först av titelspåret som är sådär lagom klämkäckt och sambainspirerat, precis som Mariospelen. Hirokazu Ando, kompositören till spelet, har jobbat nästan uteslutande med Kirbyspel där Super Smash Bros. Melee är ett av få undantag. Soundtracket till Kirby’s Adventure skrevs lite annorlunda. Med DMC-kanalen lade de trummorna, som de flesta har gjort, men de har använt triangelkanalen för att lägga melodier emellanåt. De ordinarie melodikanalerna har istället bytt oktav med basen och lägger här en mer krispig ljudmatta som gör att ljudbilden blir lite speciell.
Musiken är som sagt väldigt varierande. Allt från de mjukare melodierna i alla ”Overworld”-teman och Marioinfluerade ”Orange Ocean”, till de mer livliga ”Vegetable Valley” och ”Green Greens”. I den sistnämnda hörs tydligt hur de har oktaverat basen och använt den som melodi. Sedan har vi lite hårdare saker som ”Boss Battle” och ”Final Battle 2”. Men trots att vissa låtar är mer hetsiga så finns den där feel good-vibben där hela tiden och det är svårt att inte gilla det.
Snake’s Revenge
Rolig detalj: När Hideo Kojima fortfarande var okänd och försökte göra karriär inom spelindustrin blev han satt på ett hopplöst uppdrag av Konami. De hade ett actionspel som skulle göras klart, men de hade stött på lite problem. Projektet dumpades på Kojimas bord och han märkte snabbt att spelet inte kunde rendera alla fiender som behövde vara på skärmen. Han bestämde sig för att skala ned det och låta protagonisten få smyga sig fram istället, där pascifism var ett alternativ. Spelet blev klart och det kallades Metal Gear. Efter att en version släpptes av Ultra Games till NES började sagda utgivare planera en uppföljare. Idag ses Snake’s Revenge som svågern i Metal Gear-familjen. Det finns inga blodsband (spelet är inte kanon) men den hör till MG-släkten oavsett.
Musiken till Snake’s Revenge skrevs av Tsutomu Ogura (arkadversionen av TMNT: Turtles in Time). Det är de klassiska infiltrationsmelodierna som känns igen från första spelet, med inslag av lite mer vandrande melodier. Återigen har den digitala kanalen fått ansvara för trummorna, men det låter riktigt bra och passar känslan som musiken ger; det är stundom avskalat och atmosfäriskt, stundom hetsigt och dramatiskt. Musiken står inte i samma klass som Metal Gear, men det är inget negativt. Den kan absolut jämföras med Metal Gear och det senare Metal Gear 2: Solid Snake, men det gör det ingen tjänst. Det är bra musik, men den sticker liksom ut på ett sätt som gör att jag vill kategorisera den individuellt, utan att dra in Metal Gear-serien i det.
Vissa spår som ”Forest Area” och ”Metal Gear Fortress” är otroligt välbalanserade i kompositionen och jag har kommit på mig själv med att sitta och lyssna på samma loop av 50 sekunder i flera timmar. Det är lättlyssnat och blir inte jobbigt att ha i bakgrunden, tvärtom – musiken i spel är skriven för att kunna loopa en obestämd tid och Snake’s Revenge soundtrack lever verkligen upp till det. De två låtar som är lite livligare, märkare bestämt ”Boss Battle” och ”Big Boss Battle” bygger stämning på ett grymt sätt. När bosslåten börjar får du se din motståndare och efter lite dialog börjar kaoset. Även om låtarna känns lite väl generiska så passar de väldigt bra för sitt ändamål.
…och det, som de säger, var det.
Åtminstone för den här gången. Jag återkommer med en uppföljare på den här artikeln där jag kommer prata om alla ljudkort som de använde i Japan och låta er ta del av alla härligheter vi aldrig fick här i västvärlden. Men det blir senare. Nästa gång kommer det bli det seriens första specialare, där jag fokuserar på ett spel och dess musik. Jag kommer bryta ned soundtracket och ta upp lite intressanta saker kring det. Vilket spel det blir får ni se då.
Ta hand om er, så hörs vi nästa söndag!