Nu är det söndag igen och givetvis kommer jag rabbla vidare om mer spelrelaterad musik. Denna gång har jag bestämt mig för att prata om ett enda spel och dess helt lysande soundtrack. Då pratar jag inte bara melodier och ljudbild, utan hur de har designat upplevelsen som musiken orkestrerar; hur låtarna står i relation till varandra och hur de lyckas bygga en dramaturgi med musiken som är väldigt sällan skådad i spelvärlden. Får jag presentera en av de grafiska muskelbergen till SNES – Axelay.
En kort introduktion
Axelay utvecklades av Konami och släpptes i September 1992 i Japan. Det var från början tänkt att det skulle bli en exklusiv release i Japan, men efter ändlösa blev från konsumenter och kritiker fick det, senare samma månad, en release i Nordamerika. Året därpå fick Europa sin egen version också. Spelet har sedan dess släppts på nytt via Nintendos Virtual Console till Wii i både Australien och Nordamerika under 2007. Japan fick sin version 2008.
Precis som Salamander (eller Life Force som vi känner det som) har Axelay sex nivåer som skiftar mellan horisontell och vertikal scrollning. I Axelay använde man sig dock av lite mer finess, mer specifikt mode 7, som skapade illusionen av att du färdades inåt i banan. Med mode 7 kunde de stretcha grafiken, vilket gav intrycket av att du färdades genom en tredimentionell värld, vilket var unikt för sin tid.
Axelay utspelar sig i solsystemet Illis. Det var en gång en fridfullt system, men efter invasionen av Armada of Annihilation var freden som bortblåst. De tog över planeterna i solsystemet, däribland den jordliknande planeten Corliss (känd som ”Mother” i den Japanska versionen). Som en sista utväg skickade invånarna på Corliss ut deras främsta stridsskepp – D117B Axelay. Som piloten är det din uppgift att återfå din arsenal och sätta stopp för invasionen. Efter att ha färdats genom det molntäckta Cumuluses, rymdcolonin Tralieb, metropolplaneten Urbanite, de underjordiska gångarna i Cavern och lavaplaneten i Sector 3 är det äntligen dags att möta Armada of Annihilation på deras hemmaplan.
Männen bakom musiken
Personen som gett audiellt liv till dessa banor heter Taro Kudo (nämnd som ”Kudo” i eftertexterna). Han har även skrivit musiken till Super Castlevania IV (SNES). Musiken för den andra banan, kallad ”Colony”, remixades av Masanori Adachi (nämnd som ”M.C. Ada” i eftertexterna). Utöver Axelay har han även skrivit musiken till Super Castlevania IV (SNES), Contra III: The Alien Wars (SNES) och Rush’n’Attack (NES).
Soundtracket till Axelay släpptes på CD, med 22 spår, den 21:a Oktober 1992. Det gavs ut av King Records och spåret till första banan, ”Unkai”, har inkluderats på samlingsalbumet ”Konami All Stars 1993”. ”Colony” medverkade på ”Perfect Selection Konami Shooting Battle II”.
De 22 spåren som finns på soundtracket utgörs av ett intro, en ”intermission”-låt där du väljer vapen inför nästa bana, individuella spår för varja bana och boss, en jingel när du klarat av en bana, en ”final boss”-låt, ett outro med mer story, samt en låt för eftertexterna. De tre sista låtarna är remixer på redan medverkande spår. Det kanske inte låter som ett särskilt unikt soundtrack, men om vi lyssnar på låtarna kommer ni förstå vad jag menar när jag säger att det här är bland det snyggaste som skrivits överhuvudtaget. För att lyssna på låtarna, klicka på titlarna till varje låt. Med det sagt, låt oss börja från början.
Spår 1 – Invasionen (Intro)
Innan vi börjar prata om det första spåret i soundtracket, ta en titt på introt här nedan:
Som ni såg öppnas det med en öppen medaljong föreställande en familj; en fru, en make och två barn. I nästa scen ser vi ett enormt skepp rulla in, till en sakta framväxande takt. Tillsammans med en monoton melodi får vi se Armada of Annihilation flyta in över himlen och lägga staden i skugga. Melodierna är tunga och sorgsna. Det är inte ett plötsligt anfall som målas upp. Det här är vardag för solsystemet och det var bara en tidsfråga innan även denna värld skulle förgöras. I nästa scen ser vi hur en planet täcks av explosioner och sakta dör. Takten avbryts, som om den sätter punkt för något, markerar kontentan av det som händer. En sorgsen skala börjar vandra när vi ser planeten förvandlas till ett inferno. I texten berättas om en oövervinnerlig armé som en liten och trött flotta inte kan rå sig på. Hopplösheten är ett faktum.
Takten kommer tillbaka för att övergå till en gladare melodi. En melodi av hopp. Medaljongen stängs och vi kan anta att det är maken vi såg i porträttet i början. En familjefar, en person precis som dig och mig. Han är den som styr det enda överlevande skeppet, det enda hopp som finns för Illis. Han är piloten som ger sig iväg på sitt sista, avgörande uppdrag för att stoppa den förintelse som armadan har orsakat. Med livliga trummor och den där typiskt hjälteinspirerande melodin ser vi det sista skeppet – Axelay – flyga mot sitt öde. Låt äventyret börja.
Spår 2 – Förberedelsen (Set Up)
Med en tuggande basgång och trummor som vandrar runt och fyller ut rytmen, tillsammans med mjuka stråkar skapar det här spåret en känsla av just förberedelse. När vi hör den här låten för första gången vet vi inte vad som väntar. Vi väljer de tre vapen vi vill använda och förbereder oss på något vi inte vet vad det är.
När en röst säger ”Arms installation complete. Good luck!” känner vi spänningen öka, ungefär som att kliva upp på en scen inför en publik. Den här gången är dock publiken en armé av fiendeskepp som tänker göra sitt bästa för att skjuta ned dig.
Spår 3 – Cumuluses (Unkai)
På den första planeten, Cumuluses, ligger molnen täta. När ”Unkai” börjar med sin hoppande melodi och dramatiska baskagge känner man att det här kommer bli ett episkt äventyr och det har precis startat. När låten går över till en ösig baktakt och heroiska melodier har vi redan börjat skjuta sönder våra fiender. Kompositionen av moln som snabbt susar förbi, exploderande fiender och den peppande musiken utgör ett praktexempel på hur en första bana ska vara i ett shooterspel – engagerande, dramatisk och allmänt häftig. Vi är det sista hoppet för Illis och det är med nästintill naiv optimism vi blickar mot horisonten och tänker ”ge mig allt ni har!”.
Spår 4 – Arachnatron (Spiders)
Plötsligt försvinner motståndet och musiken försvinner. Vi får höra ett larm och vi vet att det är dags för den första bossen. Här kommer det första exemplet på varför det här soundtracket är bland det bästa som har skrivits. Vid det här laget har vi hört ett par loopar av första banans musik och vi har bekantat oss med melodierna och detaljerna.
När den enorma tanken som är Arachnatron (tänk er ett 20-våningshus) sakta landar börjar en oroväckande, stressande låt som passar mer än väl som bossmusik. För den som varit uppmärksam känner man igen delar av ”Unkai”, men det är mörkare och mer laddat. Med dramatiska markeringar och en hetsig hihat skapar det en perfekt vibb för spelets första riktiga strid.
Spår 5 – Fienden är besegrad (Bravo)
Efter att ha slagits mot planetens boss möts vi av en rockig fanfar som signalerar vår seger. När den avslutas följs den sömlöst upp av en bekant melodi – Set Up. Strax efter att den startat går skärmen över till vapenmenyn och vi kan pusta ut och slappna av en liten stund innan nästa prövning startar. Det är lugnet före och efter stormen, där vi får andas ut en stund, men vi har fortfarande kvar ett stänk adrenalin som förbereder oss mentalt på vad som komma skall.
Spår 6 – Rymdkolonin Tralieb (Colony)
Efter att ha besegrat Arachnatron och förberett oss beger vi oss ut i rymden. Rymdkolonin Traileb har tagits över av Armadan och flyter nu dött genom rymden. Vi märker på vår väg dit att det har utkämpats en strid här; då bråte och vrakdelar glider förbi oss medan vi skjuter ned vårt motstånd. Banan som känns väldigt bekant från andra shooterspel, med sitt klassiskt introduktiva och rena rymdtema och musiken orkestrerar atmosfären mer än väl. Med små ljudeffekter av elektronik och mörka stråkar introduceras vi till det vrak som är Traileb. När låten går igång håller den sig passiv, men bygger upp till de mer karaktäristiska melodierna som blandar känslomässiga toner med dramatik på ett subtilt sätt.
När vi väl närmar oss ingången möts vi av landningsljus. Vi flyger in genom ett port och släpper in oss. Vid det här laget har musiken börjat bli tydlig med sitt budskap och motståndet som erbjuds markerar tydligt att det här är ett näste för Armadan. Vi kämpar och fram och efter att ha passerat genom ett par sönderskjutna dörrar som motsträvigt öppnat sig hör vi ett bekant alarm. Vi har nått den innersta delen av rymdstationen och upptäcker här vad Armadans syfte med ockupationen av rymdstationen var.
Spår 7 – T-36 Towbar (Cosmic Dance)
Musiken antar en nästintill disharmonisk ton och de elektroniska ljuden ligger kvar, som ett tema för rymdstationen. Vi når en enorm maskin som ligger inaktiv på marken, uppkopplad till två stödarmar. Det är rimligt att tro att Armadan har utfört någon form av tester på en ny stridsmaskin här. När vi kommer in i rummet triggas ett larm och vi får se hur den enorma maskinen som ser ut som ett oheligt kärleksbarn mellan en alien, en AT-AT och Ed 208 från Robocop ställs på sina två ben med hjälp av stödarmarna, innan de avlägsnas. Den är aktiv och du är dess byte. Säg hej till T-36 Towbar.
Istället för att ösa på och ge oss en mer klassisk bosslåt erbjuder ”Cosmic Dance” en mer obehaglig känsla. Med melodier från ”Colony” känner vi ännu en gång igen variationen som bosslåten erbjuder och ännu en gång infinner sig den där otrygga känslan; det är bekanta melodier vi hör, men något är inte riktigt som det ska. Vi är inlåsta tillsammans med ett vidunder med en fruktansvärd mammutlaser och eldkraft som räcker och blir över och det enda vi kan göra är att ducka undan och kämpa tillbaka så gott vi kan.
Spår 8 – Corliss (Mother)
Namnet på den här låten antyder att det här är hemplaneten där vår protagonist bor. I den japanska versionen kallades Corliss för Mother och om vi tar en titt på planetens yta ser vi ett metropolis som sträcker sig över horisonten. I introt kan vi se hur Armadans skepp rullar in över skyskrapor och det är högst troligt att det är samma planet vi utkämpar vår strid över här.
Musiken börjar väldigt mjukt, men efter fyra takter markerar en stark virvel starten för pukgångar med jazziga influenser och en mer upptrappad melodi. Låten bygger upp till den obligatoriska refrängen som möter oss med en svängig tvåtakt och en eskalerande melodi som sakta avtar till den lugnare pukgången låten startade med.
Spår 9 – Regenertoid (What’s That)
När vi väl närmar oss bossen börjar variationen på ”Mother” och vi möts av oroliga stråkar och en lika dyster som adrenalinpumpad uppbyggnad. Vi har slutat flyga över planeten och har stannat till, då vi plötsligt ser en märklig farkost materialisera sig framför oss. Till en början ser den inte alltför hotfull ut, men när den materialiserar enorma, röda kanoner runt sig, stora som hus, förstår vi att det här är allvar.
När ”What’s That” drar igång är pukorna och melodierna tillbaka, men draperade i en dramatisk mollskala istället. Det enorma skeppet Regenertoid ger dig inga skäl att ta det lugnt och det är ännu en gång dags att fokusera och möta en fiende av stora mått.
”What’s That” påminner mig om den första bosslåten, ”Spiders”, då den har en liknande dramatisk ökning, tillsammans med en melodisk likhet med sin motsvarighet från själva banan.
Spår 10 – Caverns (Silence)
När vi väl besegrat Regenertoid beger sig vår protagonist iväg mot ett grottsystem där nästa vapencache finns. Vart denna grotta befinner sig vet vi inte, men vi kan anta att det är en annan planet än Corliss. Då invasionen av sagda planet var det som triggade Axelay att möta motståndet är det inte särskilt troligt att Armadan har hunnit etablera sig så pass mycket under planetens yta som de har gjort i Caverns.
Vår omgivning består av stalagtitbeklädda tak och stalagmiter som gör marken ojämn och farlig, vattenfyllda passager och en mystisk, instängd känsla fyller banan. Musiken tar tillvara på det med sin nedskalade, plingande melodi och känslan av att färdas genom ett grottsystem finns där på mer än bara ett visuellt sätt. Fienderna ser ut som vattenbaserade varelser och det ger en känsla av att Armadan kan anpassa sig både biologiskt och teknologiskt till sina omgivningar.
Spår 11 – Aquadon (Bio-Tech)
Efter att ha skjutit oss igenom ett näste som kryllat av fiender av olika slag kommer vi slutligen fram till en öppning. Musiken tystnar och ett stenras tar oss med överraskning. Vad är det som orsakar detta stenras? Svaret på den frågan är Aquadon – en enorm, fiskliknande biomekanism.
Precis som tidigare tar bosslåten ”Bio-Tech” delar från den bana som den avslutar och melodierna återkommer på ett obehagligt sätt. Det är ett tungt gungande i en proggig sextakt som orkestrerar denna strid och trots att ”Bio-Tech” är väldigt passiv i sitt framförande fyller den ändå sitt syfte som bosslåt. Den är ett undantag som bekräftar regeln när det kommer till tempo och dramaturgi.
Spår 12 – Sector 3 (Burning)
Efter att ha neutraliserat Caverns beger vi oss till den lavatäckta planeten i Sector 3. Här möts vi på en gång av en snabb pukgång och en adrenalinstinn bas som direkt tar oss in i den action som väntar. Det är starka färger, mycket fiender och eldkvastar som gör tillvaron jobbig och musiken drar definitivt sitt strå till stacken på denna hetsiga och farliga bana. ”Burning” bygger upp på ett väldigt snyggt sätt och när låten väl går igång känner man igen karaktären på melodierna som Taro Kudo har använt sig av här.
Spår 13 – Wayler (Fire Shoot)
När vi väl hör det ständigt återkommande bosslarmet saktar Axelay in och håller sig flytande över havet av lava. Plötsligt öppnar sig marken och upp från underjorden kommer en av de mest kända bossarna från spelet – Wayler. Han tar upp mer än halva skärmen med sin överkropp och hans gestalt har gjort honom känd som en av de häftigaste bossarna från SNES-eran. Det är inte så konstigt då vi pratar om en koloss som är lika mycket lava som robot. Vad hans roll är i Sector 3 vet vi inte, men han är en avgörande del i Axelays plan att rädda Illis.
När ”Fire Shoot” börjar spela hör vi tunga pukor bygga upp och det ger känsla för det massiva monster vi är på väg att möta. När Wayler väl uppenbarat sig har låten gått igång och vi får en ösig, mer bossklassisk variant av den föregående låten. ”Fire Shoot” har ett skönt tryck och man kan höra likheter med Castlevnia IV i rytmiken och hur melodierna används. När breaket kommer får vi en dramatisk trumvirvel som leder in oss i nästa varv av låten.
Spår 14 – Armada of Annihilations Fortress (Cosmos)
När vi äntligen nått Armadan möts vi av den andra delen som gör det här soundtracket så häftigt. Låten börjar med en tung kagge som bygger upp låten, tillsammans med ödesdigra stråkar. Om vi går tillbaka till introt kan vi känna igen den öppningen och vi blir påminda om att det är det här vi har kämpat för. En mindre cirkel sluts då vår resa äntligen har nått fram till roten till ondskan. Nu är melodierna mörkare och känslan av slutgiltighet infinner sig. ”Cosmos” är en sorgsen låt, men med en actionbetonad influens och känslan av en dramaturgisk topp gör sig påmind då vi skjuter oss igenom kanoner, jaktskepp, projektiler och annat som desperat kastas mot oss. Vi har nått ett avgörande skede där det blir ännu tydligare att allt hopp ligger på våra axlar. Det är dags att avsluta det här.
Spår 15 – Djupare in bakom fiendens linjer (Danger)
Efter att ha skjutit ned och desarmerat de enorma flaggskeppen i Armadan når vi till slut en öppning i moderskeppet. Musiken tystnar och vi möts av en vaktrobot som fångar oss med sin strålkastare. Musiken börjar på nytt och vi märker att vi har passerat gränsen för återvändo. Nu finns det bara en väg att åka. Vi är nära vårt mål och Armadan vet det. Motståndet är starkt och spänningen hög, men Axelay kämpar vidare, ostoppbar och beslutsam.
Snabba hihats, starka markeringar och en pumpande bas som låter de krypande stråkarna sätta stämningen på ett lysande sätt. Vid breaket hör vi hur enorm metal vrider sig, sätter sig och byter plats. Det är en dov, obehaglig sång från skeppets skrov som om det, precis som sin besättning, är en ohelig blandning av organism och maskin. Det sätter en så fantastisk känsla på låten och den atmosfär som fyller denna sista destination. Denna klagosång följs upp av ett snabbt parti som bara ökar dramatiken och synkroniserar med vårt pumpande adrenalin i denna avgörande stund.
Spår 16 – Veinion (Final Alert)
Vi är framme. Vi har äntligen tagit oss fram till vårt mål – vår slutgiltiga fiende och roten till den ondska solsystemet har fått utstå. Men framför oss har vi bara en vägg. Plötsligt materialiserar sig två enorma, köttlika objekt. Två kanoner börjar skjuta på oss och vi reagerar snabbt med att besvara elden. När vi väl förstört de två kanonerna upphör musiken och ett gult öga öppnas i mitten. ”Final Alert” börjar och vi möts av en våg av skott. Efter att ha förstört ögat ser vi hur vår sanna fiende uppenbarar sig genom materialisering. Vi står öga mot öga med den organism som orkestrerat allt detta – Veinion.
Det första som händer när Veinion dyker upp är att den skickar iväg två probes som scannar Axelay, för att sedan skicka ut kopior av skeppet att slåss mot oss. Med sådan teknologi i åtanke är det inte svårt att föreställa sig hur Armadan har lyckats erövra så många världar. De kan bygga enorma styrkor, med samma finesser och teknologi som sina motståndare. Inga militära hemligheter – Armadan har tillgång till allt.
Musiken är hetsig och stressande och det känns att det här är sista bossen. Jag kan dock inte låta bli att fundera på om inte det här är den mest generiska låten i samlingen. Melodierna från ”Cosmos” eller ”Danger” gör sig inte särskilt påminda och öset som låten erbjuder känns nästan lite slätstruket. Detta kommer dock kompenseras med vad som händer härnäst…
Spår 17 – …när allt verkade vara över (Toughness)
När du väl besegrat Veinion börjar de obligatoriska explosionerna och du möts, för sjätte gången i spelet, av ”Bravo” – fanfaren som markerar din seger och du kan äntligen pusta ut. Det är dags att åka och lämna mardrömmen bakom sig.
Trodde du iallafall.
Den bekanta, pumpande basen från ”Set Up” hörs, denna rytm som du hört sedan du ens startade på första banan. Denna basgång som följt med dig mellan uppdragen och har låtit dig förbereda dig inför nästa utmaning. Basen fortsätter, trots att du inte tas till en intermissionskärm med vapenalternativ och blåkopian av Axelay i profil. Det här är den tredje och absolut häftigaste delen i soundtracket som gör att jag älskar det så mycket.
Medan basen pumpar på hör du plötsligt explosioner. Du är inte ute ur moderskeppet än och du börjar ana oråd. När du hör en krypande melodi från stråkar växa fram förstår du att du inte är helt klar än. Under explosioner och en höghastighetsfärd mot utgången dyker Veinion upp igen, denna gången i sin rätta form. Den slutgiltiga striden har precis börjat, Medan du orienterar dig mellan haglande skott och explosioner, ständigt skjutande på Veinion hör du den där bekanta basgången. Den pumpar obönhörligt på och är en påminnelse om att du tidigare har haft tid att förbereda dig på vad som komma skall och nu befinner vi oss i det ögonblicket; ingen förberedelse, ingen vilopaus – rakt in i stridens hetta och det är dags att bevisa vad du går för.
Spår 18 – Illis är räddat (The Moment of Rest)
Allt är tyst. Det enda som hörs är ljudet av en gigantisk explosion i vit eld som täcker skärmen. Sakta hör vi en melodi tona fram. En varsam, fin melodi och från infernot ser vi en ensam farkost komma tumlande. Det är Axelay. Den varsamma melodin stegrar och låter oss äntligen försäkra oss om att det är över. Vi kan pusta ut på riktigt och det här är sannerligen lugnet efter en otroligt lång och våldsam storm.
Spår 19 – Dags att pusta ut (Return to Mother)
Efter dialogen i slutet får vi se vår hjälte flyga Axelay, hem till Corliss. Eftertexterna rullar och vi få ta del av det sista spåret, ”Return to Mother”. Det är även den fjärde och sista låten som använder snygga återknytningar och gör soundtracket så fantastiskt designat.
Med melodier som vid det här laget känns synonymt med Axelay får vi en stark start som direkt påminner oss om första banan. Breakdownpartiet följer samma mönster och känslan vi känner nu är jämförbar med den vi fick på första banan – Vi ser optimistiskt mot horisonten, med en känsla av hopp. Enda skillnaden är att den här gången har hoppet införlivats. När låten tar slut får vi en sista melodi, en sista påminnelse om var vi startade någonstans. Vi har uppnått den fred vi gav oss ut för att skapa.
…och det, som de brukar säga, var det.
Om ni vill uppleva detta rymdäventyr i realtid, med banor, bossar och musik kan ni ta en titt på en 41 minuter lång genomspelning av xRavenXP. Bunkra upp med chips och lite läskeblask och låt den musikaliska och visuella upplevelsen börja.
Nästa vecka kommer jag prata om artister som gör tributer till tv-spelsmusik på olika sätt, eller t.o.m. har medverkat i soundtracks till dem. Det blir allt från rap med attityd och roliga tolkningar fulla av humor, till soundtracks skrivna av rockband, samt tributer och remixer. Det ska bli spännande.
Ta hand om er så hörs vi nästa söndag!