Är det något som definitivt har trendat på sistone är det öppna världar i spel. Sand box-modeller som ska låta oss utforska så mycket vi kan och hitta nya saker långt in i livscykeln. Frihet att spela precis som vi vill. Det är ett fantastiskt koncept, men det är något jag tycker spelen tappar pga detta upplägg. Det maskineri som driver de flesta spelen framåt är storyn och den vattnas lätt ur i för stora världar. Jag vill prata om Breath of the Wild och lite andra spel som använder sig av öppna världar.
Klädesplagg: T-shirt
Spel: Breath of the Wild
Motiv: Link
Köpt: Loot Crate Gaming
Jessie Schell, speldesigner, författare, m.m. har skrivit en bok om speldesign. Det tar upp vad du måste tänka på när du designar ett spel. Vem är det som ska spela spelet? Vad är avsikten med dina val? Vilka spelare hör till din demografi? De tre huvudsakliga kategorierna av spelare är, enligt honom:
- Upplevaren – den som spelar linjära spel med en stark story och inte alltför utmanande gameplay. Svårighetsgraden är inte viktig – det är narrativet och handlingen som är i fokus. Ta Uncharted, Metal Gear Solid och Spec Ops: The Line som exempel – Det är en upplevelse och något som du upplever själv, där inga jämförelser i prestation behövs, tvärtom – de är helt överflödiga.
- Utmanaren – för vissa är utmaningen och känslan av seger det viktigaste. Tänk Super Meat Boy, Dark Souls eller senaste Cuphead. I wanna be the Boshi är ett lysande exempel på detta. Spelet är mer fokuserat på gameplay än story och det är känslan av att klara av någonting svårt, nästintill omöjligt, som ger den där genuina, speciella känslan. Speedruns bygger på samma princip.
- Utforskaren – När story och utmaning inte är det viktigaste är det inlevelsen som brukar vara i fokus. Ta Skyrim, Dark Souls eller GTA V som exempel; du kan strunta helt i storyn och ägna dig i timtal åt att utforska, försöka klättra upp för berg som du inte ska klättra upp för, hitta nya små ställen ingen har sett tidigare. Du gör världen till din egen och upplevelsen du får är på ett så personligt, speciellt plan. Storyn brukar finnas med i den här typen av spel också, men det som fungerar bäst, i egen mening, är lore-elementen. I öppna världar är det svårt att berätta en story då spelaren kan göra alldeles för mycket runt omkring. Berättelsen tappar sitt momentum. Istället för att berätta en story kan de använda sig av detaljerna i världen. Låta dem ge spelaren berättelsen istället.
När besattheten för popularitet dödar den genuina känslan
Trender kommer och går och just nu är öppna världar något som är väldigt populärt i spelvärlden. Med spel som GTA och Fallout har det blivit någon form av standard, men jag ser ett problem med det. Att utveckla ett spel med en öppen värld bara för att, utan att faktiskt fylla den med något gör det bara ointressant. Att skryta om hur många timmar du kan lägga i spelet har ingen som helst betydelse om du inte orkar ta dig igenom det.
Ett exempel som jag ofta använder är det om fotbollsplanen och Bethesda. Jag älskade Skyrim, men har otroligt svårt för Bethesdas Fallout-spel. Jag har inte klarat av varken trean eller fyran då jag tröttnat på vägen. De har byggt en enorm värld som det gladeligen har skrutit om, men vad finns egentligen där? De skryter om att spelet är stort som en fotbollsplan – ”titta vad mycket du har att utforska!” säger de. Vad vi får är inte en yta som en fotbollsplan, full med godis och matnyttig information och intressanta uppdrag. Vi får en svettig varmkorv som inte en är varm, i ett halvsaggigt korvbröd i mitten av planen .Det är som att köpa en pizza i storlek XXXXXXL men du får bara topping för en barnpizza. Allt är utdraget och det skapar en så mycket tommare värld. Visst – det är ett öde, postapokalyptiskt landskap så det måste få kännas ödsligt och det har jag inga problem med. Det som fick mig att tappa intresset är att det känns tomt. Inte bara öde.
Lore, inte story
Öppna världar är populärt just nu. Spelare visar ett tydligt intresse i att de vill ha enorma världar som låter dem springa runt och utforska, men om det inte finns något att utforska känns det lite krystat. Två väldigt bra exempel på öppna världar som ändå behåller något form av momentum är Dark Souls, Red Dead Redemption och Horizon: Zero Dawn. Även om Dark Souls inte är ett open world per se är det fortfarande en värld där spelaren kan göra lite som den vill.
From Software har istället en väldigt subtil story som växer genom den lore som spelaren kan hitta i världen. Genom föremålsbeskrivningar och diverse monologer den hör av NPC:s hjälper det till att bygga spelets värld. Horizon är mer dialogbaserat och har en story som står mer i centrum, men den tappar inte momentum trots att du utforskar världen till höger och vänster. När jag väl klarade av Horizon kändes det som att jag hade spelat ett spel av mer linjär karaktär då storyn aldrig föll bort på grund av sidouppdrag eller samlandet av diverse föremål.
När världen berättar sin egen historia
Red Dead Redemption är ett spel som lyckas otroligt bra med det. Du kan rida runt och göra allt annat än storyn, men världen känns så närvarande i den att det är svårt att känna sig utanför narrativet när allt i världen är så intimt inflätat med storyn. Det här är undantag för regeln, då jag upplever att många spel med öppna världar lätt tappar sitt fokus på storyn på grund av alla möjligheter som spelaren ges. Jag spelade till exempel inte Agents of Mayhem för storyn. Det var ett samla på allt-spel, där det var skönt att bara grinda loss och försöka få 100% i allt. Storyn struntade jag stenhårt i.
Det är utvecklarnas avsikt som avgör hur spelet känns. Agents of Mayhem var inte ett storyspel, det fokuserade på att leka runt och farma saker. Rockstar ville att du skulle utforska världen och designade story och miljö så pass tight för att det skulle fungera. Skyrim är Bethesdas undantag när det kommer till deras speldesign. Storyn var aldrig det riktiga narrativet där. Det var världen. I Fallout har de försökt skapa samma sak, men det har bara fallit platt på grund av att allt sträckts ut. Det vattnar ut storyn och ger oss alldeles för mycket generisk design.
Undantaget med stort ”U”
Nu är det ju faktiskt en Zeldatröja (Linktröja?) jag har på mig, så givetvis kommer jag prata litegrann om Breath of the Wild också. Zelda-serien har varit relativt linjär emellanåt, även om världarna har erbjudit spelare möjlghet att utforska i en del av spelen. Trots detta har det aldrig riktigt varit ett open world-spel. Det enda spelet som verkligen anammat detta upplägg är, lustigt nog, Legend of Zelda till NES, Det var inte det enda spelet som gjorde detta, men ett väldigt bra exempel. Detta skedde 15 år innan GTA 3 mer eller mindre grundade open world som en genre 2001.
Att detta var ett väldigt välkommet inslag i en serie om att utforska en sagolik värld, med fantastiska varelser och karaktärer känns bara naturligt. Zelda-serien har behövt det här. De har nosat på konceptet fram och tillbaka, men det är först med Breath of the Wild som det verkligen implementeras. Tyvärr känns världen lite fattig emellanåt, med en massa tomrum som bara är där för att göra det stort. Detta till trots är det här ett lika viktigt som behövligt steg att ta för Zelda-serien. Open world-konceptet är ett otroligt roligt sådant och som jag nämnde i början av artikeln så är det här något som främst tilltalar spelare i den tredje kategorin – utforskarna.
Spelare vs Utvecklare
Det jag tror har blivit ett problem i spelvärlden är spelarnas krav på att det ska finnas så många timmar som möjligt. Ett spel på åtta timmar känns fattigt enligt många och de glömmer bort kvaliteten de kan erbjuda. Personligen saknar jag de där linjära spelen på ca 6-9 timmar som ger en bra, genomtänkt story i ett linjärt upplägg. Mass Effect-serien är något som erbjuder mycket utforskande, men i slutändan är det ändå ett ganska linjärt spel. Storyn är fantastisk och trots delade meningar om del tre i och Andromeda så är storyn i fokus. Originaltrilogin är fantastisk på en narrativ nivå. Vi får en story som lätt kan jämföras med t.ex. Star Wars när det kommer till dramaturgi och scinematografi. Trots detta känns det ändå som att vi kan utforska världen väldigt fritt. Vi känner oss inte instängda eller att storyn blir ointressant på grund av alldeles för många sidouppdrag.
Att använda rätt element i grunddesignen
Det som gör att bl.a. Dark Souls och Destiny 2 fungerar så bra i sina upplägg är hur utvecklarna är medvetna om den tunna story som spelen har. Dark Souls story är otroligt gripande och intressant, men den är knappt där. Destiny 2 har en fantastiskt presenterad story jämfört med föregångaren, men är ganska medioker jämfört med andra spel. Men det är inte storyn som fått stå i fokus i dessa spel. Det är den andra sidan av det berättande myntet som väcker vårt intresse – loren.
Alla smådetaljer som hjälper till att beskriva världen vi befinner oss i, de olika NPC:s och de medvetna placeringarna av alla detaljer som skapar spekulationer. På så vis skapar spelen ett community som sträcker sig utanför spelet och låter oss ta del av fantastiska teorier och berättelser som VaatiVidya ger oss i Dark Souls-serien och My Name is Byf erbjuder om Destiny-universumet. Dessa spekulationer ger spelen liv utanför själva spelet och det ger en så mycket mer levande värld än vad t.ex. Uncharted och Mass Effect kan erbjuda. Fantastiska på sina sätt, men de använder sig av story för att spelet allena ska ge en upplevelse. Dark Souls och Destiny 2 använder lore som får världen att växa utanför det avsedda mediet på ett helt annat sätt.
Den andra, viktiga sidan av myntet
Open world-spel tjänar helt enkelt på att inte försöka fokusera på en story, utan istället ge oss lore och detaljer i världen som låter oss bygga upp den på egen hand. Om det inte är intressant blir det väldigt platta spel, men istället för att försöka bli omtyckt av alla tycker jag det är mycket bättre att skapa den här typen av nisch. Vad gäller Dark Souls är det älskat av många just för att det erbjuder så mycket i så många olika kategorier. Du får gameplay, möjligheten att utmana dig själv och en lore som klår det mesta. För Destiny-spelare erbjuds samma sak, men med utmaningen utbytt mot grinding. Jag älskar samtliga upplägg och har haft otroligt roligt i samtliga spel i serierna, av just de anledningarna.
Breath of the Wild använder den öppna världen på ett intressant sätt då det är något som så naturligt passar med spelets universum. Vi tar rollen som vandraren och äventyraren Link – att inte få utforska en stor, öppen värld känns nästan fel då. Tidigare spel har ett troget följe av fans, men de spelen kan i det närmaste jämföras med valfri fantasyfilm. Storyn är linjär, men ger en så bred bild av världen det händer i. Händelserna är isolerade, men det gör inte omvärlden ointressant. Det skapar en känsla av en trovärdig värld där saker händer utanför vår inverkan och närvaro. Vi är bara en del i den. Med Breath of the Wild låter de oss ta del av allt det där som är i periferin. Det passar den värld som skapats kring Link, Zelda, Ganon och alla andra karaktärer i världen.