Season of the Haunted är inne på sin fjärde vecka. Jakten på deepsight-vapen att bryta ner för att själva bygga egna, perfekta versioner av Beloved och Austringer är i full svängning. Horder av fans trampar runt på Calus planetätande rymdskepp som återvänt från avgrunden. Nya kombinationer av egenskaper blåser nytt liv elden som är buildcrafting. Men bakom explosioner och stridsoptimering gungar en berättelse framåt varje vecka.
Om Season of the Splicer var en neondränkt historia om rasism och hatisk politik, är nuvarande Season of the Haunted en terapisession för att hantera ångest och depression. Säsongens visuella språk har en aggressiv och skrämmande inramning med nyanser av metal. Men berättelsen är utan tvekan stöpt i förtryckta känslor av skam, ångest och sorg. Fans av Bungies rymdepos är väl bekanta med Destinys många lager av narrativ. Det finns de direkta uppdragen som tydligt målar upp antagonister och mål. Sedan har vi de övergripande – och många gånger formlösa – hoten bortom vår synbild. Slutligen finns det microberättelser, ofta förlagda till lore-kort, som efter sju år av kollektioner vuxit till stora draman. Season of the Haunted tar sig tid att bearbeta de trauman många karaktärer bär på.
Varvat och en svit av speljournalister fick förra veckan sitta med utvecklare från Bungies olika avdelningar och prata om Season of the Haunted. Främst var det personer från story-, art- och seasonal-teamen. Frågor ställdes, diskussioner gav insyn i deras arbete, och det var tydligt att de älskar sina jobb.
En raid återvänder från avgrunden – fast i form av ett allmänt utrymme
The Leviathan var den första raiden i Destiny 2. Det var en lång och majestätisk raid med många hemligheter och varierade utmaningar. Destinationen blev med tiden utökad med fler mindre raider och dessutom en mycket underhållande aktivitet för 6 spelare. Sedan försvann den tillsammans med cirka 70% av spelet. Undangömd i det Bungie kallar sitt Destiny Content Vault (DCV), med löftet att innehållet kanske återanvänder i framtiden.
Med Season of the Haunted återvände det gigantiska rymdskeppet och lade sig i lä bakom månen. Men om det varit i DCV är diskutabelt. Det ser snarare ut som att det spenderat de senaste åren i helvetet. De guldpläterade väggarna är slitna och skeppets vida gångar och lyxiga anläggningar är övervuxna med kosmiska svampar. Men det är inte allt. Negativa känslor och tankar manifesterar sig som fruktansvärda mardrömmar som hotar att spilla ner till jorden och vidare.
Att åter igen sätta kängorna på the Leviathan, där jag spenderat hutlöst många timmar i raider och på äventyr, är nostalgiskt. Fast det som gör upplevelsen så gripande idag är att det förvandlats till en mardröm. En slags Upside Down av sin forna skepnad. Eller som jag ser det: ett Event Horizon tillbaka från avgrunden, där ögon inte är nödvändiga. Jag är inte den enda som drog liknelser mellan Paul W.S. Andersons kultklassiker från 1997. Flera av Bungies utvecklare delar min syn.
– Event Horizon var en stor inspirationskälla, säger Rob Adams, art director på Bungie. Men hela narrative team var en stor inspirationskälla, det finns så mycket att ta från.
De fortsätter och berättar om hur Robert Brookes, senior narrative designer på Bungie, och hans team ville skapa ett slags spökskepp i Destiny 2. Idéerna ledde till skapandet av uppdraget Presage. De hade så mycket kreativt stoff att allt inte gick att pressa in i ett uppdrag. Därför hade de en källa av material att hämta från när möjligheten att plocka tillbaka the Leviathan presenterade sig.
I Season of the Haunted är the Leviathan inte längre en enskild plats för raider. Fler än 6 spelare kan vistas i dess utrymmen på samma gång, utan att vara i samma grupp. Skeppet är numera likt ett allmänt patrullområde så som Cosmodrome eller Throne World. Det går att åta sig patrulleringsuppgifter, medverka i event och samla resurser och öppna kistor. Men likheten med Destinys andra destinationer är lätt att ta för givet. Tom Farnsworth, creative lead på Bungie, förklarar hur mycket arbete det är att anpassa ett äldre område så att det fungerar i dagens Destiny 2.
– Förutom arbetet att visuellt uppdatera the Leviathan och allt det innebär, säger han, gick mycket arbetstid åt att få området att fungera rent mekaniskt som en patrol space. En raid har väldigt stränga regler och fungerar inte på samma sätt som ett allmänt utrymme. Event, repeterbara patruller, spawn points, med mera fungerar under andra omständigheter.
Vidare berättar Tom att det är viktigt för dem att Destinys universum förändras med tiden. Detta är särskilt viktigt med innehåll som plockas fram ur DCV. De vill remixa och utveckla miljön och berättelsen på platsen så att världen känns levande. Season of the Haunted är ett exempel på hur de vill använda innehållet på spännande sätt för att berätta nya historier.
Tid a läka trauma
Vi är fyra veckor in i säsongen och har hunnit hjälpa både Crow och Zavala bearbeta sina inre demoner. Duality, den nya dungeon-aktiviteten som hade premiär med Season of the Haunted, låter oss dessutom utforska Calus psyke. Det var uppenbart redan från säsongens introduktionsuppdrag att den här säsongen skulle handla om trauma, men att det skulle vara så engagerande överraskade mig.
– Framgången i storyn ligger lite i att skapa en personlig kontakt med spelarna, säger Robert Brookes. Ta till exempel långt gående TV-serier, de har så många säsonger för att de har mänskliga karaktärer tittaren kan relatera till. Vi försöker ge Destiny samma dragning med karaktärer som utvecklas över tiden och har mänskliga sidor man kan känna igen sig i.
Men det är inte lätt fortsätter han. Det är väldigt svårt att väva samman alla pågående historier utan att tappa tråden. Skrivandet kräver mycket planering och modiga tester som de sedan samlar feedback på. Radiosändningarna vi kan tjuvlyssna på började som en hemlig överraskning i Zavalas kontor spelare kunde ta del av under hösten 2019. Fans gillade det så pass mycket att de blivit en standard inom säsongernas narrativ.
Medan återkomsten av the Leviathan och Calus var ett tydligt mål under säsongens utveckling, var temat för Season of the Haunted inte riktigt fastställt. Under utvecklingen blev det uppenbart att hanteringen av trauma var den naturliga vägen att gå. Teamen bestämde sig tidigt för att inte gå den enkla vägen och spränga bort traumat. Det finns en stigmatisering av mental ohälsa och Bungie ville undvika att förstärka det. Istället för att utveckla en mekanik för att övervinna ångesten och depressionen ville de sätta utmaningen i interaktioner mellan karaktärer. Göra det mänskligare. De ville visa att även dessa hjältar, de mäktigaste individerna på jorden inte kunde besegra sina inre demoner på egen hand. Utan att de även är sköra människor i behov av stödet från vänner och kära.
Flera veckor återstår av säsongen och med största sannolikhet hjälper vi Calus dotter, Kejsarinna Caiatl, att hantera sina mardrömmar nästa vecka. Jag kan inte bärga mig för vad som händer härnäst i Destiny. Sedan några år tillbaka har berättelsen i Destiny 2 verkligen tagit fart. Karaktärer har förändrats, vissa mer än andra. Och precis som Brookes säger har spelet fått en narrativ dragningskraft som gör att man inte bara loggar in för att göra sina dagliga sysslor, utan snarare för att se om man kan uppleva något nytt av berättelsen.
Vad tycker ni om Season of the Haunted? Dela gärna med dig av dina åsikter i kommentarerna. Om inte annat kanske vi ses på the Leviathan.