Redfall Recension

Arkane Studios överraskar med ett otroligt mediokert och generellt actionspel som saknar studions kännetecknade bandesign och dynamiska spelmekanik. Underliga designbeslut och ojämn prestanda gör Redfall till en besvikelse.

Redfall är ett av tre stora exklusiva releaser på Xbox det här året. Det ska hålla plattformens kunder sysselsatta och nöjda fram tills att Starfield och Forza Motorsport släpps. På flera plan är detta otroligt farligt för Xbox ställning bland gamers. Just det här året står många efterlängtade titlar och slåss om sommarsemestern. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Final Fantasy XVI och Diablo IV för att nämna de största. Och tyvärr blir det nog inte mycket solsemester för Redfall.

Redfall släpps i spännande tider och såhär i skrivande stund undrar jag vilka krafter som påverkat utvecklingen. Delvis på grund av att det pågående uppköpet av Activision Blizzard skapar en oviss framtid för såväl skapare och köpare. Men framförallt i den alltmer företagsstyrda utvecklingen av spel som levererar undermåliga och halvt genomtänkta spel på rullande band. Jag behöver nog inte dra några exempel för er.

Redfall är en påminnelse om att spel som utvecklas av omtyckta studior och marknadsförs med regisserade trailers och påkostade animeringar ändå kan vara chockerande undermåliga. Att recensionsembargo dessutom är precis innan release signalerar också varningsflaggor. Är det bara jag som minns katastrofen som är Cyberpunk 2077? Redfall har helt andra problem, men likheterna är många. Troligtvis är Redfall ännu ett fall av bristande ledning och intern problematik. Vad kan annars ha fått Arkane Studios, den älskade utvecklaren bakom klassiker som Dishonored och Prey, att medvetet släppa ett sådant hjärndött spel som Redfall?

Redfall – bara ett offer i företagsagendan

Lustigt nog och ganska passande för recensionens vinkling, börjar Redfall med att rama in skurken i spelet som läkemedelsföretaget Aevum Therapeutics. En sekvens animerade målningar sätter tonen. En ung kvinna berättar hur hon blev övertygad att underkasta sig några experiment, då hennes blod var speciellt. Det kunde bota sjukdomar, sa de. Hon kunde rädda världen. Men när hon anländer till deras laboratorium tar de allt.

I samband med det börjar mystiska försvinnanden och blodiga mord att ske i den titulära hamnstaden Redfall, Massachusetts. När paniken sätter sig hos invånarna blir staden instängd från omvärlden och övernaturliga krafter försätter solen i en evig förmörkelse. Men fyra hjältar reser sig ur mörkret och tar upp kampen mot de blodsugande vampyrerna, den mordiska sekten som dyrkar en självutnämnd gud och elitstyrkan som anländer för att städa upp företagets oetiska arbete.

Du tar rollen som en av dessa hjältar och upp till tre andra kan slå följe med dig. Devinder, en mytjägare och streamer; Remi, en soldat och ingenjör ur en räddningsstyrka; Layla, högskolestuderande ungdom med telekinetiska krafter; och Jacob, en före detta elitsoldat och prickskytt som begåvats med övernaturliga krafter. Med pumphagel, automatkarbiner, hemmabyggda manicker och magiska krafter tar dessa osannolika hjältar upp kampen för att rädda Redfall och dess invånare.

Redfall, Bethesta Softorks 2023.
Redfall, Bethesta Softorks 2023.

Spelsystem i konflikt

Ända sedan Redfall utannonserades har jag haft svårt att kategorisera spelet. Förutom att det uppenbarligen var en skjutare med multiplayer i åtanke kunde jag inte lista ut dess kärna. Var det en hero shooter i samma anda som Left 4 Dead eller var det ett onlinespel med delad värld som Destiny? Ett live service-spel? Faktum är att det inte är något av det. Men jag upplever starka antydningar till att det kanske en gång i tiden var menat som något större, onlinebaserat med långsiktiga planer. Redfall är fortfarande förvirrande och svårt att definiera.

Spelets halvt genomförda, halvt genomtänkta system syns allra tydligast i Redfalls karaktärer och multiplayer. Medan Redfall går att spela på egen hand har det ett krav på att du alltid behöver vara uppkopplad – något som Arkane har sagt att de ska backa från. Och spelar du på egen hand är mycket av din hjältes kapacitet meningslös, då de är designade med samspel i åtanke. Samtidigt saknar Redfall helt och hållet funktioner som parar ihop dig med andra spelare. Det finns alltså ingen matchning. Ska du spela Redfall med andra, behöver de vara dina vänner på riktigt, eller folk du hittar via LFG-applikationer.

Bristen av matchning online gör mig mållös. Hur kan en så vital funktion för onlinespel inte finnas med?

Ute i staden Redfall går det att förnimma planerna på gruppbaserade aktiviteter. Till exempel har Redfall händelser kallade Vampire Nests, små koncentrerade instanser som kan liknas med dungeons. Om du inte rensar dessa på vampyrer växer deras inflytande och gör närliggande fiender ute på kartan starkare. Detta låter om något som en aktivitet med incitament för samarbete! Men när du väl rusar ner i en med hopp om grymma strider och cool loot märker du snabbt att de är pinsamt enkla och korta. I stort sett en enda korridor med ett par fiender.

Den största boven i designkonflikten av spelets multiplayer är att enbart spelaren som är värd för sessionen sparar storyns framfart. Alla som blir inbjudna behöver spela om uppdragen själva eller i en egen session för att komma vidare. Inbjudna spelare behåller bara looten de hittar och sin hjältes level. Så om du faktiskt får ihop ett gäng för att spela Redfall kan ni inte dela gemensamma framsteg såtillvida ni inte genomlider äventyrets cirka 20 timmar långa kampanj. Men även då har de inbjudna spelarna inte ”klarat” spelet. Vansinne, eller hur?

Det bästa med att spela tillsammans med andra är att hjältarna småpratar med varandra. Spenderar ni tillräckligt med tid ihop öppnar karaktärerna upp sig och ni får veta mer om deras historier.

Här finns dock ett problem: Redfall saknar ett så kallat post game, där du kan göra klart sidouppdrag efter att du besegrat sista bossen och avslutat storyn. Dödar du sista bossen är spelet slut och det enda sättet att göra klart alla sidouppdrag eller uppnå kvarstående achievements är att börja om spelet – från början!

Jag skämtar inte.

En annan detalj som pekar på att Redfall troligtvis varit tänkt som ett servicespel med säsonger är alla olika dräkter/färger som går att låsa upp för karaktärer och vapen. Samt att två nya karaktärer är planerade att släppas vid senare tillfälle. Kanske är det så att motgångarna som Marvel’s Avengers och Gotham Knights fick Arkane att skifta riktning?

Hjältar som inte spelar bra ihop

Alla fyra hjältarna har flera uppgraderingar på sina färdigheter som på olika sätt gynnar medspelare. Remi, en av hjältarna, är till och med helt designad för att agera understöd åt en grupp. Hon har en söt robot som kan distrahera fiender och hon har en ultimat förmåga som helar och återupplivar fallna medspelare. Även om det är möjligt att dra nytta av dessa egenskaper i singleplayer så är det inte direkt en rolig spelstil för den ensamstående gamern.

På andra sidan myntet har vi Jacob, en karaktär designad för att uppfylla lönnmördarfantasin. Han kan bli osynlig – perfekt för den som faktiskt vill spela på egen hand. Men hans magiska korp som fungerar som ett slags ekolod har en uppgradering som gör att den anfaller fiender. Det låter ju användbart. Problemet är att korpen bryter Jacobs osynlighet och blottar honom för fiender. En helt puckad design som inte lämpar sig för den ensamma överlevaren.

Sedan har vi två karaktärer som på sätt och vis fyller samma funktioner. Devinder och Layla har båda förmågor som möjliggör ökad mobilitet. Även om du i ett samarbetsläge inte direkt tävlar mot dina medspelare är deras likartade egenskaper bortkastad karaktärspotential och säregenhet. Layla med sina telekinetiska krafter hade kunnat göra något annat häftigt än att trolla fram en magisk hiss – som fungerar som en trampolin?

Och när jag ändå är i farten med att kritisera karaktärerna vill jag tillägga att hjältarnas uppgraderingar inte direkt möjliggör varierade spelstilar, eller fyller unika funktioner i spelvärlden. Om vi tar Jacob som exempel igen så är han designad att vara prickskytten i gänget, men samtidigt kan alla hjältar använda prickskyttegevär. Jacobs ultimata förmåga trollar fram en spökaktig sniper som automatiskt träffar i huvudet på fiender. Varför är denna egenskap inte designad att passa alla vapen? Så att Jacob kan använda den i trängre utrymmen med en pistol och fungera som en infiltratör? Devinder som är en slags uppfinnarjocke borde vara den enda i gruppen som kan hacka elektriska manicker, men istället kan alla göra det. Allt detta och det faktum att samtliga hjältar kan använda alla vapen i spelet trivialiserar karaktärsvalet. Och det är otroligt synd, när samtliga hjältar skiner av personlighet.

Redfall, Bethesta Softorks 2023.
Redfall, Bethesta Softorks 2023.

En stämningsfull, stiliserad och tom värld

Staden och Redfalls visuella design i övrigt är riktigt stämningsfull. Den slitna kuststaden får mig att tänka på diverse pittoreska samhällen i skräckfilmer. Det finns lokala livsmedelsbutiker, bensinstationer och kvarter som har en inneboende charm, men som i vampyrernas närvaro får en otroligt kuslig stämning. Nedgångna hem, som en gång huserade fattiga, hårt arbetande människor, ser ut som skyddsläger. Liggunderlag, igenspikade fönster och lager av vattenflaskor och annan livsnödvändig proviant talar för en annalkande apokalyps. Men alla människor är redan borta.

Redfall är tomt. Till och med på vampyrer. Har du otur kan du springa klart ett sidouppdrag utan att stöta på något aggressivt på vägen – eller vänligt för den delen. Staden är relativt tätbebyggd med allt det du kan förvänta dig av en liten stad i ett spel. Men den är tom. Eller väldigt, väldigt gles för att vara specifik. Jag kan spendera uppemot en halvtimme med att strosa runt ett par intressanta hus, utan att hitta något märkvärdigt att plocka upp (spelet har ett system för att samla prylar; mer om det strax), strider att engagera mig i, eller pussel-liknande utmaningar att lösa.

När jag väl stöter på slumpmässiga fiender ute på gatorna, är de enbart ett par stycken. I vissa fall bara en enskild vampyr. Dessa möten är så enkla att övervinna att de är över på ett par sekunder. Efter det går man tillbaka till att menlöst rota runt i tomma hus efter lösören. De platser där det faktiskt händer något är på kartans förutbestämda nyckelpunkter. Ofta är de knutna till olika uppdrag, men en del är intressanta platser och byggnader i sig själva. Men staden i övrigt är en kuliss för spelet.

Rakt genom oengagerat

Om jag försöker se bortom den glesa kartan och titta på de faktiska interaktionerna som finns i Redfall blir jag också besviken. Ta till exempel den mediokra bandesignen, som ju vanligtvis är en av Arkanes styrkor. Medan de designat inlevelsefulla miljöer så är de helt ointressanta ur ett spelmekaniskt perspektiv. Visst har många av skådeplatserna du passerar flera angreppspunkter, men oftast är de förpassade till låsta dörrar som behöver dyrkas eller gömda tunnlar och taköppningar. Inte ens de mer vilda terrängerna du besöker under äventyret bjuder på spännande navigation. Och ytorna som är tillägnade eldstrider saknar spännande layout.

Naturligtvis finns det undantag där miljöernas struktur blir en lekplats för actionhjältar. Eller byggnader som är finurligt restriktiva. Men dessa är ytterst få och sannerligen undantag på den generella spelytan. Flera gånger spenderade jag en kvart eller mer på att försöka hitta smarta vägar genom ett område bara för att inse att den enda vägen in är genom att hitta nyckeln som låser upp dörren. Efter ett par timmar slutade jag engagera mig i alternativa tankesätt och bara rusade in med piporna i luften. Det var då som jag upptäckte att fienderna inte har några hjärnor.

Den artificiella intelligensen på fiender i Redfall är patetisk. Om de inte fastnar i inredningen eller gömmer sig framför ett skydd istället för bakom det, så springer de i ett lämmeltåg mot din position där de utan svårighet går att skjuta ner. Vampyrernas närstridsattacker kan du enkelt undvika genom att backa medsols. Och den stora ruskiga boss the Rook är så korkad att den inte kan attackera dig om du står på en bil. När du väl listat ut AI:s brister blir strider barnsligt enkla (såtillvida du inte möter vampyren som tömmer dig på blod från avstånd och genom skydd). Bristen på spännande actionmoment gör helt enkelt att striderna blir tråkiga och det var ungefär då som jag började undersöka mina vapenalternativ.

Utan att upprepa mig angående bristen på spännande utvecklingsmöjligheter hos hjältarna, är det värt att poängtera att samma mekaniska tristess återfinns bland vapnen. Vapen följer den gamla vanliga färgkodningen vit-grön-blå-lila-guld, vilket är okej. Vad som inte är det är de ointressanta egenskaperna hos vapen. I sann looter shooter-anda har de olika slumpmässiga egenskaper, men inget av det är mer än statistiska ökningar på vapnen. Till exempel att ladda om snabbare, ha fler skott i magasinet, göra mer skada och så vidare. Inte någon gång såg jag något vapen ha intressanta funktioner som bidrar eller förändrar spelstilen. Inte ens vapen med guldkvalitet hade spännande funktioner.

Och det var då som jag tappade lusten att spela Redfall.

Redfall, Bethesta Softorks 2023.
Redfall, Bethesta Softorks 2023.

Stön, mummel och enstaka dialoger

Innan jag avrundar recensionen vill jag berömma spelets berättelse och karaktärsporträtt. Upp till spelets halvtid var jag investerad i storyn och nyfiken på var den skulle ta vägen. Det var också kul att lyssna på hjältarnas roliga one-liners och reaktioner. Redfall är på sätt och vis inramad som en serietidning, inte minst i dess presentation och visuella design, men även i dialoger och manus. Att höra Devinder stolt proklamera att han brukar kallas obeveklig, fast att det i sammanhanget inte är menat att vara smickrande, är precis den nivå av cringe humor som gör spelet underhållande.

Fast inte ens när det gäller berättelsen slipper Redfall undan (negativ) kritik. Filmsekvenser, ett vanligt berättarknep bland AAA-spel, finns inte i Redfall. Istället är varje mellansekvens förmedlad genom sunkigt tecknade serie-strips eller stillbilder i grafikmotorn. Båda sätten skiljer sig dessutom mot spelets inledande sekvens som var målad i penseldrag. Upplevelsen är både billig och fragmenterad. Min tolkning är att fullt animerade filmsekvenser kanske var planerade en gång i tiden, men övergavs. Vidare så är majoriteten av berättelsen förlagd till samlarföremål, lappar som går att läsa och ljudinspelningar – gammal skåpmat som inte är särskilt engagerande med tanke på spelets övriga tillkortakommanden.

Den största besvikelsen är bristen på meningsfulla karaktärsinteraktioner. Nyckelpersoner som ansluter sig till ditt högkvarter och som fyller en roll bland överlevarna är skyltdockor som bara stönar och mumlar och suckar när du försöker prata med dem. Istället initieras dialoger automatiskt när du närmar dig dem. Eller som det hände mig, när du passerar dem på vägen. Det är fullkomligt ologiskt att det finns en knapp-prompt hos karaktärer när de ändå inte har dialoger att initiera. Alla dessa civilister som hjälper till på högkvarteret skriker personlighet och jag vill inget annat än att höra dem berätta om sina sorgliga liv innan vampyrerna tog över. Fast jag får nöja mig med brödsmulorna de lämnar i samband med sina sidouppdrag.

Civilisterna på högkvarteret bistår dig med de generella överlevnadsprylarna så som ammunition och första hjälpen-kit. En gravid kvinna säljer vapen och prästen kan förse dig med dyrkar! (Förstå vilken besvikelse att inte kunna interagera med dessa karaktärer!) Likt andra spel är dessa karaktärer ”butiker.” Vad som skiljer sig är valutan som är Support. När du samlar skrot och förnödenheter ute på kartan erhåller du Support som du sedan kan växla in mot dessa förnödenheter. Men det lustiga är att ikonen för Support är en hög med mynt. Här kan jag bara sucka åt missad interaktiv potential mellan spelare och överlevare. Och som butiker får de aldrig någonsin in ett annat sortiment än basutbudet.

Ett buggigt, tekniskt ojämnt och mediokert actionspel

Som ni förstår vid det här laget är Redfall ingen höjdare. För ett spel från Arkane Studios är det en besvikelse. Phil Spencer, den charmiga chefen för Xbox, har redan pratat ut om spelet på Kinda Funny Games cast Xcast, men skadan är redan gjord. Han säger att de i dagsläget jobbar hårt på att åtgärda spelens problem, men med tanke på de brister jag pekat ut här, har jag svårt att se dem förbättra mer än AI, karaktärsinteraktioner och möjligen matchning.

Och buggarna så klart. Redfall är fullkomligt besudlat av buggar i allt från AI till geometri och grafik. Menyer kan låsa sig, kontrollen kan fastna i ett kommando och karaktärer kan försvinna helt. För att inte nämna den underliga prestandan. Många var besvikna på nyheten om att Redfall vid release enbart skulle köra i 30 bildrutor i sekunden på konsoler, men faktum är att även på en monsterdator med den senaste hårdvaran är prestandan undermålig. Inte nog med att buskage och detaljer i miljöerna har kraftig pop in, texturer renderar långsamt.

Redfall befinner sig dessvärre inte i ett skick där vi kan rekommendera det. Det är absolut inte värt utropspriset på 799 SEK och det är inte värt att teckna en prenumeration på Xbox Game Pass bara för att spela det. Om du redan har Game Pass kan du ju passa på att testa det själv, men jag skulle istället hänvisa dig till något av Arkanes tidigare spel. Förhoppningsvis blir Redfall ett spel vi kan njuta av i framtiden.

Summering
Redfall är ett underligt avsteg från det Arkane Studios är kända för. Redfall saknar studions kännetecknade intrikata bandesign och dynamiska spelmekanik vi kommit att förvänta oss efter deras succéspel Dishonored och Prey. Istället är det en så kallad looter shooter med öppen värld och spår av live-service-modellen. Och medan du kan spela Redfall på egen hand är det tydligt att det i grunden skulle bli ett multiplayerspel. Det smärtar att rapportera att Redfall brister i flera aspekter. Dels är prestandan ojämn på PC, medan konsoler är låsta bakom 30 bildrutor i sekunden. Dels är den artificiella intelligensen på fiender grundläggande och utgör inget hot mot någon erfaren gamer. Redfall framstår som ett tydligt forcerat spel där företagsledningen tvingat ett av sina talangfulla studios att producera ett spel baserat på statistik och inte meriter. Slutligen befinner sig världen i gränslandet mellan singleplayer och multiplayer vilket medför en svit av konstigheter i den öppna världen. Det bästa med Redfall är att det är inkluderat i Xbox Game Pass från dag ett, vilket betyder att om du prenumererar på Game Pass så kan du spela Redfall hur mycket, eller lite, du vill.
Bra
  • Härliga spelarkaraktärer
  • Spännande design
  • På Xbox Game Pass
Sämre
  • Ojämn prestanda
  • Undermålig AI
  • Inga meningsfulla interaktioner
  • Konfliktande designbeslut
4
Dåligt
Jag är en gamer av den gamla skolan och uppskattar både spel som utmanar mitt tålamod och spel som jag kan fly in i. Mina bästa minnen kommer från Super Mario Bros. 3, Mega Man, The Legend of Zelda och Final Fantasy. Nu finner jag mina kickar i Destiny, Bloodborne och Shovel Knight och gömmer mig i Bethesda och BioWares världar.

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.