TASOMACHI: Behind the Twilight Recension

Tasomachi är ett spel som kanske skulle varit bättre som virtuell fotostudio. Det ser ut som en Ghibli-film, men spelar som ett rostigt Banjo-Kazooie.

Jag är blott en simpel gamer; säger du collectathon och japansk estetik i samma mening så har du min nyfikenhet. Följer du sedan upp det med att alla NPC:er är katter, har du min uppmärksamhet. Men allvarligt talat får nog TASOMACHI: Behind the Twilight mig att önska att jag inte var riktigt så enkelspårig.

Tass-o-Machi?

Tasomachi är ett plattformsspel i 3D med samlande som första och främsta fokus. Bland designdokumenten finns säkerligen en handfull referenser till spel som Super Mario 64 och Banjo-Kazooie. Tyvärr har nocras, den ensamme skaparen (till det mesta som inte är musiken) och huvudpersonen bakom Tasomachi, inte lärt sig särskilt mycket av misstagen dessa spel drogs med. Resultatet är ett spel som inte respekterar spelarens tid, utan tvingar till återbesök och göra om – gång, på gång, på gång.

Tasomachi: Behind the Twilight marknadsförs stolt med nocras namn och CV, som inkluderar miljödesign i spel som Zelda: Breath of the Wild och Final Fantasy XIV. Det är inte svårt att förstå varför. Det ser nämligen helt fantastiskt ut – särskilt för att vara en soloprestation. Nocras är en landskapsarkitekt av rang som designat häpnadsväckande vackra hamnstäder som hämtade direkt ur en Ghibli-film och det är en fröjd att använda sig av fotoläget eller ta skärmdumpar stup i kvarten. Dessvärre har utvecklaren inte samma kompetens i att fylla världen med något som känns meningsfullt.

De tre huvudområden som finns innehåller ett tiotal olika typer av saker att samla, men i slutänden växlas de alla in till en och samma ”valuta”: Sources of Earth, ett slags skinande orangefärgade lyktor. Dessa är samma som pusselbitar i Banjo-Kazooie eller stjärnor i Super Mario 64, och används av spelet för att se till så att du inte bara springer huvudstupa genom Tasomachi utan att åtminstone utforska lite. Det är dock helt omöjligt att ta allt inom ett område på första varvet. Det är nästan lika omöjligt att ta allt på andra varvet.

Ingen tidsrespekt

Ett collectathon, som vi så fint kallar det i gaming-lingo, gör bra i att hindra spelaren från att fortsätta alltför snabbt framåt. Men det är en väldigt fin balansgång mellan att värdera den tid designern lagt ner på att skapa spelet, och den tid spelaren lägger ner på att utforska det. TASOMACHI: Behind the Twilight misslyckas tyvärr med att respektera spelarens tid. Förutom problematiken i att samla på så många ”McGuffins” som ändå blir till samma sak i slutänden, så nollställs allt klargjort samlande när du lämnar ett område. När du kommer tillbaks dit nästa gång är det med andra ord som att du aldrig har satt din fot där. Du kan göra om i princip alla uppdrag du känner för. Men alla ikoner som ständigt pockar på ens uppmärksamhet likt en karta signerad Ubisoft blir till slut mest drygt. Att spelet sedan bestämmer sig för att gå in i slow-motion varje gång du samlar på dig en lampa gör resan än drygare.

Det går åtminstone relativt bra att hålla reda på saker du redan har gjort. Vad Tasomachi däremot har problem med är att vägleda spelaren i vad du inte har gjort ännu. Det finns ikoner som visar var en viss lampa kommer att uppenbara sig när du uppfyllt dess kriterier, men du har ingen aning om vad dessa kriterier är eller var på kartan de börjar. Det här problemet är genomgående; spelare som inte är bekanta med designspråket för 3D-plattformare i allmänhet och collectathons i synnerhet kommer troligen ha riktigt svårt för att ta sig an Tasomachi.

Förutom lampor bör du även se till att samla så mycket mynt du kan. För dessa kan man köpa nya utstyrslar, inredning till sitt kyffe och – självfallet – fler lampor. Du kan även använda dem för att köpa dig förbi olika utmaningar i spelet (mer om det undertill). Mynten kan samlas hur många gånger som helst; det är bara att lämna banan (eller gå in i ett inomhusområde) och komma tillbaks.

Floaty McFloatface

Precis som många andra 3D-plattformare som görs på en budget är fysikmotorn i Tasomachi: Behind the Twilight inte den bästa. Kontrollen känns lite trög och flera manövrar (särskilt de du låser upp senare i spelet) saknar ordentlig feedback. Att bemästra hur spelet hanterar momentum tar sin lilla tid. Det är inte Superman 64-nivåer av sjösjuka, men hjältinnan Yukumo har onekligen en bit kvar till Link och Mario. Kamerakontrollen är åtminstone väldigt kompetent jämfört med andra spel i genren.

När vi ändå är inne på rent amatörmässiga aspekter bör ett par saker nämnas. En av dem är att Tasomachi inte sparar ditt spel automatiskt, utan du sparar genom att interagera med generöst förekommande helgedomar. Knappast en dealbreaker för en rutinerad spelare, men det kommer säkerligen att sluta i mer än en ”ragequit” någonstans i världen. En annan är att standardspråket tycks vara japanska (vilket dock kan bero på versionen som spelades i denna recension). Spelet innehåller dessutom i skrivande stund en del dålig optimering som gör dess GPU-taxa hög på PC. För ett spel med så mycket ”pop-in” i sin grafik och lagom medioker draw distance är det lite av en besvikelse att läsa om. Tack och lov ska jag dock tillägga att undertecknad varken hade lagg, tappad bilduppdatering eller ens några krascher. Det mest spektakulära på den fronten var när spelet vägrade gå ur slow-motion-effekten vid ett tillfälle så att jag fick spara spelet och starta om.

Definitionen av budget

De vackra landskapen i Tasomachi: Behind the Twilight döljer en trist sanning; alla inomhusområden är djupt oinspirerade. Fyrkantiga rum med enklare pussel och andra utmaningar typiska för plattformsspel. Att dö ger ingen bestraffning annat än att sättas tillbaka vid rummets början. Inga extraliv – ditt största straff är att behöva spendera 4–5 sekunder på att respawna.

En annan aspekt som skriker budget (och eventuellt talangbrist) är berättelsen och lokaliseringen av denna. Huvudkaraktären Yukumo får sitt luftskepp fördärvat och strandsätts i det främmande landet To-En. En Nezu, det kattliknande folket som tjänstgör som spelets NPC:er, ber henne att lyfta landet ur sin ständigt återkommande dimma genom att ge så mycket Source of Earth till särskilda träd runt om i landet. Så långt är det inget större fel på berättelsen, men den är så vanskligt tråkigt berättad – och ännu sämre lokaliserad. Här är det inte nödvändigtvis nocras skakiga författarskap som är det värsta; den djupt oinspirerade översättningen gör sitt för att få spelaren att mest sitta och trycka förbi dialogrutorna i snabb takt.

Kan vara svårt att svälja för de av oss som vant sig vid auto-save.

Den värsta synden begår nog ändå soundtracket. Det var länge sedan jag stötte på ett spel vars musik är direkt opassande, men inomhusområdena i Tasomachi: Behind the Twilight gnisslar mitt musiköra som bara den. Musiken i städerna är i stället supermysig, om än mycket enformig. Tyvärr händer det att den blir knäpptyst emellanåt, vilket lämnar en ensam med en matta av ljudeffekter som sammanfattningsvis är ”helt okej” (även om sandaler INTE låter sådär mot träunderlag!). Troligtvis är loopen på musiken medvetet programmerad att ge tystnad, vilket ändå är ett märkligt val. Överlag är soundtracket föga imponerande, men inte direkt avskyvärt.

Summa summarum

Tasomachi: Behind the Twilight är troligtvis bäst lämpat för superfans av collectathon-spel som Banjo-Kazooie. Här behövs en del förlåtande för val som antingen är gammaldags eller väldigt begränsade av budget. Det hela ser bitvis fantastiskt ut, men det visuella intrycket dras ned av tråkiga inomhusområden och grafiska element som ”poppar in” godtyckligt. Ljudmässigt är det i stället en blandning ris och ros (mest ris). Tasomachi är inte riktigt där, men tillräckligt bra för att nocras ska bli ett namn värt att hålla ögonen på.

Tasomachi: Behind the Twilight släpptes den 14 april 2021 på Steam och kostar i recenserande stund 16,79 euro. Denna recension är möjlig tack vare en recensionskod.

0 Delningar
Summering
Troligtvis bäst lämpat för superfans av collectathon-spel som Banjo-Kazooie. Här finns ett lovande skelett till ett bra spel, men i slutänden på tok för stora brister för att ge mer än ett ”okej”. Miljöerna ser åtminstone helt underbara ut, så länge de är utomhus.
Bra
  • Fantastiskt vackra utomhusmiljöer
  • Kompetent kamerakontroll
Sämre
  • Hiskeligt tråkiga inomhusmiljöer
  • Tråkigt presenterad berättelse (och översättning)
  • Bitvis riktigt dålig musik
  • För mycket samlande som inte respekterar din tid
  • Ingen vidare fysikmotor
5
Okej
En glad skånepåg bosatt i huvudstaden med ett särskilt intresse för språk. Talar bland annat japanska och tyska flytande (melass är också flytande). De första spelminnena är trånandes bakom storasyster framför Mega Man 2, Wrecking Crew och Super Mario Bros. Första gången som hållare av handkontrollen var det Zelda 2: Adventure of Link som spelades – än idag kvar i backloggen.

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.