Dead Cells – roguelites och varför vi inte kan få nog av dem

Termen "roguelike" kommer från ett spel med den grundande titeln Rogue: Exploring the Dungeons of Doom. Det var inte det första spelet att följa det nu ikoniska upplägget, men är titeln som numera ses som definitionen och genrens moder. Spelet släpptes 1980 till diverse hemdatorer som Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh och ZX Spectrum, för att nämna några.

Rogue var en dungeon crawler, där spelaren i ett turbaserat rutmönster utforskade olika våningar, för att slutligen ta sig ned till rummet där de hittade Amulet of Yendor. På vägen kan spelaren hitta föremål som ger starkare attacker, bättre försvar, olika potions och andra saker att hjälpa dem på vägen. Om spelaren förlorar all hälsa är spelet slut och du får börja om från början. Från noll. Platserna där en hittar de olika föremålen, samt de olika våningarna, har en procedurgenerering, dvs det ser annorlunda ut varje genomspelning.

När jag växte upp spelade jag ett spel som var fullkomligt trollband mig. Det kallades Castle Adventures och var mitt första möte med en roguelike-genren. Det var nästan 30 år sedan jag spelade det, men jag känner igen allt när jag ser det, som om jag vore där igen. Precis som titeln till den här artikeln antyder så var det ett väldigt beroendeframkallande spel, trots sina begränsningar och inte allt för häftiga ljudbild.

Att föra arvet vidare

Roguelike blev en genre som idag är väldigt populär, där vi har samma typ av upplägg i spel som Binding of IsaacRogue Legacy och spelet jag ska prata om – Dead Cells. De använder samma typ av spelupplägg, där det är permadeath som gäller, tillsammans med procedurgenererade kartor och föremål. Senare spel, precis som de jag nämnde, har dock en progression som sträcker sig utöver permadeath-mekaniken. Du kan låsa upp saker som gör nästa genomspelning lite lättare, alternativt att du kan hitta nya föremål på de olika banorna och våningarna. Detta är ett fantastiskt tillskott som gör spelet så mycket mer omspelarvänligt – du behöver inte börja om från noll, utan får en chans att känna att du uträttar något i alla definitiva dödsögonblick.
Men nu är det inte därför jag är här.

Jag blev kär i Binding of Isaac, med sin visuella A Link to the Past-design. Jag provade på Crypt of the NecroDancer, ett rytmbaserat roguelike som verkligen förnyar genren. Dansande köpmän i Secret of Mana i all ära, men den Pavarotti-sjungande köpmannen i Crypt of the NecroDancer vinner alla priser i kategorin. Det senaste tillskottet är lite speciellt för mig, då jag själv aldrig brukar nappa på Early Access-spel. Jag vill inte bli trött på ett ofärdigt spel innan det ens är färdigt, desto mindre betala för det, men det var alldeles för svårt att motstå Dead Cells. Till mitt försvar kan jag säga att spelet är otroligt finslipat redan som det är och känns mer eller mindre färdigt, trots några små buggar.

Dead Cells – en otroligt snygg drog

När jag såg Dead Cells första gången blev jag genast otroligt sugen på det. Jag satt och kikade igenom en lista på spel med metroidvanias och denna roguelike fanns med där. Det är ett sidscrollande, pixelbaserat spel, som helt genialt kallar sig för ett ”roguevania”, vilket är en väldigt beskrivande definition av spelet. Du samlar på dead cells och kan använda dem till att låsa upp nya saker efter varje avklarat område. Från början har du inte mycket alls att välja på, men under spelets gång hittar du diverse vapen och abilities att använda dig av, uppgraderingar som kan höja defense eller attack, eller sänka din cooldown på dina abilities. Du kan även hitta ritningar på olika saker som låter dig köpa loss dem mellan banorna. En av de absolut häftigaste funktionerna är hur du kan välja diet. Du måste alltså inte hitta väggkött när du spelar, utan kan välja på ett gäng olika kostalternativ. Som en person som inte käkar kött och tycker frukt är bland det bästa som finns valde jag såklart ”fruitarian”, vilket ger mig lite annat i väggarna, istället för köttbitar och kebab.

Ett alternativ som inte behövs, men gör så otroligt mycket. ”Less is more” i sin renaste form. Det är en skön detalj som (vad jag vet) inga spel har tänkt på tidigare.

Jag hittade som sagt spelet när jag letade metroidvanias, vilket ni även kan läsa en artikel om härDead Cells är ett sådant och det har fångat känslan för upplägget riktigt bra. Under spelets gång har du en liten karta i högra hörnet som visar dig vart du är och var du har utforskat hittills. Det är nästintill omöjligt att dra vidare till nästa ställe utan att fullkomligt tömma kartan först. Du kan även låsa upp permanenta förmågor (vilket känns ovanligt tillfredsställande) som låter dig utforska tidigare onåeliga platser. Detta kommer dock med ett visst pris och du kan behöva besegra en miniboss innan du får förmågan ifråga. Jag har i skrivande stund lagt runt nio timmar på spelet och jag har hittills fått förmågor som låter mig gro vinrankor att klättra på, samt teleportering mellan olika punkter.

Köpmannen ser ut att cosplaya Zeratul från Starcraft-serien, men det är bara önsketänkande. Att han skäller och skriker på mig är för att jag har pratat slut på hans dialoger, vilket retar upp honom. Jag har redan handlat, så det känns lite orättvist.

Du startar varje omgång i underjorden, där du är ett lortigt gegg som dimper ned från ett avloppsrör, för att sedan manifestera sig i en mänsklig kropp. Du saknar dock huvudet, så istället får du en diffus dimma med en ljuskägla. Animationerna är otroligt smidiga och snygga och animationerna påminner mig om Another World, där de använt rotoskop för att skapa en naturlig känsla i rörelserna. Självklart är Dead Cells lite mer detaljerat än så, i högre framrate, men samma känsla finns där. Huvudkaraktären har även ett roligt kroppsspråk. Eftersom denne inte har någon mun kan hen inte tala, vilket lämnar kommunikationen till kroppsspråk istället. När en mystisk figur lurar iväg dig på att hämta något till honom (det luktar Patches från Dark Souls-serien lång väg) och du sedan, med mycket möda, återvänder med sagda föremål till honom vägrar vår protagonist ge det till honom. Detta symboliseras i text från den mystiska figuren och ett livligt kroppsspråk från huvudpersonen. Det hela slutar med att den mystiska figuren blir arg då du inte vill ge honom runan, varpå protagonisten svarar med att ge honom fingret. Det är något så otroligt tillfredsställande i det. Inte att vi tagit rollen som en spydig snåljåp, men att hen tar till så bekanta gester. Att personen ifråga påminner om Patches, som för övrigt är ett gnidigt jävla as, gör inte saken sämre.

Progression som håller dig kvar

När du samlat på dig dead cells kan du använda dem för att uppgradera saker, vilket bara gör nyfikenheten för ett till varv ännu påtagligare.

Du kan hitta ritningar på olika föremål på vägen, som du sedan kan låsa upp när du kommer till fristaden mellan banorna. Här kan du även fylla på din flaska med HP, samt uppgradera den så att du kan använda den fler än en gång. Att rota runt bland allt du hittat för att låsa upp och uppgradera dem ger en omedelbar ”ett varv till och testa”-känsla. Omspelarvärdet är med andra ord riktigt högt i det här spelet. Precis som Binding of Isaac lockar spelet på helt rätt sätt och låter känslan av att spela igen komma naturligt. Inte som många AAA-titlar gör, där de utgår från att du vill spela mer, oavsett om du känner för det eller inte.

Dead Cells finns tillgängligt på Steam och är lite billigare nu, under sommarrean. Har ni inte provat på det rekommenderar jag er att ge det en chans. Om du gillar Binding of Isaac och Rogue LegacySymphony of the Night och Super Metroid är det i princip ett måste.

Om vi låtsas att det här är en recension av spelet skulle jag ge det en nia redan nu. Det ger massivt med spelglädje, ett genuint omspelarvärde och får mig att vilja lägga en hel bunt timmar i det. Kontrollerna är tighta och bra, det ser väldigt snyggt ut, har musik som är riktigt bra emellanåt, samt en lagom dos humor och det gör knappast saken sämre.

Vad tycker du?

0 0

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Uppfostrad av NES och SNES, med en förkärlek till pixlar och chipmusik. Fastnar för de små detaljerna och fingertoppkänsla i spel. Skriver 8-bitsmusik som ViperofVic på youtube.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.