Ett spel tar plats i en fantastisk, alternativ viktoriansk värld. Det andra utspelar sig på en rymdstation i en inte allt för avlägsen framtid med anknytning till verkligheten. Dishonored 2 och Prey har sina tydliga olikheter, men det är båda utvecklade av samma studio – Arkane Studios.
Då Arkane grundades 1999 i Lyon, Frankrike, har studion specialiserat sig på att skapa spel som är lite speciella, som har den där särskilda Arkanekänslan. Deras spel bryter mot enkla genredefinitioner. De är inte shooters, men du kan skjuta saker. De är inte renodlade actionspel, men du kan kötta loss och höja tempot avsevärt om du vill. De är inte rollspel, men du har möjlighet att fatta beslut som får konsekvenser. De är inte heller uppenbara smyga-runt-spel, men det finns ändå tillfällen då du kan ta dig igenom ett uppdrag utan att bli sedd alls.
“På Arkane försöker vi alltid bygga våra spel på samma värderingar,” säger Rafael Colantonio, chef på Arkane Studios. “Dishonored och Prey har många likheter via dessa värderingar.”
Efter att Dishonored släpptes 2012 har Colantonio, ledare för utvecklingen av Dishonored, flyttat sitt fokus till Prey. Under tiden har Harvey Smith, en veteran inom industrin, som började på Arkane 2008 och jobbade tillsammans med Colantonio på Dishonored, flyttat till Lyon för att utveckla Dishonored 2. Trots att de bor på olika ställen i världen samarbetar de på en daglig, regelbunden basis. De testar varandras spel och delar med sig av sin kunskap, med mera. “Harvey och jag kommunicerar konstant,” säger Colantonio och ler. “Antingen pratar vi på Skype eller så textar vi varandra.”
För Smith har Arkane blivit mer än bara en studio. “Sedan 17 år tillbaka, då Arkane bara var Rafael Colantonio och fyra andra killar i ett kontor i Frankrike. En lång händelserik historia som kulminerar i Dishonored-serien,” säger Smith. “Jag har varit del av företaget i åtta år, vilken är ofattbart för mig. Det är längre än jag varit med något annat företag. Det är fantastiskt och det känns som hemma.”
När det kommer till Arkanes spel är känslan av hem ingen tillfällighet. “Vi är mycket för att skapa en djup stämning som har flera lager av historia,” säger Smith. ”Vi förstår arkitekturen och den våg av nybyggare som anlände och vi vet hur maten har förändrats sedan dess. Det är ett sådant typ av företag som verkligen bryr sig om att skapa en trovärdig värld.”
Medan detta verkar rimligt för en värld full av historia, som Dishonoreds Empire of the Isles, hur står det sig i ett scifi-spel som Prey? Det utspelar sig på rymdstationen Talos I, där Prey erbjuder en vision av vad vår nära framtid kan tänkas erbjuda, med en grund i vår verklighet. “Men det är inte exakt den värld som vi känner till,” säger Colantonio. “Det är en annan version av 2032. I Preys värld överlevde Kennedy. Vi är inte uppenbara med det, dock, men vi antyder det. Detta låtar oss bygga denna framtidsvärld med lite lösare tyglar.”
Inom dessa världar Arkane bygger upp är teamen även väldigt passionerade av att låta spelare bygga deras egen identitet. Det är därför Dishonored 2 erbjuder två alternativ till karaktärer – Kejsarinnan Emily Kaldwin eller den Kungliga Beskyddaren Corvo Attano, båda två med sina unika färdigheter och livsåskådningar. I Prey får spelare välja om Morgan Yu ska vara manlig eller kvinnlig, men det är bara början. En av de större teman i Prey är just identitet; Utöver att ha ihjäl utomjordingar kommer spelare får ge sig ut på en resa av självuppvaknande. Detta speglas även i spelets gameplay. ”Vi registrerar allt spelaren gör, vilket kan få särskilda konsekvenser senare i spelet,” säger Colantonio. “Vi ger spelare gott om verktyg. Allt är simulerat. Spelare kan sedan använda och utforska dessa verktyg i sin omgivning eller på AIs, som i sin tur är simulerade också. De är inte stela NPCs som bara vandrar runt och fyller ut världen, utan rör sig baserad på vad de känner av. Det finns en hel ekologi bland utomjordingarna. Allt detta i kombination skapar unika upplevelser från spelare till spelare.