Det började som arkadspel i Kalifornien på 1980-talet. Idag har tävlingar i data- och videospel, E-sport eller elektronisk sport, utvecklats till något stort och ganska förvånande. Det är uppskattningsvis 250 miljoner spelare, fler än i många av de traditionella olympiska idrottsförbunden tillsammans. Bara fotboll är större, men många förutsäger att det kommer att gå om fotboll inom 20 år.
Det är många E-sport-företag, investerare och spelare som drar nytta tillväxten. Det finns förmodligen inget bättre sätt att sammanfatta tillväxten i E-sport än att dela med oss lite statistik från Newzoo 2018 Global eSports Market Report:
-Globala intäkter inom E-sport kommer att ha uppgått till 906 miljoner USD år 2018, en årlig tillväxt på + 38,2%.
-Företag och varumärken investerar 694 miljoner dollar i industrin, vilket är 77% av de totala intäkterna inom E-sport. Detta kommer att öka till 1,4 miljarder dollar år 2021, vilket kommer att motsvara 84% av de totala intäkterna.
- Den totala publiken som ser E-sport är 380 miljoner år 2018, en årlig tillväxt på + 13,5%.
- År 2017 hölls det 588 stora E-sporthändelser som genererade uppskattningsvis 59 miljoner dollar i biljettintäkter.
- Premiepengarna för alla E-sporthändelser som hölls 2017 uppgick till 112 miljoner dollar.
- Mästerskapet av Legends World Championship var den mest sedda händelsen på Twitch år 2017 med 49,5 miljoner timmar. Det genererade också 5,5 miljoner dollar i biljettintäkter.
Sporten breder ut sig till slots online
Elektronisk sport har, förutom de klassiska spelstilarna, även utvecklats till online casinospel. Här kan spelare spela mot andra människor för olika priser, ungefär som i ett riktigt casino, men utan att lämna sitt eget vardagsrum. Spelautomater online på till exempel www.mariacasino.se blir mer och mer populära, och börjar alltmer likna datorspel. De som deltar i tävlingar i datorspel börjar oftare att expandera sitt spelande till spelautomater och andra casinospel, för att tjäna extra pengar mellan turneringarna. Det finns spelautomater med teman som liknar de flesta populära datorspel, så många e-sportare är bekanta med casinon online innan de ens har börjat spela.
Intäkter, publik och E-sportevenemang växer exponentiellt. All statistik indikerar tvåsiffrig tillväxt, med varumärkesinvesteringar, som förutses att nå trefaldiga siffror. League of Legends World Championship visar hur publiken har vuxit. Tillställningen fyllde Fågelboet, Pekings största olympiska arena, med 80 000 personer i sittande publik (plus 60 miljoner tittare på nätet). I traditionell sport finns stora ligor som NFL och NBA, där lagen har en viss plats och fansen kan följa sina favoriter och framsteg varje år. Detta system ger stabilitet för arrangörer, team, varumärken, sponsorskap och de som sänder evenemanget.
Samma system håller nu på att utvecklas för E-sport. I Nordamerika har League of Legends Championship Series (NA LCS) och Overwatch League (OWL) etablerats. I Kina blomstrar den mobila E-sportindustrin, och mobil teknologi har haft störst inverkan på branschen som helhet under de senaste åren. Blockchain och kryptovalutor har också påverkat tillväxten av E-sport, och kommer sannolikt att vara en viktig drivkraft i framtiden. En av de viktigaste orsakerna är att blockchainteknik ger tillbaka makten till deltagarna, arrangörerna och tittarna. De kan interagera direkt med varandra och betalningar kan göras sömlöst. Detta inkluderar betalningar för reklam, vadslagning, prenumerationer, donationer till spelare, crowdfunding, inköp i spelet – allt kan göras säkert och öppet och utan mellanhänder. Branschen kommer utan tvekan att växa snabbt de närmaste åren. Hur stort kan E-sport bli? Det återstår att se.