En pratstund med personerna bakom RymdResa

Vendela Carlberg Larsson och Kim Gunnarsson är de två kreatörerna som driver den lilla studion Morgondag. Om två veckor har deras spel RymdResa premiär på Steam. Mitt i allt ståhej som är en spelrelease fick vi möjlighet för en kortare intervju.

Tidigare har Vendela och Kim skapat allt från musik, film och text till att måla och programmera. Sedan en dag bestämde de sig för att slå sina kreativa ådror ihop och skapa spel. Det spelet blev RymdResa. Men dessa estetiska hantverkare är inte främmande för spelmediet och har spelat mycket i sina dagar.

Vad spelade ni när ni var mindre?
Kim: Jag kommer ihåg att jag fick min farbrors Atari VCS och spelade klassiker som Defender 2. Efter det hamnade jag i ett gränsland mellan konsol- och PC-spel. Myst! Lighthouse, Commander Keen. Mycket Nes, Final Fantasy och Zelda. Men även gamla godingar som Baldur’s Gate och Neverwinter Nights.

Vendela: Jag spelade Sim City, The Sims, RuneScape, Slaget om Midgård, och Pokémon på min GameBoy. Och sen älskade jag att spela brädspel i alla dess former.

Vad spelar ni idag?
Kim: Det blir absolut mer spelkreation än spelande men vi försöker åtminstone att prova många spel. Ibland spelar jag Dota 2 och Hearthstone. Jag har också precis spelat klart Witcher 3.

Vendela: Just nu spelar jag Cities: Skyline och då och då blir det lite Hearthstone. Jag älskar även Dibalo III och Civilization IV.  Ett annat spel som jag ömmar mycket för är Proteus. Och så blir det lite old school tärningsrollspel med några kompisar från FutureGames varannan vecka, fast just nu har vi sommaruppehåll. Det vi spelade tillsammans sist var Civilization: Beyond Earth. Och så spelar vi RymdResa så klart!

roland

Roland hjälper till med utvecklingen. Heja heja!

Vad är era erfarenheter med roguelikes?
Vi skulle nästa säga att RymdResa är en “light” variant av rougelike. Ett rougelike innebär oftast att man vid döden förlorar allt man dittills åstadkommit.  Vi har en något mer förlåtande syn på det hela. Man får behålla sina items och ens level återställs inte. Men man måste klara kapitel ett på en spelsession för att kunna komma vidare. RymdResa består av tre kapitel. Kapitel ett är lite som ett eldprov medan kapitel två öppnar upp spelet lite mer och kapitel tre bjuder på ett mycket, mycket farligare universum än de två tidigare.

Slumpmässighet brukar också vara en av ingredienserna i en rougelike och det använder vi oss av till fördel i RymdResa. RymdResas universum är oändligt men vi har ett väl utvecklat spawntable som styr hur universumet fungerar och vad som har chans att dyka upp vart. Det har varit en ganska lång process att justera just hur zonerna och var de över 300 objekten i spelet kan hamna beroende på spelarens nivå, hur länge man varit i rymden och så vidare.

Tack vare det långa arbetet med zonerna och vårt egenutvecklade designverktyg kommer det bli relativt enkelt att lägga till nytt och intressant material. Det blir alltså aldrig fullt i rymden. Vi kommer att lyssna på spelarna och vad de skulle vilja se mer av i rymden och patcha in nya spännande zoner och saker att upptäcka.

Hur kom det sig att RymdResa blev RymdResa och inte någonting annat?
Båda två älskar rymden väldigt mycket och fascineras av den. Så att göra ett rymdspel blev en självklarhet. RymdResa började som en liten iPadprototyp. Vi ville göra ett väldigt litet avslappnande rymdspel där man kunde åka runt i rymden och läsa dikter. Sen spann vi vidare på det och bestämde oss för att bygga ut spelet ännu mer, eftersom vi såg dess potential.

Ni beskriver RymdResa som ett poetiskt rymdäventyr, något som märks i berättarstilen. Varför valde ni just det poetiska hållet?
Lite för att det blir så när vi skapar. Vi gillar poesi och konst. Det blev rätt naturligt att gå den vägen. Vi ville inte göra ett stressigt actionspel med massor av våld. Men sedan var det väldigt viktigt för oss att uttrycka den ensamhet som finns i rymden och vi kände att den poetiska och abstrakta stilen passade för detta ändamål.

Många spel kretsar kring våld, men fler och fler väljer att ta avstånd från våldet. Berätta om ert val av icke-våld.
Våld känns som den enklaste utvägen när det kommer till spelmekaniker. Vi var rätt trötta på att man alltid ska ta kål på saker i spel. Speciellt i alla gamla härliga rymdspel där det alltid finns en massa laservapen, missiler och en del ganska omotiverat våld. Vi vill att man får en chans att uppleva atmosfären mer, men det finns fortfarande ganska mycket farliga saker i RymdResa och spelarna kommer att dö många gånger om.

RymdResa är mycket vackert i sin enkla form! Var det svårt att hitta just rätt estetiska utseende?
Vi hade en ganska tydlig bild på hur vi ville ha det redan från början men den slutgiltiga stilen itererades fram. Vi har en väldigt begränsad färgpalett och försöker hålla oss innanför den. Det gäller speciellt alla objekt man kan hitta i rymden. Planeter, stjärnor, galaxer och rymdskepp är alla gjorda på samma sätt. Vi tycker att den enkla färgpalett som vi använder uttrycker rymdens enslighet på ett bra sätt. Tilläggas bör kanske också att båda är helt stormförtjusta i pixelgrafik!

vi2

Hälsningar från Vendela och Kim.

Hur skulle ni beskriva utvecklingsresan av RymdResa?
Vilken fantastiskt resa det har varit att göra RymdResa!  Det krävs rätt mycket för att knytta ihop säcken från en prototyp till ett färdigt spel, så vi är givetvis väldigt stolta. Vi gav oss själva chansen att ta projektet längre än vad vi tänkt från början, det är ett val som vi är superglada över att vi gjorde. Men resan är inte över än! Vi jobbar hårt på att få klart portningarna till Xbox One, Linux, Wii U och iPad. Förutom det tekniska är det rätt mycket pappersarbete som ska vara på sin plats för att det ska gå att släppa överallt. Samt ganska mycket QA-testning så klart.

RymdResa består av väldigt mycket material som dikter, dagboksinlägg, quests och underliga ting spelaren kan hitta. Men det finns massor av saker vi skulle vilja lägga till. Därför har vi planerat att patcha in innehåll efter release. En av dom största idéerna vi har är att man ska kunna kliva ner på planeter, eller varför inte kunna kliva in i ett övergivet rymdskepp och utforska vidare? Men storleken på den tanken är nästan ett spel i sig så vi får se var den idén landar.

Om ni skulle beskriva RymdResa med ett ord, vilket skulle det vara?
Avslappning.

RymdResa släpps den 20 augusti på Steam.

0 Delningar

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Jag är en gamer av den gamla skolan och uppskattar både spel som utmanar mitt tålamod och spel som jag kan fly in i. Mina bästa minnen kommer från Super Mario Bros. 3, Mega Man, The Legend of Zelda och Final Fantasy. Nu finner jag mina kickar i Destiny, Bloodborne och Shovel Knight och gömmer mig i Bethesda och BioWares världar.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.