En uppföljare gör entré
1996 var ett ovanligt händelserikt år på spelfronten. Resident Evil släpptes, Nintendos framtidslöfte i konsolen Nintendo 64 såg dagens ljus och inte minst Tamagotchi som blev var mans egendom på skolgården när ”alla” skulle ha ett digitalt djur att mata och sköta om. Det var också året när ett nytt spel dök upp på den gråa spelboxen vid namn Playstation som hade firat sitt 1-års jubileum. Det spelet var Wipeout 2097. En tidigare version hade getts ut året innan men nu var det något nytt på gång, något mycket större.
Upplägget var klassisk racing fast nu förlagd på snabba fartskepp nästa hundra år in i framtiden. I sann Formel 1-anda skulle deltagarna tävla mot varandra men även spränga sig själva i luften med de vapen som fanns utplacerade på banorna. Vid en träff minskade livmätaren på skärmen för att till sist helt nollas när de sista krafterna var förbrukade. Grafiken och spelfysiken hade kraftigt förbättrats från föregångaren med bättre möjligheter att navigera sitt fordon. Spelet hade kunnat passera radarn obemärkt och försvinna ut i periferin om det inte vore för dess utstrålning. Det gick fort. Det var snyggt. Det lät bra – och hade massor av attityd. Till skillnad från tidigare spel inom racinggenren riktade sig Wipeout 2097 till en bredare publik, bland annat unga vuxna och kvinnor, som inte alltid upplevde att spelindustrin tilltalade dem.
En betydelsefull succé
Det snabba tempot, den grafiska stilen och den hejdundrade technomusiken som pumpade ut i högtalarna etsade in bilden av futuristisk högriskracing hos en hel generation. Sony fick en tacksam titel att marknadsföra sin konsol som säkerligen fick några extra exemplar sålda med en entusiastisk ung kundkrets som smittas av det senaste spektaklet från den brittiska spelstudion Psygnosis. Spelpressen var lyrisk och gav goda betyg, bland annat brittiska tidskriften Edge och den amerikanska spelsajten GameSpot. Wipeout 2097 blev så framgångsrikt att en helt ny syn på spelande uppstod. Från att ha betraktats som en obskyr syssla för manliga tonårsnördar blev tv-spel plötsligt trendigt. Det var, mer eller mindre då, som tv-spel blev en accepterad del populärkulturen och hur vi ser på interaktiv underhållning idag.