Glömda gamla spel: Trespasser

Detta är första delen om bortglömda, gamla spel. Först ut är det mytomspunna Lost World: Trespasser som släpptes till PC hösten 1998!

Dinosauriefeber i spelindustrin

Sommaren 1993 rådde dinosaurieyra i västvärlden. Jurassic Park hade nyligen gått upp på biograferna och skrev filmhistoria med monsterdjuren som kom tillbaka efter miljontals års dvala – på grund av en myggas blod i bärnsten. Dinosaurier hamnade på tapeten och allmänheten krävde att få se mer av de fiktiva giganterna och det universum som uppstått efter den havererade turistpark som skulle bli miljardären John Hammonds kronjuvel.

Ibland får man skjuta med kulspruta. Lycka till med att träffa för styrningen är bedrövlig.

Ibland får man skjuta med kulspruta. Lycka till med att träffa för styrningen är bedrövlig.

Lystmätet kom våren 1997 när storfilmen The Lost World: Jurassic Park släpptes under pompa och ståt. Återigen fick biobesökarna fascineras och rädslas av samma bestar man bevittnat fyra år tidigare. Succén var given och pengarna strömmade in.

För att ytterligare spä på det hysteriska (film)intresset fick ett par programmerare idén att utveckla ett PC-spel. Spelet låg på ritbordet tidigare under filminspelningen men fick en rejäl skjuts efter framgångarna med 1997 års kassako med löftet att det skulle släppas parallellt med filmen. Ett nätverk av spelutvecklare drogs igång innan ett kontrakt med dåvarande byrån DreamWorks Interactive tecknades med införskaffad licens välsignad av legenden Steven Spielberg himself. Entusiasmen var stor när arbetet drogs igång. Detta skulle bli ett ovanligt spel som skulle revolutionera genren och ta konceptet till nya höjder.

Det digitala dinosaurieembryot fick namnet Lost World: Trespasser efter en anspelning på den andra Jurassic Park-filmen. I fokus stod protagonisten Anne som försökte fly ön Isla de Nubar efter en kraschlandning med sitt flygplan. I vägen stod ett antal hungriga förhistoriska köttätare som gladeligen ville sätta tänderna i henne. Med hjälp sina armar och händer kunde Anne samspela med miljön för att överleva och fortsätta sin färd till nästa uppgift. Spelaren hade möjlighet att vrida dessa, vilket skapade en mer realistisk ton jämfört med tidigare first-person-shooters där spelare direkt utrustades med mastodontvapen och skjuter sig fram utan större svårigheter. Nu fick man tänka strategiskt och verkligen överväga om man skulle ge sig in i en strid eller spara sina krafter (och sin skrala arsenal) till nästa tillfälle.

En teknisk revolution – och backlash

Projektet var gigantiskt och långt före sin tid. Ambitionen var att skapa en levande värld som spelaren fysiskt kunde interagera med. Man kunde till exempel plocka upp en pistol med båda händerna, sikta och skjuta på en låda som svajade till innan den fysiskt landade på marken med en tydlig duns. Dörrar i bostadshus kunde öppnas och föremål plockas upp och kastas. Motståndare kunde vandra iväg blödande efter strid eller dräpta rulla nedför en backe.

Banorna var stora och öppna för att ge spelaren en känsla av djup och frihet att själv få utforska omgivningen . Rovlystna dinosaurier som lurade i varje hörn i fullt surroundljud gjorde inte saken sämre och tillförde närvaron av döden som plötsligt kunde slå till när man minst anade det. Som grädde på moset togs en helt ny grafikmotor fram för att skapa den bästa tänkbara grafik som fanns att få för pengar. Inget fick lämnas åt slumpen. Inget fick misslyckas!

Då och då stöter man på en arg T-rex. Se upp!

Då och då stöter Anne på en arg T-rex. Se upp!

I slutet av 90-talet var dessa ingredienser ren dynamit. Aldrig tidigare hade man i sin vildaste fantasi kunnat förställa sig dessa spelmekaniska ingrepp, långt innan trasdocksfysik, sandlåda, AI och realism blev vedertagna begrepp i branschen. Spelpressen var lyrisk och målade upp skapelsen som årtiondets stora löfte. Gamers som förälskat sig i Jurassic Park väntade spänt på att få vandra i filmernas fotspår framför dataskärmen. Succén tycktes återigen upprepas med tanke på alla nyheter som utvecklarna lovade att leverera.

Tyvärr blev Trespasser alltför tekniskt ambitiöst och utvecklingen drog ut på tiden. Miljontals dollar hade plöjts ned och ändå uppvisade spelet stora brister. Hjältinnan Annes ena arm blev obrukbar, vilket gjorde bruket av den andra armen frustrerande svårt. Att skjuta med ett vapen blev nästintill omöjligt och att använda objekt för att lösa pussel blev en smärre utmaning. Den utlovade artificiella intelligensen försvann mer eller mindre helt och dinosaurier kunde plötsligt klumpa ihop sig eller ”fastna” i omgivningen på grund av en grafikbugg. Bandesignen blev inte lika dynamisk som utlovat och vistelsen i djungeln framstod snart som en ganska behaglig söndagspromenad. Ett år efter Lost World: Jurassic Parks filmpremiär stod utvecklingsteamet fortfarande på ruta ett och stampade i marken. Problemen tornade upp sig och tycktes aldrig ta slut.

Stora och öppna världar var ett av spelets signum.

Stora och öppna världar var ett av spelets signum.

Magplasket

Till slut brast bubblan och spelet fick släppas ändå i november 1998 med ett flertal förseningar i bagaget, framstressat och halvfärdigt. Kritiken var inte nådig när tingesten nådde butikshyllorna. Klagomålen vällde in att spelet inte fungerade som det skulle eller rentav kraschade då systemkraven var på tok för höga, något som dåtidens datorer inte mäktade med. Att spelet inte levde upp till sina storslagna ambitioner var något som var känt sen länge vid det här laget. Nu gällde det att räddas vad som räddas kunde.

De få användare som orkade hålla ut i början tröttnade och drog vidare till en annan konkurrent som släpptes i samma vända – Half-Life. Trespasser utnämndes till årets besvikelse när spelåret sammanfattades en månad senare. Det som skulle bli en stjärnsmäll på spelhimlen blev i slutändan en totalflopp som snabbt glömdes bort.

En av spelets många buggar.

En av spelets många buggar.

Eldsjälarna

Trots sina massiva brister fick spelet senare en skara trogna anhängare som vägrade att släppa taget om det efter att den värsta stormen lagt sig. För under den trasiga ytan fanns ändå något som bröt ny mark med inslag som betraktades som omöjliga under 1990-talets tekniska begränsningar. Attraktionskraften minskade heller inte med dinosaurier och Jurassic Park som utgångspunkt. Ett nätforum startades upp med sporadiskt publicerade nyheter kring spelet. Än idag finns det dedikerade beundrare som håller projektet vid liv med hoppet om att en dag få se Trespasser i sin fulla potential.

Spana in denna video som förklarar mer om bakgrunden till spelet.

0 Delningar

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Hösten 1993 introducerades jag till spelvärlden med ett SNES och Super Mario World. Sedan dess har konsolerna och spelen rullat på genom åren. När jag inte spelnördar arbetar jag som lärare och tränar på gym. Anser att Resident Evil 2, Super Mario 64 och The Legend of Zelda: Ocarina of Time är de bästa spel som gjorts.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.