Half-Life fyller 20 år!

Half-Life fyller exakt tjugo år idag. Vad detta fantastiska spel har inneburit för spelvärlden är omöjligt att ge ett bra svar på. För att fira denna händelse har redaktionens historienörd satt ihop en redogörelse för hur allt började. Smaklig måltid!

Half-Life rankas som ett av världens bästa spel. Detta statement görs med jämna mellanrum när spel graderas efter betydelse och innehåll. Då när det släpptes bestod fps-genren av ihåliga labyrinter fyllda av pappfigurer som vankade fram och tillbaka. Actionhjälten var i princip en supersoldat som mosade allt i sin väg med dylika supervapen. Då var det Duke Nukem, Quake och Doom som var måttstocken. Med Half-Life sattes en helt ny standard för kommande shooters. Det erbjöd något för alla och dessutom med glimten i ögat.

Jag minns exakt när Half-Life landade på min PC  under hösten 1998. I den lokala bokhandeln i Vänersborg fanns en uppsatt dator som visade en demo av spelet. Med maskingeväret i högsta hugg bjöds det frisk på action som bara en svältfödd 11-åring kunde imponeras av. Den lilla demosnutten var tillräckligt mycket för att haussa upp intresset för det där spelet som en liten amerikansk spelstudio hade knåpat ihop.

Sagt och gjort införskaffades rariteten och lyckan var total när äventyret drogs igång i det kyliga höstmörkret. Det var något helt annat jag var van vid. Borta var de jobbiga labyrintbanorna där man skulle leta nycklar till allsköns dörrar och likaså de stendumma fienderna som lassade fram enstaka skjutanden. Half-Life var en upplevelse utöver det vanliga.

Bakgrunden

Historien går tillbaka till 1996. Två före detta Microsoft-anställda vid namn Gabe Newell och Mike Harrington bestämde sig för att grunda bolaget Valve i syfte att satsa på en egen idé. Paret ville skapa ett skräckäventyr som var baserat på fps-shootern Doom och Quake. Även skräckförfattaren Stephen Kings novell The Mist kom in på ett hörn vars militärbas Quiver fick namnge den första arbetstiteln. Bortsett från den täta atmosfären ville herrskapet också förnya spelmekaniken som då oftast var fast i labyrintformade banor med en supersoldat rustad till tänderna. Den här gången var spelaren en spröd varelse som var tvungen att tänka taktiskt och interagera med omgivningen för att överleva.

Handlingen utspelade sig en i underjordisk militärbas och kretsade kring forskaren Gordon Freeman. Freeman är en exemplarisk anställd som plikttroget går till jobbet för att utföra sina sysslor. En dag går ett experiment ohyggligt fel. Helt plötsligt har porten till en annan dimension öppnats och ut väller utomjordiska monster. Som lök på laxen får den amerikanska regeringen veta om katastrofen och skickar ut militären att rensa upp i sörjan. Konkret måste alla vittnen tystas, även Gordon. Med andra ord är det bara att rusta upp och tömma magasinen för allt vad kjoltygen håller.

På E3-mässan sommaren 1997 visades Half-Life upp för första gången. Där fick publiken en glimt på vad spelet hade att erbjuda. Föga förvånande mottog kalaset stående ovationer och fin kritik från branschpressen. Nu siktade Valve på en release under hösten samma år. Mitt under glädjeyran upptäckte utvecklingsteamet att spelet inte höll måttet och att det finns en mängd tekniska brister att lösa. Utmaningarna var så stora att teamet fick skjuta upp releasen ett år. Inte olikt situationen från Resident Evil 2 fick man i princip börja om från ruta ett. Banorna blev mer innovativa och roligare att spela, designen stöptes om, AI:n förbättrades och grafiken fick ett lyft. En grupp på sex personer fick huvudansvaret att testköra rubbet från start till slut. Varenda liten bit i spelutvecklingen som var “otillfredsställande” lyftes bort.  I praktiken fick gruppen (med lite hjälp från andra anställda förstås) jobba järnet för att hålla ihop kittet. Bland annat gavs en 200-sidig skrift som i detalj beskrev varenda aspekt av spelet. Tempot och arbetstakten var så intensiv att flera i personalen sjukskrevs för utbrändhet eller visade symptom på utmattning.

Upplevelsen

Det unika med Half-Life var det avskalade upplägget. Spelaren följde Gordon utan avbrott, allt sett från hans ögon. Inga cutscenes, personbyten, bossar eller summeringar efter avklarad bana syntes. Speltempot hölls intakt. Desginen var inspirerad efter skräckmoment som innebar att “vad som helst” kunde hända under färdens gång, exempelvis explosioner, plötsliga fall eller fiendeattacker. Tanken var att spelaren aldrig skulle känna sig säker eller bli bekväm under färdens gång. Alltid var det något nytt runt hörnet som man var tvungen att förbereda sig inför. Upplevelsen innehöll också praktiska problem som spelaren skulle lösa för att komma vidare. Kanske var det att spränga ett monster i eltransformator eller att vrida en ratt i rätt ögonblick. Utmaningarna stod som spön i backen, något som vände bilden radikalt av förstapersonsskjutare som hjärndöd underhållning.

Huvudpersonen Gordon Freeman kunde inte tala men genom ett knapptryck kunde spelaren kommunicera med forskarkollegor och väktare. Kanske kunde en låst dörr öppnas eller att Barney (väktaren) kunde följa med och erbjuda gratis eldkraft. Motståndet var desto mer intelligent i fråga om AI. Här låg Valve hästlängder före sina konkurrenter på marknaden där fiender och vänner interagerade med Gordon på olika sätt. AI:n var så genomtänkt att varje varelse på minst två ben har en egen logik baserat på omgivningen. En släckt lampa på ett kontor skapade irritation som genast tändes igen av en kollega. Lukter kunde uppfattas med en käck kommentar – eller rentav som lunch. En av de mest välgjorda inslagen var mötet med armésoldaterna som definitivt visade var skåpet skulle stå.

Jag kommer aldrig glömma första mötet med dessa bålgetingar. I tron striden att skulle bli en lätt match fick jag snabbt ändra uppfattning. Med ropet “We got contact” släpptes helvetet löst. Granater slängdes mot mitt gömställe där jag tryckte, eldskurar haglade och de digitala stridspittarna grupperade sig efter min närvaro. Jag dog. Igen, igen och – igen. Vad i hela Härjedalen hände? Kvar satt en 11-åring i chock och begrundade vad som ägt rum på skärmen, mäkta imponerad. Frustrationen växte sig starkare efter varje nederlag men svor att komma tillbaka. Gradvid klurade jag ur deras attackmönster och gick segrande ur bataljen.  Från att vara en – trodde jag – hemvan veteran på FPS-fronten var jag nu på offensiven rejält, inte minst att ta skydd, använda granater taktiskt och flankera från sidorna.

Miljöerna var blandade och skiftade allt från betongkomplex till en utomjordisk planet. Med ombytena skapades variation som gjorde resan kul att spela, inte minst drivet att fortsätta framåt. Efter första halvan drar tempot igång rejält och spelaren märker hur Valve i stort sett slänger allt motstånd i ansiktet inför det stundande klimaxet.  Spelmekaniken var upplagd där olika moment plötsligt inträffade. Vem minns inte striden mot helikoptern i ravinen eller skottväxlingen i pannröret när soldaterna hade planterat en bomb? Likaså var vapenfloran imponerande och bjöd på ideliga stunder av tillfredställande våldsanvändning.

När tillvaron på jorden var avklarad återstod den sista etappen – flykten till universumet Xen där slutstriden mot Nihilanth väntade. När den sista granaten var avfyrad och bossen avklarad ställdes Gordon inför den mystiska G-Man som hade observerat mig under valda tillfällen i spelet.

Atombomben

Efter ett års arbete och flera förseningar var spelet i såpass färdigt skick att det nu kunde släppas. Half-Life slog ned som en bomb i spelvärlden när ankomsten väl var ett faktum 19 november 1998. Aldrig förr hade man skådat en produktion av såpass djup omfattning och som dessutom tänjde gränserna för vad som var tekniskt möjligt. Spelpressen var i extas och lovprisade innovationerna som Half-Life innehöll. Den amerikanska spelsajten Gamestop skrev så här i sitt betyg:

“closest thing to a revolutionary step the genre has ever taken”

En revolution ägde rum mitt framför ögonen och konsumenterna var inte sena att hänga på tåget.  I USA blev produktionen det femte bästa säljande spelet under 1999, något som Valve inte hade räknat med från början.  Föga förvånande tog Half-Life hem förstaplatsen i årets bästa spel. Totalt kammade spelet in över över femtio utmärkelser och gav upphov till ett community av frälsta HL-gamers. Half-Life är tveklöst ett av de spel som skapat flest så kallade moddar till spin-offs, exempelvis Day of Defeat och Counter-Strike. På enkel svenska innebär det att spelare använder sig av spelets källkod och programmerar om en ny variant efter deras önskemål. På så vis kan oändliga mängder programkod göras om och designa fram nya idéer utifrån originalkällans grundtanke.

Half-Life marknadsfördes aggressivt i pressen. AI:n var ett av försäljningsargumenten.

Men det slutade inte där. Valve släppte ett par expansioner och portade Half-Life till Playstation 2 och Dreamcast (som aldrig släpptes). Flera år senare har fans gett egna modifierar av originalspelet utifrån modern tappning. Det mest ambitiösa är nog Black Mesa: Source som tog hela sju år att utveckla i samband med releasen i september 2012. Bortsett från Half-Life 2 och dess kapitel väntar en värld på att Valve ska släppa Half-Life 3 och slutföra Gordons resa från Black Mesa till Elis död i Half-Life 2: Episode 3.

Vad tycker du?

0 0

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Hösten 1993 introducerades jag till spelvärlden med ett SNES och Super Mario World. Sedan dess har konsolerna och spelen rullat på genom åren. När jag inte spelnördar arbetar jag som lärare och tränar på gym. Anser att Resident Evil 2, Super Mario 64 och The Legend of Zelda: Ocarina of Time är de bästa spel som gjorts.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.