Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord är ett ambitiöst tidigt RPG till Master System. Det är en SEGA-port av spelet Haja no Fūin, som utvecklades av Kogado och ASCII till japanska PC-88 – redan 1987. Det gör Miracle Warriors till ett av de tidigaste japanska rollspel att lokaliseras i väst.
När jag säger ambitiöst menar jag det i spader: Spelet är på mustiga 2 Mbit och är en av titlarna som utnyttjar FM-enheten för ett sånt där otippat synthljudande soundtrack (PSG-soundet är också rätt bra). Spelet släpptes inte bara med manual, utan även en snygg karta som är menad att åtfölja en på äventyret. Den japanska utgåvan kom till och med med en tennfigur (och ett omslag stöpt i 80-talets dekadens).
Årsrika drag
Här snackar vi verkligen rollspel av den gamla skolan! Miracle Warriors är som en blandning av tidigare Ultima-spel och ett JRPG, med skärmen dividerad mellan minikarta, party-vy och karaktärsstatus. Det har därmed inte så värst mycket gemensamt med Phantasy Star, som i allt väsentligt spelar betydligt bättre. Vad de dock har gemensamt är sina turbaserade stridssystem som känns väldigt lika, samt en fäbless för ”the grind”. Men medan Phantasy Star övervinns hyfsat enkelt bara du ansamlar erfarenhetspoäng och nivåer i startområdet ett litet tag, är Miracle Warriors en mer konstant nötningsfest.
Även om jag har svårt för den sortens hackiga utforskning som Miracle Warriors synmboliserar, där skärmen skrollar på tok för ryckigt och desorienterande (du i princip teleporteras till rutan åt det hållet du kommenderar din spelkaraktär), så växer det här på mig på ett sätt inte helt olikt Operencia för ett par år sedan. Kanske har jag en grottkrälare i mig, trots allt.
En annan synd Miracle Warriors begår, till synes med berått mod, är att be dig utforska, men samtidigt göra det väldigt svårt för dig. Allt för starka fiender är sällan mer än ett par steg bort (särskilt i början!), medan helning är dyr och pengar inte alltid så lätt att komma över. Och nåde dig om du tar genvägen genom skogen eller bestiger berg – där snackar vi starka fiender utan att du ens behöver ha otur. Tur då att man likt Ys: The Vanished Omens kan spara nästan var som helst. Så kallad save scumming (alltså maximalt utnyttjande av denna funktion) rekommenderas varmt. Som ett av åtta spel som ens har batteri känns det som helt rätt val att ha gett det till Miracle Warriors. Långa lösenord hade dödat upplevelsen rätt effektivt.
Synd nummer tre är så klart hur du möter fienderna: random encounters. Denna vattendelare till spelmekanik är nog mer hatad i dag än någonsin förr. I egenskap av härdat barn av millenniegenerationen finner jag faktiskt att det mest är bekymmer i grottorna. Där är mängden slagsmål verkligen i Zubat-ligan!
Älskvärdhet för rätt klientel
Här finns dock också mycket att älska. Att hela sig kostar mer om du är mer skadad, vilket faktiskt känns rätt unikt. Du samlar på sig huggtänder från dina strider, som du kan byta mot pengar eller andra föremål under spelets gång. I sak är det ju egentligen ännu en valuta, men den är snyggt implementerad såtillvida att du behöver byta till dig vissa föremål, medan andra är valbara. Annars kan du ju bara växla in dem till ”ren” valuta (som är Guilder, av någon anledning) och använda hur som.
En till aspekt jag tycker om är att du har ett rykte att värna om. Det påverkas negativt av att döda ”goda” random encounters, exempelvis resenärer, handlare och munkar samt vissa obligatoriska bossar. Du får dock igen renommé väldigt fort om du skulle ”råka” gå bärsärk ett tag, så vill man vara cynisk är detta bara ännu en förklädd anledning att nöta.
På det hela taget är Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord ett ambitiöst spel som tappar bort sig i dåvarande tidsandas nötande. Jag kan dock inte förmå mig själv att inte gilla det lite grann ändå, på något jobbigt, masochistiskt sätt.