Där finns två saker jag inte riktigt håller med om när det gäller Everspace. Den ena är att jag inte är ett större fan av slumpgeneratorer. Därför är det med nöje jag läser att slumpen i uppföljaren blivit förvisad till lootsystemet enbart. Den andra är att Everspace har ett kontrollschema som är lätt att lära sig, att det är en arkadrymdskjutare som mest är att plocka upp och köra igång. Det är inte sant. Vad Everspace har är dock en riktigt bra kontroll likväl, och när den väl sitter där så vill du inte ha det på något annat sätt. Efter en kort sejour med uppföljaren är det med glädje jag ger denna arkadrymdskjutare en stor tumme upp och markerar Everspace 2 på min spelradar med en kärleksröd penna.
Vision
Everspace 2 ser precis lika fantastiskt ut som sin föregångare – till och med mer så. I mer tekniska termer har här vässats en hel del under huven. Spelet använder för närvarande Unreal 4.23 och alla modeller och all kod är helt nya för det här projektet. För en prototyp som inte ens är i Early Access flyter det på helt fantastiskt. Upplösningen är Full HD (kanske till och med 1440p) och fullt stöd för 4K är på tapeten, nämner utvecklaren som ställer sig bredvid mig. Det märks att det här är en demo med ett oerhört finlir bakom sig.
Full kontroll
När jag startar demon kastas jag direkt in i hangaren och får välja skepp. Jag hann inte titta vad klassen på skepp hette, men den påminde mig direkt om min favorit från det första spelet; en snabb jaktfarkost med snabba vapen och målsökande missiler i arsenalen.
Som nämnt så är kontrollen precis som den ska vara. Min vana är främst med Switchens Pro-kontroll, men hjärnan mappar snabbt om till Xbox One-varianten (som i allt väsentligt för Everspace 2 är sak samma). Eftersom rymden inte är stor nog för mig och alla röda markörer i testområdet så söker jag mig snabbt till första bästa av dem för att skapa lite mer rymdskrot. Svårighetsgraden tycks vara lite lättare än vad jag minns den, för trots tung moteld så gör jag slarvsylta av motståndet utan någon större åverkan på skeppets hälsa. Jag förväntar mig inte samma nåd i det färdiga spelet.
Dags att prova något nytt
Traktorstrålens främsta funktioner är redan implementerade. Jag grabbar tag i några misstänkta behållare med vad jag bara kan anta är rymdkrut i. Jag kastar iväg den på en drönare och njuter av fyrverkerierna som fyller skärmen. När rymden i startområdet fyllts av skrot och jag känner mig klar hoppar jag ut i hyperrymden och åker till nästa område.
Eftersom jag landar en bit ifrån händelsernas centrum i det nya området så använder jag mig av en ny funktion: överljushastighet för kortare distanser. Den tar dig betydligt snabbare runt redan utforskade territorium, men sänker dig till normal hastighet vid minsta tecken på faror eller andra hinder. Detsamma gäller däremot inte för långdistansvarianten av överljusfart. I stället för att välja ett område att warpa till så tar jag sikte på planeten. På vägen dit ignorerar jag två rejäla varningar innan mitt skepp slutligen möter sitt öde mot planetens atmosfär. Det exploderar inte ens. Bara ryker bort, som en fis i rymden.
Min andra tur blir med ett tyngre skepp. Jag konstaterar att även det känns i mångt och mycket som de jag kunde kontrollera i föregångaren. Eftersom det är dags att gå så bestämmer jag mig för att attackera lite gula markörer, vilka oftast är neutrala företag som bedriver gruvdrift i systemet. De var inte så roliga att göra fiender av i föregångaren, men den lättare svårighetsgraden har gjort mig djärv. Jag blir snart varse om att privata gruvföretag i rymden har mer sofistikerade arsenaler än de laglösa när mitt skepp åter blir ett ögonblicks inferno i rymden. Men här räcker det; att jag har fått ett bra intryck av Everspace 2 är en underdrift. Jag tackar för mig och ser mig om efter nästa stopp i indiebåset.
Jag och Varvats andre Daniel fick även en intervju med utvecklarna ROCKFISH Games där VD:n Michael Schade själv tittade in. Den kan ni läsa här.