För sju år sedan började jag skriva om tv-spel och mina journalistiska egenskaper sattes på prov för första gången. Plötsligt blev det mer angeläget att uttala sig mer informativt, inte basera allt på personliga, subjektiva åsikter. Det var en amatörsida vid namn Perpetual Overdrive och skrevs på engelska. De tre falluckor jag kommer prata om – nostalgi, fandoms och hype – visade sig ganska snabbt när jag skrev om spel jag älskade från förr och nu. Jag var ny och hade egentligen ingen riktig koll på vilka verktyg som borde användas i skrivandet.
Två år senare fortsatte min speljournalistiska bana med en annan vän, där vi tillsammans skapade Spelkrabaterna och let’s play-kanalen på Youtube vid namn Krabaterna Spelar. Vi skrev nyheter, artiklar och recensioner på vår blogg, men började så sakteliga fokusera på vår let’s play-kanal istället. Vi hann med att göra ett reportage om En Kväll i 8 Bitar i Gävle, men fokuset låg ändå på spelandet. Under samma veva började jag skriva för en Xbox 360-sida, vilket gjorde att mina journalistiska färdigheter testades på allvar. Plötsligt var jag tvungen att bevisa mig bland en massa andra, mer rutinerade skribenter, samt skriva på ett mer professionellt sätt. Det var en nyttig upplevelse och tillsammans med Spelkrabaterna blev jag mer och mer mån om att behålla en så opartisk och objektiv syn på spel som möjligt, oavsett vad jag tycker om dem själv.
Idag är mitt huvudsakliga fokus som skribent för Varvat. Sju år senare är objektivitet och kritiskt tänkande två av mina starkaste verktyg när det kommer till att ta åt mig information och föra den vidare så tydligt som möjligt. Det är en konstant process och jag lär mig hela tiden.
Åsikter är inte information
Självklart är det omöjligt att inte använda personliga åsikter i sina texter, men det som skiljer bra texter från dåliga är förmågan att kunna formulera varför en tycker som en gör – på ett så objektivt sätt som möjligt. En bra journalist kan tycka väldigt mycket, men backar upp alla sina påståenden med objektiva argument som alla kan förstå. På det sättet är det lättare att hålla med eller inte, då vi vet vad det baserar sig på. Du måste kunna stå utanför det du skriver om för att ge tydligast information. Annars blir det bara mer reklam eller propaganda.
Min favoritkanal på Youtube när det kommer till speljournalistik är Gameranx. De är ett gäng som lyckas vara både personliga och objektiva i sina videos. De fokuserar på relevanta detaljer i spelen och förklarar tydligt vad de tycker är bra och dåligt, vilket ger oss som tittar en chans att applicera det på våra egna preferenser. Det är en av de viktiga sakerna – de ser både positiva och negativa saker. De vill informera och vara så tydliga som möjligt. Deras personliga åsikter är alltid sekundära när de informerar oss om ett spel. Det kan låta stelt och tråkigt, men det är där retorik och formulering kommer in i bilden. För mig är de mina förebilder när det kommer till just objektiv journalistik. Med det sagt tänkte jag ta en titt på tre, väldigt dekonstruktiva element som kan förstöra den journalistiska trovärdigheten och spelarens upplevelse.
1: Nostalgi – Det selektiva minnet
Jag uppskattar de gamla spelen för sitt hantverk; med begränsade möjligheter i både ljud, bild och utrymme. Utvecklare var tvungna att skapa något som krävde att deras fantasi och uppfinningsrikedom sprängde barriärer. Begränsad grafik i form av sprites har idag blivit en genuin konstform och att se spel med simplifierad pixelgrafik är knappast sällsynt. Med fantastiska spel som Alwa’s Awakening, The Binding of Isaac och Axiom Verge är det svårt att påstå något annat. Att se dem vända slottet uppochned i Symphony of the Night för att spara minne är också ett lysande exempel på lika enkel som genial uppfinningsrikedom. Detta, tillsammans med att det var del av min uppväxt har gjort spelen väldigt kära för mig och otroligt nostalgiska.
Det som gör nostalgi till en fantastisk, personlig upplevelse är samma sak som gör det till käppen i hjulet när du ska berätta om spel för andra. Vad nostalgi gör är att vi förtränger allt det negativa till förmån för finare, selektiva minnen. Vi anpassar, klipper och klistrar för att skapa perfekta, personliga tillbakablickar. Vi formar om det till vad vi vill att det ska vara i en romantiserad och förskönad förpackning. Som journalist och skribent är ens mål att nå ut till andra människor som en inte känner, som tycker annorlunda än du. Att ge dem ”personlig”, subjektiv information hjälper inte dem. De får bara höra vad du tycker om, inte om de kommer gilla det också.
Den enda gången nostalgin kan tas upp är om det påminner om ett annat spel – antingen känslomässigt eller spelmekaniskt – vilket ger en informativ bild av vad spelet känns som. Återigen – om det inte förklaras objektivt får läsarna bara veta vad du associerar spelet till.
2: Fandoms – Fanatism i spelvärlden
”Fan” är en förkortning av fanatiker. Det fulla ordet får ingen fin klang i munnen på många av oss och det med rätta. Med daesh (ISIS) och Westboro Baptist Church och andra fanatiska organisationer (som t.ex. många sportentusiaster och lagpatrioter) är det inte ett särskilt attraktivt synsätt. Väldigt annorlunda givetvis, men samma princip vad gäller tankesätt – andra (opopulära) åsikter vill inte fastna och den egna agendan blir det viktigaste för att kunna bekräfta sitt värde, oavsett om en använder sanning eller inte. Fanboys och fangirls är egentligen samma skrot och korn på en retorisk nivå. De är ofta ofta lika blinda för helheten till förmån för den egna ”besattheten”.
Mitt största problem med i princip allt är att saker ofta vinklas för att passa den egna världsbilden. Du är en av ca 7,5 miljarder människor på den här planeten – exakt hur ska din personliga åsikt kunna representera en mer allmän bild av något? Att skriva ”jag tycker” innan en använder subjektiva uttalanden hjälper så otroligt mycket och språket är verkligen ett viktigt instrument när det kommer till att få fram sin poäng. Är Pokémon den bästa serien eller är det du som tycker det? Du säger att jag borde testa The Witcher 3, men är det för att du utgår från att jag ska tycka som dig eller för att det genuint kan intressera mig, baserat på mina preferenser?
På 90-talet hade vi två läger mellan Sega och Nintendo. Om du var ett fan av det ena var det andra ofta helt ointressant och inte värt att lägga tid på. Allt ditt ”lag” släppte var fantastiskt och du blundade gladeligen för alla brister. Idag har vi Sony och Microsoft. Nintendo går sin egna väg och är inte ett ”hot”, medan PC-spelare ofta sitter på sin hybristron och gladeligen skryter om sina ytliga prestationer. Ingen av de fyra är överhängande dåliga, men ingen av dem är perfekta heller. Fans har en tendens att se de andras brister men blunda för sina egna.
Som skribent är min främsta roll är att ge ett personligt, men absolut inte vinklat(!), intryck av spel. Den journalistiska objektiviteten bör alltid ha första prioritet, där mina personliga åsikter ska färga den informationen utan att vinkla den. Jag skriver inte för min egen skull, utan för att delge andra den information jag har tagit in. Jag är definitivt skyldig till att ryckas med av känslan för stunden. Jag har gett spel orättvisa bedömningar genom tiderna, baserat på en personlig åsikt, inte vad spelet faktiskt är. Det bygger på samma princip som fandoms – att den personliga åsikten blir själva argumentet, på bekostnad av den neutrala informationen.
Att blunda för brister
Jag säger inte att det är något fel med att vara ett fan av ett spel eller ett företag, men det går oftast inte att lita på åsikter från dessa personer just för att de ofta är väldigt vinklade och känslomässiga. Nu pratar jag så klart om skygglappsfansen som inte vill se det större perspektivet, där de ibland har fel men vägrar se det, desto mindre erkänna det. Jag älskade Mass Effect-serien, men är väldigt besviken på Andromeda då dåliga animationer förtar känslan som storyn ger. Många hyllar fortfarande spelet och ignorerar de uppenbara brister och problem som onekligen följde spelet.
Precis som med religion kan det bli ett väldigt snävt och selektivt synsätt, där de bara ser de positiva sakerna för att stärka sin övertygelse av något som egentligen inte är realistiskt.
Metal Gear-serien är en av de starkaste upplevelserna jag varit med om, men jag tyckte Phantom Pain var riktigt tråkigt och stundom dåligt då de gjorde det till en öppen värld, där spelets väldigt starka och karaktäristiska story vattnades ut och i princip försvann. Det som gjorde Metal Gear Solid till vad det var finns inte här. Det är ett jätteroligt open world-spel, men ett riktigt dåligt Metal Gear-spel. Vissa tycker att det är jätteroligt, men efter att ha erfarit sex spel som bygger starkt på storyn och berättandet, där upplevelsen är det viktiga, är det ett väldigt konstigt designval att hoppa på open world-trenden bara för att. Ser ni vad jag gjorde nu? Jag sa inte att Phantom Pain är dåligt och nöjde mig där. Jag förklarade varför jag tycker det är dåligt, med formuleringar och kontext. Det gör så stor skillnad!
Jag vet fans som försvarar de här spelen nitiskt och de har givetvis rätt till sina åsikter, men när de bara utgår från personliga värderingar försvinner hela poängen med att diskutera själva spelet. Precis som med religion kan det blir ett väldigt snävt och selektivt synsätt, där de bara ser de positiva sakerna för att stärka sin övertygelse av något som egentligen inte är realistiskt. De försvarar negativa saker med att det finns värre exempel, men glömmer alltid att det även finns mycket bättre exempel också.
Självklart har myntet två sidor och där vi har fansen på ena sidan av extremen har vi gnälliga, negativa ”haters” på den andra. Att vara emot något utan att egentligen veta varför är minst lika fel som att vara för det av samma anledning – det är två extremer baserade på en ”lagmentalitet” där fördomar och förutfattade meningar (vare sig de är positiva eller negativa) står för deras sanning. Ingen av dem har en tillräckligt förankrad bild av vad som faktiskt är så deras åsikter blir ofta något som bara talar för dem. För vissa är det viktigt att stärka sin egen betydelse genom att trycka ned andra; drunkningsprincipen. Som skribent måste sådant bort. Du sitter inte och är arg i kommentarsfältet på Youtube längre. Du är den som postar videon det kommenteras på, den som skrivit artikeln som diskuteras nedanför. Du blir ett typ av föredöme och behöver visa upp en viss journalistisk integritet genom att vara objektiv för att framstå som seriös.
3: Hype – De godkända lögnerna
När ett spel är under utveckling och utgivarna börjar släppa trailers och olika bilder eldar vi så klart upp oss. Det här är något vi har väntat på och vi vill ju bara ha mer och mer! Problemet med detta är att vi är missbrukare som knarkar den här typen av uppståndelse, vi vill ha dramatiken och spänningen det medför – ett adrenalinrus. Jag är lika skyldig och jag är fullt medveten om hur hypen kan påverka en. Ett bra exempel på detta är bl.a. Fallout 4 och Mass Effect: Andromeda – två spel från så älskade spelserier, som äntligen får sina uppföljare…men kan inte leverera vad de utlovat och blir istället en besvikelse för många. Med förväntning kommer oftast besvikelse.
Hype kan i mitt fall få motsatt effekt. Jag skruvar upp förväntningarna så pass att minsta fel kan dra ner betygen. ~Jonas Hernstig
”Utnyttjad” av utgivarna
Vi skapar en orimlig personlig bild av vad vi vill ha, baserat på talarnas överdrifter och när spelet kommer blir vi med största sannolikhet besvikna. Vi får inte det vi har önskat oss. Om vi inte är skygglappsfans, dvs. Om vi är tillräckligt besatta av en serie kan utvecklarna spela på det och utnyttja det för en billig hype, med minimal ansträngning, kompenserad av fansens förväntningar. När spelet sedan släpps kan de säga att det var en succé för vi röstar med våra plånböcker när vi köper spelet baserat på titel och hype.
Att lyssna på talarna på E3 var som att höra klassens clown skryta om de dyraste leksakerna och att deras farbror jobbar på Nintendo, m.m.
Fallout 4 behövde knappt någon marknadsföring. Det räckte i princip att säga spelet skulle släppas så blev folk bli helt tokiga av förtjusning och börja förboka spelet. Det är otroligt mycket hype kring det, mycket bara för att det är en efterlängtad uppföljare. Vi röstar som sagt med plånboken och enligt utvecklarnas undersökning räcker det här mer än väl. Utgivare använder hype för att dra igång de lättmanipulerade hardcorefansen och resultatet i försäljningssiffror överskuggar bristerna.
Bioware visade upp Anthem på E3 i år och Destiny-liknelserna var fler än ett par. När de säger att spelet ska hålla i tio år (precis som Bungie gjorde om Destiny) kan jag inte låta bli att skratta då jag ännu en gång hör hur partiska människor som vill tjäna pengar på sin produkt häver ur sig samma typ av floskler vi har hört förr. Vill du ha en pålitlig åsikt, lyssna inte på de som står bakom det de pratar om. De har en agenda med sina ordval och vad de väljer att säga. Neutralitet är ett väldigt bra verktyg, men få vågar använda det i branschen då det inte är lika sensationellt.
Ett undantag som bekräftar regeln
När det kommer till PR och hype finns det ett företag som jag tycker har gjort det väldigt bra, av flera olika anledningar. De är inte felfria, men deras framföranden när det kommer till reklam, hype och updates håller fortfarande en mycket högre nivå. Blizzard har varit med i gamet väldigt länge nu. Det som imponerar på mig är när de talar om kommande släpp, där de i viss mån säger att det är fräsiga saker, men väldigt sällan påstår att vi kommer få se något vi aldrig har sett eller upplevt förut. De säger att de gör sitt bästa för att ge oss en speciell upplevelse, de säger att de jobbar så hårt de kan för att ge oss det vi vill ha.
Ser ni skillnaden? De är inte arrogans och ”vi är bäst”-mentaliteten som nu är en standard, utan säger istället att de gör vad de kan för att ge oss det vi vill ha. De är inte bäst i världen, de är talangfulla. De har inte de bästa spelen, de har upplevelser som de hoppas kommer ta oss med storm. De jobbar för oss. Många andra företag tror att de förärar vår tillvaro med deras fantastiska produkter. Bethesda var riktigt duktiga när det gäller självgod arrogans. Att lyssna på talarna på E3 var som att höra klassens clown skryta om de dyraste leksakerna och att deras farbror jobbar på Nintendo, m.m. Nu säger jag inte att Blizzard är perfekta, men det jag har hört från dem känns mycket mer ödmjukt och jordnära – trovärdigt – än vad många andra kommer med. Jag kan ha fel, men det är mitt övergripande intryck av dem.
Slutligen…
Att sammanfatta det här ämnet på ett genomgående sätt är svårt. Det är så mycket som har direkt psykologiska och retoriska kopplingar, där vi skulle kunna djupdyka i oändlighet i vad som är rätt och fel, bra och dåligt. Om någon konstant lindar in sina meningar i hur grymt och häftigt något är bör en bli misstänksam, för inte ens de bästa spelet passerar felfritt. Det som skapar autenticitet är de som kan se både positiva och negativa aspekter i det de talar om, som inte tar ett parti åt något håll. De låter läsaren bli intresserad av själva spelet, inte deras imponerande ord om det.