I en intervju med Edge berättar Mike Chapman, design director på Rare och spelet Sea of Thieves, lite om mentaliteten bakom spelets smått unika utvecklingskurva. Medan andra spelutvecklare skapar system för att hindra spelare från att skjutsa varandra genom karaktärsutvecklingen (powerlevel) vill Rare istället uppmuntra den typen av samarbete.
Horisonten
I Sea of Thieves är alla spelare i grunden lika starka. De tål alla lika mycket och gör lika mycket skada. Däremot, genom ett växande rykte får de tillgång till allt svårare och mer belönande innehåll – som spelare kan dela med sig av! Många andra spel har en diagonal karaktärsutveckling, ibland lodrät, där ranger och levels förhindrar spelare från att ta del av särskilt innehåll eller föremål med syftet att fålla spelare i önskad riktning. Men Sea of Thieves vill att alla ska få tillgång till det, oavsett var de befinner sig, så länge de är allierad med en spelare som har låst upp innehållet. Vad Rare vill skapa är en så kallad horisontell karaktärsutveckling och framförallt, inte förhindra powerleveling.
Till exempel om jag, en legendarisk pirat med tillgång till spelets endgame lyckas övertala min granne till att också börja spela skulle vi i vanliga spel inte kunna spela på min nivå om vi ska spela tillsammans. Utan jag skulle behöva guida hen genom allt jag själv redan gjort tills hen kommit ikapp – allt på min bekostnad. I Sea of Thieves kan min granne istället följa med på mina äventyr och dra nytta av de belöningar som jag får. Jag får belöningar värdiga min status och min granne får lära sig spelet samtidigt som hen får en mycket stor hjälp att utveckla sin egna karaktär. Win-win!
Respekt och samverkan
Tanken är att spelare delar på sjöresorna. Jag antar att det är dåligt i andra spel. I Sea of Thieves är det det bästa och vi har fullständigt anammat det. Du vill spela med andra i din besättning som är av olika rang. Du vill ha känslan av att ’de har något som jag inte har tillgång till’. Och genom att skapa band med andra blir det berättelsen om ’att Jack Sparrow har kartan till Livets källa, men han behöver en besättning för att kunna få den’.
– Mike Chapman, design director på Rare
Utvecklingssystemet i Sea of Thieves lämnar också utrymme för spelare att verkligen leva sig in och ha roligt i spelvärlden. Till exempel kan en legendarisk spelare låtsas vara en nybörjare genom att klä sin pirat i trasor och sedan när tiden är rätt avslöja sin sanna pirat! Antingen för att locka till sig aggressiva nybörjare och sedan besegra dem så hårt att de inte längre vet vad som är verkligt. Eller för att smälta in i en besättning och sedan när läget är rätt avslöja sin sanna pirat och vinna besättningens respekt. Rare vill att de första legendariska piraterna ska känna sig som stjärnor i kollektivet – som antingen skrämmer eller imponerar.
Folk vill bli vänner med piratlegender. Utan dem får de inte tillgång till det hemliga gömstället eller legendariska sjöresor. Det här är den formen av endgame Sea of Thives kommer ha vid launch. Kommer legender spela med andra legender? Kommer de ta hand om de som precis börjat och hjälpa dem in i spelet? Det ska bli fascinerande att se.
– Mike Chapman, design director på Rare
Sea of Thieves släpps den 20 mars exklusivt till Xbox One och PC via Microsoft Store.