Space Punks Early Access-intryck

Andreas har spelat Space Punks och Andreas har ÅSIKTER!

Vad händer om du tar Borderlands, blandar det med Diablos fågelperspektiv och strösslar på loot-boxes ovanpå? Man får Space Punks. På gott och ont.

Space Punks är spelet om de fyra rymdpunkarna Duke, Finn, Eris och Bob som måste… ja, vad måste de egentligen? Space Punks är i early access och spelutvecklarna beslutade att storyn avslöjar man vid ett senare tillfälle. Det är lite synd att Flying Wild Hog har tagit det här beslutet för lite narrativ och kontext hjälper spel väldigt mycket med känslan man ska erhålla av det. Tills vidare har vi spelare bara karaktärernas oneliners och den häftiga rockmusiken som pumpas i högtalarna för att få ett hum om vad för känslointryck vi ska få ut av Space Punks.

Jag nämnde Diablo i inledningen. Där är dock några skillnader mellan spelen. Space Punks har t.ex. ingen ihopsatt värld. Istället har man en knutpunkt i rymden som kallas för Devil’s Gambit. Det är en neonfärgad rymdstation som är tillräckligt nära alla planeterna som man äventyrar i.

Devil’s Gambit är basen du återkommer till efter varje uppdrag.

En tjej och hennes maskingevär

De fyra rymdpunkarna har alla unika färdigheter, talanger och specifika spelstilar. T.ex. rymdinsekten Bob sätter ut turrets och minor som gör livet svårt för fienderna och coolingen Eris har en kropp fylld med nanobotar. Din rymdpunkare kan bära på ett skjutvapen och ett närstridsvapen åt gången under uppdragen och de har en knapp vardera. Man har även en knapp för att undvika attacker. Space Punks är ett spel som håller saker lagom enkelt och inget mer än en handkontroll behövs.

Varje karaktär spelas annorlunda som sagt, men inte i början. När du börjar har du bara en förmåga. Du måste levla upp dina karaktärer för att erhålla de tre andra förmågorna. Det leder till att spelet är väldigt repetitivt i de första uppdragen och Space Punks öppnar inte upp sig förrän du iaf har två förmågor till.

Låt Eris skjuta med maskingevär och hon är glad för stunden. Ge henne ett maskingevär och hon är lycklig för all framtid.

Där är många skjutvapen och närstridsvapen som erhålls under ens äventyrande. Många gånger är det minimala skillnader på de nyfunna vapnen, men där är även vapen som ändrar ens spelstil helt. Jag hitta ett stort maskingevär med rikoschett-egenskaper som jag blev snabbt förälskad i och min ena kompis hitta ett prickskyttegevär vars skott går rakt igenom fienderna. Bland närstridsvapnen hittar man allt från svärd som hugger snabbt och frenetiskt till tunga hammare som gör knockback-skada på fienderna. Man märker av direkt vilka vapen man dras mer till och jag rekommenderar starkt att hålla på dem. Trivs du med dina vapen så byt inte ut det mot något som verkar tråkigare.

När det är strid så springer fienderna ofta rakt mot en som om man var magnetisk. De anfaller från flera håll, men ofta är det ganska förutsägbart med vad man ska göra. När jag spela blev det mycket skjutande samtidigt som jag cirkla runtom fienderna. När fienderna kom för nära mig aktivera jag ofta Eris nanobot-tentakler som röjde snabbt undan dem med några slag. Om den förmågan var på cooldown hamra jag på undvika-knappen istället.

Striderna blir bra mycket roligare när man har alla fyra förmågorna, men finns det någon anledning till varför man måste grinda till sig dem? Jag anser att det bara saktar ner spelet av onödiga anledningar och spelaren hade likväl kunnat börja med dem alla upplåsta. Anteckna gärna ner detta, Flying Wild Hog!

Eris marknadsförs som The Scary One i speltrailers. Det självklara valet om du frågar mig. Hennes nanobot-tentakler gör slarvsylta av fiender som kommer för nära!

En galax fylld med loot

Varje karaktär kan, med de två vapnen inkluderade, utrusta sig med upp till fem föremål. Föremålen ger spelaren olika buffs och skjutvapen samt närstridsvapen har olika stats beroende på vad för slags vapen de är.

Efter varje uppdrag som jag och mina vänner gjorde fann vi alltid något nytt föremål i spelets stationära Vault som vi hade blivit belönade med . Det kan väl nämnas att det kanske känns lite märkligt att man inte har en mobil inventory på sig precis som i Diablo, men det finns förmodligen en poäng med att man bara kan byta utrustning när man besöker The Vault på Devil’s Gambit. Att ingen spelare stannar upp i uppdragen för att pilla i sitt inventory garanterar ett visst flyt till spelets rytm.

Det genomsnittliga värdet av alla ens utrustade föremål kallas för power level. På så vis kan man som spelare ha ett bra hum om hur kraftfull man är för stunden. Vad som är värt att nämna här är att när vi spelade hittades det ofta vapen som hade högre power level än de som våra karaktärer var beväpnade med, men som ändå gjorde mindre skada. Man kan alltså inte alltid lita på power Levels helt blint utan man får ändå ta sig tid och välja det som passar en bäst. Med det sagt, vissa uppdrag kan man bara utföra när man når upp till en viss nivå, vilket hindrar friheten att justera hur man än vill till en viss del.

Trots att det här är ett spel som handlar om loot är där inga extrema mängder av den varan. Fienderna tappar inte en massa föremål när de dör och de kistor vi hitta innehöll ofta pengar och andra resurser. Föremål fick man mestadels när man var färdig med ett uppdrag och väldigt sällan under ett. Vad för belöning man får beror också på vilken svårighetsgrad man valde innan man satte igång med uppdraget.

Loot är oftast en belöning man får när man utför uppdrag, uppgifter, låser upp achievements och mer.

Berömmelse och talanger

Där är också massvis med små färdigheter och buffar i ett stort talent tree där man får sätta ut poäng när man levlar. Det innebär att som spelare har man väldigt mycket som håller en upptagen när det kommer uppgraderande av ens karaktär. Spelet har utöver det också något som heter Fame. När jag hör dess namn tänker jag på Fame Level i Torchlight vilket var en till mätare till bredvid den vanliga för erfarenhetspoäng. Det är lite så i Space Punks också. Fame påminner om ett slags battle pass som ger en olika belöningar beroende på vilken nivå man levlar till. Det är också här man låser upp fler förmågor och även låsta byggnader på Devil’s Gambit. Som exempel har vi en affär där man kan utföra crafting som inte är tillgänglig direkt, utan måste låsas upp vid Fame Level 7. Det här anser jag är onödigt eftersom crafting är uppenbart menat att vara en vanlig funktion i spelet och hade lika gott kunnat varit till spelarens befogande redan från början.

Devil’s Gambit som hubbområde lämnar mig med mer önskemål. Ingen av karaktärerna i affärerna har någon personlighet och atmosfären känns ganska död om jag ska vara helt ärlig. Platsen behöver mer liv, fler NPC:er, dialoger och något som får stället att kännas mer unik. Varför heter området Devil’s Gambit? För tillfället känns det bara som ett namn taget från rena luften. Men det ska finnas en story menar spelutvecklarna. Den är bara inte tillgänglig i early access. Det påverkar ju tyvärr ens omdöme när spelet marknadsförs med att ha så mycket personlighet och attityd och vi inte får ta del av den.

Spelet blir roligare ju fler vänner man har med sig.

BOSS IS KING

Det absolut mest coola i hela Space Punks är faktiskt bossar. I slutet av ett uppdrag var DEN plötsligt där: en stor jävla speedad mördarmaskin som skjuter hejvilt, slänger minor runtom sig och kallar till förstärkning. Hela slagfältet blev plötsligt bullet hell och jag och mina vänner var tagna på sängen. Därefter blev det så intensivt att jag glömde bort helt att jag spela en korsning av Borderlands och Diablo och spelet kändes som ett roligt arkadspel istället. Tänk Smash TV eller Metal Slug. Allting som hände på skärmen var jag tvungen att hålla koll på, fingret på undvika-knappen fick anstränga sig mycket och jag använde aktivt alla mina förmågor samtidigt som jag gjorde mitt bästa med att skjuta närstridsrobotar som ville smyga på mina vänner som var upptagna med att skjuta på bossen.

Det var skitkul med andra ord, men vi stötte inte på bossen efter att ha utfört mer än ett halvt dussin uppdrag. Innan dess var äventyren väldigt mycket samma. Trots olika uppgifter i uppdragen (t.ex. laga energigeneratorer och leda transporter) kändes de likadana eftersom fienderna var mycket samma sak om och om igen. Space Punks håller igen med bossarna. Även ”elit-fiender” är det ganska sparsamt med. Varför? Varför har inte varenda flock fiender också en mer upphöjd enhet med sig? Varför kan inte varje uppdrag också avslutas med en stor boss eller att de åtminstone dök upp mer frekvent? Kära spelutvecklare, håll inte igen på det roliga! Ge oss det hela tiden, tack!

Space Punks är som bäst när man slåss mot de stora bossarna tillsammans. Gör fler, Flying Hog Studios!

Slutkläm

Där är många vapen och stora talent-trees i spelet, men mycket med dem handlar om siffror som man inte tänker på så ofta när man lirar spelet. Space Punks spelar man med handkontroll och det känns mycket som en twin-stick shooter. När Space Punks är som bäst glömmer man helt bort att det är ett RPG och tänker mer arkadspel. Spelet är i early access och Flying Wild Hog har jättemycket tid på sig att göra ändringar och de ändringar jag vill se är att de lägger till fler bossar, en mer levande hubbvärld och bort med tutorial-grind. Fixar spelutvecklarna det har Space Punks en riktigt bra chans att vara den där roliga helgaktiviteten med vännerna som man ser framemot varje vecka.

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.