Det finns en svår balans att vandra för spelutvecklare. Precis som open worlds väldigt sällan går bra ihop med story är det svårt att få popularitet att gå ihop med kvalitet. Det där kanske låter en smula kontroversiellt, men jag ska förklara lite närmare varför det kan bli ett problem.
Klädesplagg: T-shirt
Spel: Dark Souls II
Motiv: Smelter Demon
Köpt: Redbubble
När Demon’s Souls släpptes var det inte ett spel som utgivarna hade förväntningar på. Det var alldeles för svårt, för lite story och kändes otydligt i hur en tog sig framåt. Men så var det Hidetaka Miyazakis lilla drömprojekt också. Han gjorde ett spel han ville spela. Struntade i konventionella regler och vinstgivande måttstockar. Det viktiga var inte att tjäna pengar, det var att skapa en genuin spelupplevelse.
Demon’s Souls släpptes 2009 och älskades av spelare. Med sin utmaning och sombra atmosfär, mystiska karaktärer och mörka känsla lyckades spelet slå igenom ändå, trots utgivarnas varningar. Miyazaki och hans team på From Software släppte senare ett nytt spel, en andlig uppföljare – Dark Souls. Nu, två år senare, hade den här typen av gameplay etablerat sig hos en viss spelarbas. När Dark Souls släpptes, tillsammans med sin slogan ”Prepare to Die” visste hängivna Demon’s Souls-fans vad som väntade.
Det jag tycker är viktigt här är att Demon’s Souls inte utvecklades för att vara ett populärt spel. Det blev populärt när det mottogs. Att gå in med inställningen att en ska göra ett populärt spel som många ska kunna spela slutar ofta med ett otroligt urvattnat och tråkigt koncept. Det saknar utmaningen, där spelare curlas till precis allt.
Profit eller känsla
För mig finns det två läger när det kommer till att skapa saker, vare sig det är spel, film, musik eller något annat:
- Du har den genuina, speciella och därför smala delen. De som skapar saker för att säga något och ge en särskild känsla. Vi har musiker som Stimmhorn, Animals as Leaders och Queen. Det spelar ingen roll hur kända och populära de har blivit – det som skrivits av dessa musiker är något som tilltalar dem, inte plånboken. Att bli världskänd, som Queen, är ju bara fantastiskt, men hantverket bakom det kändisskapet är det som var viktigt.
I spelvärlden har vi spel som Journey, Demon’s Souls. Metal Gear Solid och Ico. De skapades inte för att generera en massa pengar. De utvecklades för att skapa en särskild känsla, ge spelaren en speciell upplevelse. Om vi ska dra paralleller är väl Dark Souls spelvärldens svar på Queen, för med sitt gedigna hantverk och särskilda detaljkänsla har det unika och speciella växt och blivit superpopulärt.
- Sedan har du den lukrativa delen. Produkten. Skapat för att tjäna pengar och ge företaget som ligger bakom profit. Vi har musiker som Justin Bieber, Rihanna och Kanye West i musikvärlden. Säga vad en vill om dem och deras talang, men de följer en mall som har visat sig vara den mest lukrativa för sitt område. De vet att de kommer tjäna pengar på det här och precis som i spelvärlden har utgivaren lite väl mycket att säga till om. Det handlar om vinster, sålda exemplar. Inte att ge en genuin upplevelse. Det första behöver inte utesluta det andra, men vinsten är alltid prioriterad.
I spelvärlden har vi Battlefield, Call of Duty, i princip samtliga sportspel och en del uppföljare. Finslipade och absolut inte dåliga, men de är skapade för att tala till en så stor målgrupp som möjligt, för att kunna tjäna pengar på det. Kasta in mikrotransaktioner så har ni den senaste generationen i den här kategorin. Detta innefattar såklart uppföljare, där utvecklare märker att första spelet sålt jättebra och det därför blir lukrativt att göra en uppföljare för att mjölka ur konceptet, med fokus på profit.
Bra exempel på dessa uppföljare är Metal Gear Solid 5: Phantom Pain, Destiny 2 och, som spelmodet antyder, Dark Souls II. Innan någon triggas och blir arg utan anledning, låt mig förklara lite närmare.
Trender som dödar spelets karaktär
Jag såg fram emot Phantom Pain något alldeles förfärligt. När spelet släpptes hade jag riktigt roligt ett tag med det, men jag kände mig lite förbryllad.
Var var all story som utmärkt serien så starkt?
Var var alla intriger, konspirationer och intrikata planer?
Eftersom open world blivit otroligt trendigt (och lönsamt) hoppade Konami på detta. Som jag nämnt i tidigare delar i Spelmode så är det otroligt svårt att blanda en öppen värld med ett berättande. Undantagen finns, men de flesta spel fastnar med regeln att det vattnas ur och förstörs. En spelserie som Metal Gear har alltid varit starkt fokuserad på berättandet. Med en öppen, men ändå linjär, progression har spelare fått ta sig fram genom spelvärlden och avslöjat intriger komplotter och konspirationer. Det var detta som var Metal Gear.
I Phantom Pain försvann allt det. Istället blev det ett utforskarspel som helt tappade story och inlevelse för gameplay och antalet timmar du blir sittande med det. Phantom Pain är ett bra spel i sig, men som en del i Metal Gear-serien spel är det faktiskt uruselt.
Stockholmssyndromet
När Destiny släpptes var jag eld och lågor över den spelmekanik som presenterades, tillsammans med dess design och premiss. Jag ägnade en bra bit över tusen timmar i spelet och jag hade riktigt roligt med det. Det fanns väldigt mycket som skulle kunna ha varit mycket bättre och jag hoppades, t.o.m. förväntade mig, att uppföljaren skulle lösa detta. Istället fick vi en slö tjäna-pengar-version av första spelet. Det fanns nya saker, men inte i närheten av det en skulle kunna förvänta sig.
Fans av serien har förvandlats till partners i ett destruktivt, utnyttjande förhållande, där de är glada för de små sakerna. De utsätts för verbal och psykisk misshandel, trycks ned och utnyttjas, men de klänger sig fast vid de små positiva sakerna som om det skulle kunna rättfärdiga vad det är. Det är Stockholm-syndromet i spelsammanhang.
Jag har hört försvara både Curse of Osiris och Warmind, samt själva spelet, men de verkar ignorera vad ett spel och en DLC faktiskt kan vara. Jag tänker på det extramaterial vi fått till t.ex. Borderlands 2 och The Witcher. Det var enorma expansioner, med fantastiskt mycket innehåll, något som i princip gav oss ett helt nytt spel, både tidsmässigt och innehållsmässigt. I Destiny 2 har vi fått en liten plätt mark att springa runt på per ”expansion”, tillsammans med återanvända, assets till förbannelse. Ju mindre jobb men desto mer pengar.
Det är uppenbart som natt och dag att Activision har valt att fokusera på profit i uppföljaren. De vill inte att fans ska få det där speciella som gjorde första spelet bra – de vill skapa något alla kan spela en stund. Har du betalat för spel och expansioner bryr de sig inte ett dugg om du faktiskt spelar klart det. De har fått sina pengar och som konsument bevisar vi att det här är en hållbar affärsmodell. Vi har redan röstat med våra plånböcker.
Att offra fans för popularitet
Dark Souls II var ett grymt roligt spel. Tyvärr saknade det totalt känslan som första spelet gav mig. Jag vet inte om det var för att Dark Souls var det första spelet jag spelade i serien, eller om det helt enkelt bara var sämre, mer daltande. Jag gissar på det sistnämnda. Jag spelade igenom Demon’s Souls långt mycket senare och det gav mig den där genuina känslan som Souls-spelen gett mig. Dark Souls II utvecklades dock inte av FromSoftwares huvudteam. Det var ett sidoprojekt.
Det som gjorde spelserien så populär var hur det inte höll dig i handen. Storyn är bland det bästa spelvärlden fått, men det är en subtil sådan. Istället för att kasta narrativet i ansiktet på oss med en massa dialog var det världen som målade upp den verklighet du befann dig i. Du läste om föremål, såg olika byggnader och fick korta monologer av NPC:s. Inte någonstans kastades storyn i ansiktet på dig som om du vore korkad.
Vi hade inga waypoints och dog vi så fick vi betala priset för det. Där många andra spel curlar oss med beklämmande svårighetsgrader, eller leder oss i handen med konstanta prompter på skärmen och riktlinjer vart vi ska gå i den där korridoren. Dark Souls II håller fast vid en del av detta, men det var mycket lättare än sin föregångare. Med en starkare, ljusare färgtema kändes spelet mindre dystert och mörkt, vilket har utmärkt både Dark Souls och Demon’s Souls.
Istället fick vi ett mainstreamspel som ville få in fler spelare (se även: profit) vilket resulterade i att det community som alltid varit stöttande, seriöst och kvalitativt, förvandlades till ett spydigt, meme-landskap med ”git gud” och sexuella barnsligheter som främsta kännetecken. Läste du ett forum om Dark Souls och någon glatt utbrast att de spöat Ornstein och Smough, eller t.o.m. tutorialbossen, så bemöttes de med gratulationer och smileys. De uppmuntrades i deras framsteg och de som svarade visste vad de gick i genom. I samband med Dark Souls II fick vi internets fula sida istället. Om någon skulle utbrist att de äntligen besegrat en boss fick de ofta bara höra att ”det gjorde jag på första försöket, noob!” och liknande skit. Ödmjukheten och vänligheten fanns kvar, men den var otroligt utspädd av arrogans, uppkäftighet och elitism.
Kvalitet över kvantitet
Personligen, som konsument, vill jag ha spel som berör. Jag kommer alltid minnas Shadow of the Colossus, Snake Eater och Dark Souls med långt mycket mer värme än Destiny 2, Dark Souls II och valfritt Call of Duty-spel. Jag kanske låter självcentrerad och elitistisk, men jag vill ha den där särskilda känslan. Inte sålla mig till en slätstruken kategori av upprepningar och bekvämlighet. Jag kan uppskatta sådana spel – definitivt! – men de är undantag som bekräftar min regel. Jag kan definitivt spela populära spel, men de måste ge mig en känsla av att fingertoppskänslan varit där. Jag vill ha spel som utvecklats med en passion, inte som ett verktyg för att håva in pengar.