Jahapp! Det här blir sista avsnittet av Spelmode på ett tag, för nu är det slut på spelkläder. Känns lite synd att vi har kommit dit redan, men jag har redan andra planer att följa upp detta med. Som ni märker är det här avsnittet lite försenat, men den som väntar på något gott och allt det där. Jag ägnade slutet av helgen i zombieläge och feber, så det har inte blivit så mycket skrivande då, tyvärr. Nu är jag iallafall tillbaka. Dags att avsluta ”säsong ett” av serien, så får vi se om det kanske dimper ned någon tröja i framtiden.
Klädesplagg: T-shirt
Spel: The Binding of Isaac
Motiv: Isaac, med alla fiender och bossar
Köpt: Qwertee
”Droger är substanser, syntetiska eller icke-syntetiska, som har psykologisk effekt och inte primärt intas för näringens skull.” En drog är något som får oss att fastna, bli beroende. Det kan vara nikotin som snus eller cigaretter, det kan vara socker eller kaffe. Av de nyare, mer okonventionella drogerna har vi bekräftelse (vilket har blommat upp enormt med selfiekulturen i form av Instagram, Facebook och Snapchat) men även kärlek. Då det inte längre handlar om substanser vi stoppar i oss är det lite nytt fortfarande. De jar alltid funnits där, men med dagens internetkultur är likes en hårdvara för många. Signaler som hjärnan skickar ut till oss – endorfiner, melatonin, serotonin – listan fortsätter. Vissa är mer eller mindre beroende av dessa saker. Det är enligt definitionen en drog.
Kommer ni ihåg när media rapporterade om WoW-spelare som svimmat och t.o.m. dött när de spelat? Uttorkning och sömnlöshet förstörde dem och alla skyllde på spelet. WoW är ett enormt spel som har så otroligt många timmar i bagaget. Det är nog det enda spelet där du inte räknar din speltid i timmar, men i dagar och månader. Jag säger inte att dagens ämne – rogue lites – är så, men de har definitivt potential att hamna där. Men av en helt annan anledning. För mig är attraktionen till denna genre omspelarvärdet, tillsammans med den progression du gör samtidigt.
Reinkarnation på ett annat sätt
När du spelar ett rogue lite har du ofta bara ett liv. Du tar dig fram i den miljö spelet erbjuder dig. Du löser pussel, besegrar fiender och bossar och förr eller senare är spelomgången slut. Antingen för att du har dött eller för att du helt enkelt klarat av det du har låst upp. Det finns inga continues, inga extraliv (överlag) och du har ett liv på dig att göra det du ska göra. Det som skapar ett så otroligt stort omspelarvärde för mig är den progression som finns med hela tiden, ohindrad av döden.
Istället för att en får känslan av att det är över när en väl dör får vi istället en känsla av att vi tagit oss en bit på vägen. Med spel som Dead Cells, Rogue Legacy och klassikern The Binding of Isaac får vi en chans att vidareutvecklas mellan alla dödsögonblick. Spelet startar om från början, men inte utan att vi har gjort några framsteg. Att se meddelandet i The Binding of Isaac säga ”You have unlocked […]” är en helt egen typ av tillfredsställelse. Att klara av en bana i Dead Cells och äntligen kunna låsa upp det där nya föremålet vi vill ha. Det är ett väldigt angenämt plåster på sår som egentligen inte är så stora. Det är en balans som hela tiden håller oss motiverade.
Att utmana sig själv
Vissa får samma känsla från helt andra spel, utanför rogue lite-genren. Speedrunners får nog samma känsla av de spel de valt att fokusera på. Varje vända kan göras bättre och effektivare strategier kan utvecklas. Här har vi den typ av progression som inte registreras i spelet, men hos spelaren. En form av spelifiering av spel, om du så vill. Jag har suttit och spelat Bloodstained: Curse of the Moon de senaste dagarna och jag fullkomligt älskar spelet. Vad som började som en vanlig playthrough blev snabbt ett försök att klara av det utan att bli träffad. Men jag tänkte inte ens på det. Jag tyckte varje träff var onödig så jag spelade om banorna för att få en så snygg gameplay som möjligt.
Rätt som det var hade jag klarat spelet utan att en enda blupp i livmätaren försvunnit. Nu var det inte en ”no damage run” jag var ute efter, men det blev den där motivationen – ”spelifieringen” – som jag anammade omedvetet. När jag var klar med spelandet hade jag en gameplay som jag kände mig stolt över. Inte bara för att det blev en bra och snygg serie, men för att jag faktiskt råkat avklara just en av de där ikoniska spelutmaningarna på vägen. Nu är det bara 100% och any% speedrun kvar. Kanske.
Varje litet steg…
Tänk dig att du rakat av dig håret. När det växt fem millimeter ser du det omedelbart. Du ser det t.o.m. tidigare än så. Har du axellångt hår ser du knappt när det växt en centimeter. Perspektivet är för stort. Vår personliga utveckling är mer som det långväxta håret. Vi gör framsteg, men det är på en skala som är så stor att det ibland är svårt att se framstegen. Att träna något – dans, kampart, instrument, spel – ger en annan känsla av framsteg. Det är mer som det renrakade huvudet som det poppat fram några millimeter hår på. Vi ser resultaten så mycket snabbare och får bekräftelse på att vi utvecklas.
För mig är det främsta verktyget spel, vilket kanske låter lite fel. Jag vill ta mig an olika instrument också, men orsaken till att det ligger på is är en helt annan historia. Grejen är att om vi sätter oss in i att bli bättre på något, eller kanske bara få progressionen av något som i t.ex. spel, har vi en morot som definitivt fungerar. För mig finns det tre huvudsakliga moment som medför den där särskilda tillfredsställelsen i spel – speedruns, no damage runs och 100%. De första två kräver avsevärt mycket mer dedikation såklart, men att bara springa runt i lugn och ro och samla saker har sin charm också.
Spelifiering
Spelifiering är dock främst applicerat på t.ex. företag, projekt, träning och annat som inte har med spela att göra, därav termen. Att planera hur en ska gå tillväga, med diverse delmål som ger en tydlig belöning är ett effektivt verktyg när det kommer till att uppnå saker. Titta bara på hur Pokémon GO lyckats spelifiera promenader och motion! Det är en hel vetenskap i sig och det finns gott om information att hitta om detta för den som är intresserad. Jag misstänker att det finns en risk för mig att skriva mer om just spelifiering då det är ett otroligt intressant ämne, men det får vänta.
Precis som i rogue lites finns det mycket att låsa upp och samla. När vi väl fyllt den där listan med alla föremål, vapen, rustningar, frukter – you name it – så känner vi en särskild tillfredsställelse. För andra kanske det är att möblera om, superstäda eller sortera saker. Känslan av att fullborda något medför en särskild typ av tillfredsställelse för människor. Och spel är ett lysande verktyg att kicka igång den känslan.
Precis som andra droger måste vi respektera dem. Vara medvetna om att de påverkar oss på ett sätt som får oss att vilja fortsätta. Vi mår bra av att fastna i någon form av självsmekande dekadens, men vi måste vara uppmärksammade på vad det gör med oss. Om det tar över våra liv och vår vardag kan det vara läge med en intervention. Men så länge en har det under kontroll är det en av de mest fantastiska sätten att skämma bort sig själv på.