Bioforge – projektet som höjde ribban i spelbranschen
Under det tidiga 90-talet var spelbranschen full av experimentlusta. Med 3D-teknikens intåg kunde bolagen gå ett steg längre för att göra sina skapelser mer levande. Phantasmagoria, The 7th Guest och Night Trap hade alla visat vad som var möjligt att åstadkomma med den lovande Full Motion Video-tekniken där riktiga skådespelare fick agera direkt i berättelsen i korta videoklipp.
Eletronic Arts insåg potentialen och gav den det Texasbaserade spelbolaget Origin Systems uppdraget att skapa ett rymdäventyr i den sortens anda. Bioforge blev svaret. Ambitionerna för spelet var mycket vågade vid den här tidpunkten. Handlingen kretsade kring en cyborg – en blandning mellan maskin och människa – som vaknar upp i en fångcell och ska försöka fly från sitt fängelse. Under resans gång ska spelaren utforska händelserna bakom stället och nysta upp hemligheten om det.
Bioforge var som sagt mycket ambitiöst tekniskt sett. Utvecklingsteamet involverade bland annat motion capture-standard där statister fick spela in rörelser via markörer som fästes på kroppen, något som var unikt i spelmässiga sammanhang.
Detta underlättade animationerna för karaktärernas rörelser. Karaktärerna var även skapade i en 3D-studio som modellerade allt från grunden. Blir spelfiguren skadad syns skadorna direkt på modellen. Skadorna fick också visa karaktärens hälsotillstånd, exempelvis i form av sämre motorik och gång. Systemkraven att installera det var skyhöga, speciellt för dem som hade en 486DX2-hemmadator.
Kontrollen och kameran – två av spelets stora brister
Trots den påkostade ytan var Bioforge ofantligt svårtstyrt. Att kontrollera spelfiguren var ungefär som att kommendera ett kylskåp att navigera genom en fullsmockad porslinsbutik. Detta visade sig omgående i striderna och pusselmomenten. Det var bökigt att måtta in en attack och likaså att röra sig mellan passager i den komplexa världen. Resident Evils fasta kameravinklar bidrog också till de trögkontrollerade situationerna. Bioforge lade stor vikt på utforskande, vilket ställde stora krav på spelaren att lära sig kontrollen från grunden och anpassa den efter utmaningarna längs vägen.
Bioforge rönte dock hyfsad positiv uppmärksamhet vid lanseringen i mars 1995. Spelpressen uppmärksammade det spännande upplägget och den tekniska ribban som de främsta aspekterna. Kontrollen och det krävande utrymmet att spela härligheten var blaskorna mindre nöjda med. I slutändan flög spelet under radarn för gemene man och landade i dödsriket som en bortglömd skugga för eftervärlden.
Det skulle dröja till 2010-talet innan Bioforge fick det erkännande som spelet förtjänade, bland annat i denna bok där titeln nämns i ett kapitel.
Nästa söndag står det första FPS-spelet till Nintendo 64 Turok: Dinosaur Hunter på menyn. Missa inte det!