Crystal Dynamics och AMD presenterar TressFX som det första systemet med realtidsrendering för hår optimerat för spel. Imorgon släpps det efterlängtade Tomb Raider till PC, Xbox 360 och PlayStation 3 och med det får TressFX sin premiär. TressFX bygger på DirectCompute för att låsa upp den massiva parallella bearbetningskapaciteten i Next grafikkretsarkitekturen. TressFX ger Hår den fantastiska kvalitet som tidigare varit begränsad till för-renderade bilder. TressFX bygger på AMDs tidigare arbete med Order Independent Transparency (OIT), denna metod använder Per-Pixel Linked-List (PPLL) datastruktur för att hantera renderingskomplexiteten och minnesanvändningen.
DirectCompute utnyttjas dessutom för att utföra realtids-fysiksimulering för TressFX hår. Detta fysik-system behandlar varje hårstrå som en kedja med dussintals länkar och tillåter krafter som gravitation, vind och rörelse av huvudet för att flytta och locka Laras hår på ett realistisk sätt. Vidare kollisionsdetektering utförs för att säkerställa att trådarna inte kan passera genom varandra, eller andra fasta ytor såsom Laras huvud, kläder och kropp. Slutligen, frisyrer simuleras genom att gradvis dra strängarna tillbaka mot sin ursprungliga form efter att de har flyttats som svar på en extern kraft.