Hur allt började
Våren 1996 släppte japanska Capcom skräckspelet Resident Evil (Biohazard i Japan) till Playstation. I rollen som två agenter ska man undersöka orsaken till ett gäng mystiska dödsfall där kannibalism varit involverat. Efter en oplanerad incident hamnar paret på en herrgård som används som laboratorium för biologiska stridsmedel. Bolaget – Umbrella – som driver herrgården har i sitt labb skapat ett supervirus som muterar levande varelser till zombies i syfte att kontrollera världen. Det är upp till dig att stoppa Umbrellas planer och se till att viruset aldrig når omvärlden.
Upplägget fick begreppet survival horror, det vill säga pusselbaserad rysarskräck blandat med överlevnad i form av hushållande av skrala resurser. I det här fallet var det ammunition och läkemedel som var resurserna spelaren skulle använda med vishet. Tog dessa slut under stridens hetta var det i stort sett bara att börja om eller uthärda så långt som möjligt med en ny lärdom klokare. Denna form av strategi var helt ny och ritade om kartan för taktiskt tänkande kring hur spelaren resonerar i sitt spelande.
Framgångarna och härdsmältan
Vid lanseringen mottog Resident Evil fina omdömen och blev en kommersiell succé av massiva proportioner. Några år senare släpptes uppföljarna Resident Evil 2 och Resident Evil 3 som även de blev stora framgångar i kölvattnet av sin storebror med miljontals sålda exemplar världen över plus franchiseprodukter i miljonklassen. Spelserien var här för att stanna och blev i princip ett etablerat varumärke över en natt.
Mitt i glädjeyran drabbades Capcom av hybris och bestämde sig för att satsa på ett nytt spel med en annan vinkling. Den här gången skulle spelkaraktären vara sedd i förstapersonsperspektiv, alltså direkt inifrån personens ögon. Karaktären kunde vandra runt i miljöerna och plocka upp saker från det styrkors som visades på skärmen samt skjuta när det dök upp fiender. Som grädde på moset tillkom möjligheten att använda en så kallad ljuspistol som underlättade striderna med karaktärens skjutvapen och förstärkte känslan att vara närvarande på plats i spelet. Det här var ett nytt koncept som var ett avsteg från de tidigare delarna i serien. Dock var fiendefloran intakt och menysystemet där spelaren kunde överblicka utrustningen och vad som fanns kvar av det som kunde förbrukas.
Tyvärr såg spelet dåligt ut redan på förhand när de första bilderna läcktes ut till branschpressen och den platta handlingen tillförde inget nytt. Här någonstans började Capcom ana ugglor i mossen men valde ändå att fortsätta projektet. Resident Evil Survivor släpptes vårvintern 2000 till Playstation i hopp om att föregångarnas goda rykte skulle bära upp produktionens brister. Nu gick skam på torra land när en blarrig zombiegestalt hasade fram från ett mindre lyckat experiment i en programmeringsstudio på andra sidan jordklotet.
Det pinsamma misstaget
Som befarat blev spelet ett totalt magplask och omgående det svarta fåret i Capcoms zombieslaktarfamilj. Releasen blev en medial mardröm och kritikerna gick fram med storslägga för att poängtera hur uselt det var. Kontrollen var hopplös och extremt tungstyrd, grafiken vedervärdig, ljudet trasigt och storyn ett hopkok utan själ eller hjärta. Att det skulle vara en fortsättning efter Resident Evil 3 enligt utvecklarens idé märktes knappast och lämnade för övrigt mycket att önska kvalitémässigt. Lojala anhängare frågade sig hur företaget kunde släppa en sådan soppa med de troféer man hade i bagaget från mitten av 90-talet och framåt.
Resultatet blev så pass dåligt att spelet snart glömdes bort och förpassades till skamvrån över alla dåliga spel som hittills släppts. Än idag är Resident Evil Survivor känt som det sämsta kapitlet i Resident Evil och ett klockrent bevis när snabba pengar och övertro på gamla meriter får bestämma.