Artikeln är ett betalt samarbete:
Har Virtual Reality redan nått sin kommersiella kulmen?

Ett av de hetaste ämnena inom spelvärlden de senaste åren har onekligen varit Virtual Reality. Konceptet har förstås funnits inom science fiction i decennier, men som kommersiell produkt gick det länge långsamt. Efter trevande försök med VR-enheter av Sega och Nintendo redan i början av nittiotalet, tycktes den kommersiella explosionen slutligen ett faktum omkring mitten av tiotalet. Äntligen blev det som vi alla har drömt om sedan barnsben en teknisk möjlighet, även ekonomiskt överkomlig för oss vanliga dödliga.

Några år senare tycks boomen fortfarande vara i full gång. Nya lanseringar och produkter släpps hela tiden. Nintendo kommer till exempel i dagarna med sitt VR-Kit och uppdaterar spel i både Mario- och Zelda-serien till Virtual Reality-format. Samtidigt finns det till och med nätcasinon som erbjuder virtuella spelhallar att traska runt och lira slots i. Utöver detta gjorde det amerikanska analyshuset Gartner nyligen en optimistisk analys: Minst 100 miljoner personer kommer att shoppa via VR-teknik år 2022.

Intresset bland amerikanare tycks svalna

Men hur förhåller det sig i verkligheten, bland konsumenterna själva? En ny analys från ReportLinker bidrar med statistik som kan ge skäl att dämpa entusiasmen en aning. Siffrorna visar nämligen att den amerikanske konsumenten idag är mindre bekant med VR-produkter, än de var vid hypens höjdpunkt år 2017. De som hade hört om produkten hade sjunkit med tio procentenheter (från 56% till 46%) och de som beskrev sig som väldigt bekanta med fenomenet hade sjunkit med tretton enheter (från 36% till 23%).

Ännu mer alarmerande är att den positiva attityden till tekniken har sjunkit, samtidigt som den rent av negativa attityden har växt. År 2017 beskrev 76% av amerikanska konsumenter sig som positiva till VR-teknologi, medan 24% beskrev sig som negativa. Nu år 2019 har antalet amerikaner som beskriver sig som positiva sjunkit till 62%, medan de negativt inställda har ökat till hela 38%.

Tekniken är främst för inbitna gamers idag

Nu ska man förstås inte omedelbart måla fan på väggen. Efter den typ av hajp som VR- teknik utgjorde för några år sedan (årets julklapp 2016 och allt det där) kommer alltid en avsvalning av intresse. Dessutom är studien förstås amerikansk. Inga av de tillfrågade konsumenterna var varken svenska eller europeiska. Dock kan det vara skäl att minnas att USA till stor del fortfarande styr utvecklingen i hela spelbranschen.

Kanske har det ändå skett en överestimering gällande den genomsnittlige konsumentens verkliga behov och intresse av VR-teknik. Än så länge är tekniken främst en spetsprodukt för seriösa gamers. Sist och slutligen är dessa ändå en minoritet, inte bara bland befolkningen i stort, utan också bland de konsumenter som spelar på en genomsnittlig och rekreativ nivå. Småningom kommer marknaden antagligen att säga sitt och vi får se den verkliga roll Virtual Reality har att spela i vår värld – i alla fall med den nivå tekniken ligger på just nu.

Tekniken blommar inom medicin

Ett område som tekniken dock växer inom på ett verkligt lovande sätt är medicin och läkarkonst. VR-teknik utvecklas och används idag inte bara för att skola läkarstudenter i finkänsliga kirurgiska ingrepp, utan också för att rehabilitera patienter. Tekniken har till och med använts för att underlätta processen födsloprocessen för kvinnor, som ett slags alternativ till de smärtstillande medel som ibland används

0 Delningar

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.