After Burner är ytterligare ett spel av den typen man bara frågar sig: Varför? Även som en uppvisning i Master Systems förmåga att skala sprites och hantera hyfsat mycket av dem på skärmen samtidigt är det inget mer än en regelrätt besvikelse. Jag är förvisso fruktansvärt kass på den här sortens högoktaniga actionrökare (och spel man är dålig på tenderar att bli tråkigare att spela), men från mig får det här spelet inte ens en tumme upp av nostalgi. After Burner är nära på ospelbart. Då är det universellt avskydda Top Gun på NES betydligt roligare.
Om du trycker på Paus-knappen 100 gånger (och EXAKT hundra gånger) innan spelets demo börjar kan du får oändligt med continues. Du kan dessutom råchilla uppe i ena hörnet fram till bana 12 innan du ens behöver skjuta något. Trots dessa fusk/exploits/subtila ursäkter från utvecklarna går det bara inte att klara After Burner utan ett offer till RNGesus. Offret är ditt tålamod.
Musiken, vare sig du kör PAL, NTSC; FM eller PSG, är tunn. Den låter faktiskt bättre utanför spelet, utan gameplay som dödar upplevelsen med tinnitusinducerande ljudeffekter. Dess hyllningsröst till arkad-originalet är dock blott en viskning i vinden. Det är Hiroshi Kawaguchis originaltoner, arrangerade av Tokuhiko Uwabo, vars jobb bland annat gjort Phantasy Star och Fantasy Zone till angenäma ljudupplevelser på konsolen. After Burner är kanske inte hans bästa jobb, men det är inte helt meritlöst.
Jag tröttnade rejält på den här typen av gameplay redan när jag recenserade G-LOC Air Battle AGES på Nintendo Switch. Att tänka sig samma princip men i en bilduppdatering som jag nästan kan rita snabbare själv är, för att uttrycka det diplomatiskt, långt ifrån optimalt. Kontrollen är helt enkelt ännu mindre där än i många andra Master System-spel. Jag kan lugnt säga att det här är ett spel jag aldrig kommer att se slutet på genom egen bedrift. Det är inte värt det. Och jag tycker synd om Bestman, som fick min Master System II tillsammans med – vad annars – ett exemplar av After Burner. Förlåt.