Intervju: Nils Pihl berättar om spelmekanik och dess användningsområden

En av fördelarna med att studera på en spelinriktad högskoleutbildning är alla intressanta föreläsningar som man får på köpet gällande spelteori, speldesign och allt däremellan. I slutet av maj hade jag nöjet att gå på en föreläsning som handlade om spelmekanik och hur man kan implementera speldesign i verkliga situationer. Denna föreläsning skulle hållas av Nils Pihl, en av grundarna av konsultföretaget Mention LLC. Vad Nils gör som konsult är att hjälpa andra företag att hitta lösningar till sina tjänster och produkter som får kunder att vilja fortsätta använda dem. Detta är vad implementering av spelmekanik innebär.

Föreläsningen kretsade i stort kring interface-design, det vill säga allt som omfattar hur man interagerar med en produkt – exempelvis kontrollerna i ett spel. Nils ger inledningsvis några ögonöppnande exempel på hur interfaces kan se ut och hur användare reagerar på dem. Ett exempel som han ger är: Ifall man vill gräva en grop, och har en liten spade till hands, men en ännu större spade en bit bort som man skulle kunna gräva gropen mycket snabbare med, kommer man att välja att gå den biten för att hämta den stora spaden, eller kommer man strunta i att gå dit för att istället använda den lilla? Vad prioriterar kunden (spelaren) i situationer som dessa?

Föreläsningen rullar vidare och han beskriver sitt företags vision vars kärna består av tre ledordord: Mission, Mastery och Reward. Att kunden ska känna att han eller hon har ett mål, viljan att uppnå det målet genom att behärska produkten och en belöning när målet väl är uppnått. Han berättar passionerat om vikten av dessa attribut och hur de får kunden att vilja fortsätta använda produkten – att fortsätta ”spela”. Han varnar samtidigt för någonting som han kallar för ”tragedy of the commons”, en situation då en produkt lockar fler och fler människor till sig, tills den till slut blir förbrukad och slutar vara intressant, någonting som hände MySpace och hotar att hända Facebook.

Han berättar också om skillnaden mellan så kallade intrinsikala och instrumentala värden. Intrinsikala värden är någonting som anspelar på känslor, exempelvis viljan att vilja rädda världen eller att produkten har element som man rent emotionellt gillar, som bra musik eller visuell design. Instrumentala värden är rent praktiska värden som faktiskt går att använda till någonting i spelet, exempelvis poäng, extraliv eller pengar. Dessa diskuterade vi lite senare i intervjun.

Efter föreläsningen stannar Nils kvar en lång stund och berättar om sitt liv i Peking, där han driver sitt företag. Han nämner efter en stund lite skämtsamt att han gärna hade hållit en hel föresläsning enbart om det och uppmuntrar programmerare till att söka jobb i Kina, där lönen är bra och man lever billigt. Han berättar om sin relation till kinesiska företag och hur han har anpassat sig efter deras kultur, hur västerlänningar behandlas av kinesiska bolag och skillnaden mellan sociala kontaktnät där jämfört med i västvärlden. Många studerande spelutvecklare stannar nyfiket kvar och suger i sig alla dessa historier, mig inkluderad.

Till slut hälsar jag och Nils på varandra, går ut i sommarsolen, slår oss ned i gräset och påbörjar intervjun.

 

Vill du presentera dig?

– Nils Pihl heter jag. Jag är en av grundarna av Mention LLC.

Kan du berätta lite om ditt företag?

– Mention LLC grundade vi år 2010 för att vi egentligen ville jobba med cyberpunk. Jag och Ryan hade träffats på ett open soucre-projekt om spelutveckling och när vi träffades år 2009 så jobbade jag med att sälja affärssystem. Jag var inte säljare men jag jobbade i en avdelning som försökte designa om produkter för Mac-marknaden. Jag såg det som en jätteklurig utmaning, för hur gör man en produkt för en speciell publik? Vi gjorde någonting då som vi kallade för ”demographic oriented design”; Hur gör man någonting som de här personerna tycker om?

Var du intresserad av att arbeta med det tekniska eller ville du programmera egna system?

– Drömmen för både mig och min partner är egentligen att göra spelutveckling. Konsultgigget var för att bygga ihop ett kapital för att kunna underbygga någonting som vi verkligen ville göra. Både jag och Ryan är enorma fans av Fallout 2 och Deus Ex och tänkte att vi ville göra något sådant spel innan vi dör. Ingen av oss hade lust att gå och jobba för ett större företag så vi tänkte att vi startar eget. Vi fick möjligheten att starta eget när Arizona State University hörde av sig innan vi ens hade startat företag, och sa att de ville ha vår hjälp med att bygga ett hjärn-interface, vilket vi såg som en spark i baken. Vi hade redan snackat om att grunda företaget i över ett år.

Är ert mål att skapa cyberpunk-spel? Rollspel? 

– Vårt mål är att göra cyberpunk, punkt. Det var någonting vi kom fram till när vi väl hade startat företaget och undrade vad vi skulle göra efter vår första kund. Efter att ha startat företaget så tänkte vi: Vad ska vi göra efter det här? Vem är nästa kund? Kan vi fortsätta att göra hjärn-interface? Troligen inte.

Vad är hjärn-interface exakt?

– Att koppla samman hjärnor med datorer. Vi har exempelvis kopplat in en apa till en dator. Det var kul! Det jag och Ryan brinner för är teknologi som ändrar saker och ting.

Det vi menar med cyberpunk är att, när man läser vanlig science fiction så är det alltid så himla långt bort, men cyberpunk är ändå väldigt nära, och det känns som att det där kan man uppnå. Vi ville jobba med projekt som bidrar till att skapa morgondagen som nära, inte morgondagen år 2300. Så vi bestämde oss för att pitcha oss som ett sådant företag, att vi kodar framtiden, vilket också är vår slogan: ”Coding the future, decoding the game”.

Detta kom utav att jag som sagt höll på med demographic oriented design där vi kom fram till att folk inte vet varför ett interface är bra, så jag och min partner tillsammans med en kamrat som jag hade studerat filosofi med, försökte angripa problemet på ett filosofiskt sätt: När är ett interface bra? När är en produkt bra? Så skapade vi en modell för det som vi kom fram till att vi kunde sälja. Vi kallar det för ”Mission, Mastery, Reward”.

Jag läste någonstans en definition av spel som var att spel är regler, lek och risk. Är det på något sätt jämförbart med ert ”mission, mastery och reward”?

– Det tror jag. Man kan även dra en parallell till någonting inom säljteori som kallas ”why, how och what”. Många säger att Apple är så framgångsrika i sin marknadsföring genom att de först kommunicerar why, varför de rent kommersiellt har gjort den här produkten. I en presentation av Steve Jobs år 2001 när första iPod släpptes, så förmedlade han att ”vi älskar musik”, vilket omedelbart etablerade produkten. How, hur de har skapat produkten, processen bakom och slutligen what, att det är en iPod och den kostar så här mycket. De kollar på vilka saker som man verkligen bryr sig om.

Mission, Mastery och Reward är väldigt likt detta. Först kollar man på vad kunden vill göra – i Apples fall vill kunden lyssna på musik. Deras ”why” skall också passa med deras ”mission”.

Ungefär som kvalitetsteknik, att uppnå kundens krav, behov och önskemål?

– Precis. Jag känner att på sätt och vis så vet säljare det bättre än produktdesigners, vilket jag först tyckte var konstigt. För säljare är inte bra produktdesigners – de är jättedåliga produktdesigners. Men de vet vad en bra produkt är, medan produktdesigners vet väldigt lite om det. Så vi ville använda vår kunskap till att jobba med coola produkter som hjärn-interface och bygga om strukturen för de produkter som vi tror kommer bli stora i framtiden, som kommer att påverka hur folk använder internet.

Hur skulle du beskriva ett perfekt interface i spel? Kan du ge exempel?

– Jag tycker att det viktigaste när man designar ett interface för ett spel är att interfacet är en del av spelupplevelsen. Det tror jag är väldigt specifikt för just spelen. Ett exempel är spelet Osmos, som jag tycker har ett väldigt intressant interface. Osmos är ett väldigt enkelt indiespel där man i princip är en cell och spelet bygger på ”newtonian mechanics”, man kan slänga ut en liten bit av sin massa, och då får man acceleration och så kan man äta saker som är mindre än en, så att man blir större och får mer massa. Interfacet är så himla busenkelt: Allt man gör är att peka åt vilken riktning man vill slänga massan och så klickar man med musen.

Låter lite som flOw eller Flower som också har simpla kontroller. 

– Ja, båda de spelen är väldigt tuffa på många vis. Jag tycker att Flower speciellt är väldigt tufft eftersom de har lyckats maskera att det är ett racingspel utan mål, rent interfacemässigt. Det är precis som Gran Turismo, förutom att det inte finns några banor eller går på tid. Det är som att någon har slagit sönder Gran Turismo och satt väldigt intressant grafik på det.

Det är kul hur många spelexperter som helt har missat det och säger att Flower är ett så nyskapande spel. Ifall man hade bytit ut grafiken i Flower, såsom miljöerna till ett 3D-nät, och istället för en blomma så har man en blå boll och att man ska träffa en röd boll – då hade folk inte tyckt att det var innovativt, för då hade det bara varit ett racingspel. De fick hela maskinen att verka annorlunda genom att satsa på estetiken.

Är det viktigt att balansera risk och belöning i spel? Hur motiverar man spelaren med risk?

– Balans är jättesvårt att skapa i spel. Dels så utvecklar vi lite spel själva, då vi konsultar för spelföretag ibland, och just balans är någonting som är oerhört svårt för att folk inte är vana vid att tänka rent spelteorimässigt. Men när man väl tittar på det ur spelteori så blir det mycket lättare att tänka på hur mycket risk man sak sätta in. Vårt mantra är: Vad är det vi vill att spelaren ska göra? Det är nämligen vad spelaren gör som skapar värdet, speciellt när man jobbar med sociala nätverk. När man tänker på vad spelaren ska göra så gäller det att designa ett spel som är balanserat mot att spelaren ska göra just det man vill att de ska göra. Då är det bra.

Det är väldigt svårt att balansera ett spel om man angriper det från något annat håll, egentligen. Vi konsultade ett tag för ett företag som hade blivit uppköpta av Six Waves, som ville skapa ett strategispel (RTS), och de tyckte att det var jättesvårt att balansera spelet eftersom de inte hade satt fingret på hur de ville att spelaren skulle göra. Så vi frågade: Vad är syftet med att ha alla dessa enheter? På vilket sätt ska spelaren spela?

Bejeweled är mitt favoritexempel på balans, faktiskt, och spelmekanik. Bejeweled visar väldigt tydligt på hur man kan använda spelmekanik för att ändra folks beteende. Det är ett så enkelt spel i grund och botten. Man får tre stenar i rad och sedan försvinner de. Om man får fyra i rad så får man någon powerup. Plötsligt så börjar man sikta på att få fyra i rad istället, och då undviker man ibland att plocka bort kombinationen av tre eftersom det skulle kunna bli en kombination av fyra senare. Denna regel ändrar hela spelet. Många missar att man kan ändra spelet genom att endast lägga till en enda regel.

Har du hört talas om ”the slot machine effect”? Det vill säga att man blir beroende av nästa belöning snarare än systemet bakom. Exempelvis loot-systemet i Diablo III.

– Det finns något mycket hemskare på gång där, vilket vi har svårt att förklara, men som är någonting som vetenskapen vet. B. F. Skinner visade på att man blir mest beroende av saker som har slumpmässiga intervall i utbetalningar. Till exempel, om jag får en belöning varje gång jag drar i spaken [i en enarmad bandit] så blir jag inte lika beroende av det som om jag bara hade fått belöningen då och då. Vi vet inte varför det är så, men det är så vi fungerar.

Folk spelar Diablo III om man inte får bra loot hela tiden. Det är bättre att slänga in en massa monster som inte ger loot än att ha bara svåra monster som alltid ger bra loot. Det finns ju spel som har testat det också, att varje monster som man slåss mot är svårare och varje monster ger bra loot. Men det blir inte alls lika beroendeframkallande som att slåss mot massvisa, värdelösa monster med ”low exertion”. Då får man en riktig höjdare just eftersom det är beroendeframkallande.

Kan man dra en parallell mellan hur man motiverar spelaren mellan intrinsikala och instrumentella värden?

– Det som gör Diablo så intressant, vilket vi ofta talar om i våra workshops, är att Blizzard har skapat en så oerhört bra balans mellan instrumentala och intrinsikala värden. Det som är bra med instrumentala värden är att de är väldigt bra för när man gör mekaniska saker. I detta använder Blizzard Skinner-metoden, det vill säga att få spelaren att känna att man måste grinda. För att folk ska bli beroende så måste vi ha in dem i ett grind-beteende.

För att uppnå detta mekaniska spelande, så använder de just instrumentella värden. Det är väldigt snyggt att de har använt instrumentala belöningar för saker som är mekaniska, men intrinsikala belöningar när man ska göra saker som är lite kreativa. Det är intressant på det viset. Man grindar för att få mer experience som man kan använda för att få en bättre karaktär. Man bryr sig inte om experience i sig, man grindar för att få guld och equipment.

Men sedan så får man också intrinsikala värden genom storyn i Diablo III senare i spelet, så det är väldigt snyggt balanserat på det viset. Diablo är också en favorit för att de har gått så långt in på djupet att de till och med hade gjort ett spel av att fuska. I Diablo II finns någonting som heter Horadric Cube, ett väldigt intressant föremål i spelet där man kan lägga in två olika andra föremål och få ett nytt föremål. I detta fanns en ”bugg” som innebär att man kunde duplicera föremål. Den buggen lades in helt med flit, för att folk skulle spela Horadric Cube-spelet och fortsätta duplicera. För att folk inte skulle kunna förstöra spelet på det viset så fanns det en algoritm som var knuten till ens karaktärs nivå, vilket innebär att man inte kunde få ut bättre föremål än ens level. Så hur mycket man än duplicerade så kunde man bara bli lite bättre varje gång.

Första gången jag spelade Diablo II så spelade jag i två dygn och enbart duplicerade föremål och fuskade. Det var jättekul! Det är intressant att man kan sitta och fuska i två dygn utan att ha sabbat spelet. Efter de två dygnen så kunde jag fortsätta spela och ändå tycka att det var svårt. Blizzard är väldigt duktiga på det viset.

Är det moraliskt rätt att utnyttja beroendeframkallning för att folk ska vilja spela ens spel?

– Man ska vara väldigt försiktig när man designar ett spel och vi har haft tur att vi har kunnat undvika kunder där vi har känt att de vill att kunderna ska göra någonting som inte är i deras intressen. Med datorspel så tycker jag att det är lite annorlunda för jag känner lite att alla som sätter sig ner med ett dataspel vet vad de har att göra med; de vet att det kan vara ett spel som man kan bli beroende av. Jag tycker att det är mycket värre när man gör folk beroende av social games eller exempelvis Facebook, för där har folk inte samma vana, samma immunsystem mot sådana saker.

Vi vet att vi inte ska installera Diablo III innan sluttentan. Men man vet inte att man ska ge fan i att installera Angry Birds innan sluttentan, det har man ingen aning om, för man vet inte hur beroendeframkallande det kan vara.

Är det viktigt det finns mål i spel som att bli starkare, bättre och skickligare?

– Det tror jag. Man kan säga att de intrinsikala värdena är tre kategorier: Autonomy, mastery och purpose. Så fort man ger någon en chans att bli bättre, så kommer de att försöka – ifall de bryr sig om det från första början. Om man tycker att det är kul att spela gitarr så kommer man automatiskt vilja bli bättre på att spela gitarr.

Det är klart att man ska ha bra ”flow” i ett spel, och jag tror att många snabbt tröttnar på spel som inte har en bra flow-utveckling. Det kan vara en av de riktigt svåra sakerna för att balansera ett spel, att se till att det är lagom svårt i början. Det finns jättemånga olika lösningar på det, såsom tutorials eller den nya trenden på iPhone-spel, där man tas igenom spelet steg-för-steg och spelen lägger mer fokus på att lära spelaren kontrollerna och interfacet istället för att spelaren faktiskt ska bli bättre på spelet.

I Angry Birds, exempelvis, så förklaras det aldrig hur man får mer poäng, utan bara hur man spelar spelet. Det tror jag att många casual gamers missar, att vi som människor inte är så bra på att förstå var Mastery kommer ifrån. Äldre spelare, de som satt med gamla spel såsom Civilization, förstår bättre skillnaden mellan en bra strategi och en dålig strategi. De förstod mer än bara kontrollerna. De som gör casual games är nämligen inte spelutvecklare.

Tror du att många spel idag förlitar sig för lite på spelarens slutledningsförmåga?

– Både ja och nej. Jag tror på sätt och vis att casual games förlitar sig för mycket på spelarens slutledningsförmåga. Jag tror att Angry Birds tror att alla kommer att lista ut vad den bästa strategin är, men det tror jag inte alls att alla gör. För många räcker det med att klara banan, för man får aldrig förklarat vad skillnaden är mellan en eller tre stjärnor [i slutbetyg efter varje bana]. Det tror jag är en miss. Jag tror att det är bättre att förklara hur man påverkar denna ”metric”, att det faktiskt finns ett pussel bakom varje bana – då tror jag att man kan låta spelaren använda sin egen slutledningsförmåga. Ibland måste man ändå visa att pusslet finns där, och det tror jag att många casual-speltillverkare missar.

Hur viktigt är berättande i spel? Är det viktigt med ett bra berättande i spel för att motivera spelaren att spela vidare?

– Jag tror inte att det är viktigt alls. Jag tror att det är ett av många verktyg som finns. Det är ett av mina personliga favoriter, jag tycker väldigt mycket om spel med framförallt röstskådespel som är oerhört coolt. Men man ska komma ihåg att det finns väldigt många spelare som vill ha väldigt många olika saker. Det finns många gamla spel som är väldigt beroendeframkallande som inte hade sådana saker. Ultima-spelen, exempelvis, hade aldrig någon berättarröst, även om de berättade historier. Det finns också rollspel som inte berättar någon historia alls. Sedan finns det många som klickade sig igenom storyn i första Diablo och inte brydde sig om den alls, vilket är tur eftersom det var en väldigt dålig, inkonsekvent berättelse. Det är en sak som Blizzard är väldigt dåliga på, tycker jag, att skapa konsekventa spelvärldar.

Berättande kan vara ett jättebra verktyg för att leda folk igenom att lära sig processen. Men det som är viktigt är egentligen lärandet, inte berättandet.

Det är lätt att låsa sig till att berättande bara är röstskådespel, text eller liknande. Men kan inte själva upplevelsen, själva spelmekaniken, vara en form av berättande?

– Absolut. Jag tror att människor kan vara väldigt duktiga på att fylla i det sammanhanget. När jag spelade Space Invaders som liten så kopplade jag själv en story till att fienderna blev svårare och svårare. Jag var väldigt ung då men det gick ändå att fylla i. Det behövs inte att någon förklarar med en cutscene efter varje bana att ”här är bossen”, utan det tror jag att man lista ut själv.

Det som är viktigt här är interfacet, och att interfacet först tillåter en att lära sig spelets regler men också uppmanar spelaren till att titta på spelteorin och uppmana spelaren till att hitta bra strategier. De flesta spel som har varit riktigt beroendeframkallande, oavsett om det är Tetris, Diablo eller Skyrim, har varit duktiga på att få spelaren att inse att man kan spela spelet på olika sätt. Att det finns olika strategier och att man förstår det väldigt fort.

Det ligger nog mycket bakom till varför dessa spel blev populära, när man förstår ”autonomy”, att man kan välja bra eller dåliga strategier och bli bättre på spelandet. Om man då också kan lägga på en berättelse till det hela, ett ”purpose”, då har man skapat ett riktigt episkt spel – som Deus Ex eller Fallout. Jag tror att Purpose kan vara det som är svårast att göra i ett datorspel.

Ser du spelberoende som ett verktyg? Är det viktigt med beroendeframkallning?

– Nej det tycker jag inte, men våra kunder gör det. Vi försöker säga till våra kunder att man inte ska göra folk beroende, utan att man ska kommunicera värdet i produkten. Jag tror att ett beroende av Diablo eller Angry Birds är väldigt olika. Beroende av Angry Birds handlar nästan bara om the slot machine effect, medan Diablo handlar mer om att komma in i en annan värld och känna värdet av det, att man faktiskt vill vara där.

Det är intressant att spel som Angry Birds bara kan bytas ut mot ett annat beroendeframkallande spel, medan folk som har spelat Diablo faktiskt minns det. Jag tror inte att man ska designa spel till att vara beroendeframkallande, de ska ge ett bestående intryck som spelaren värdesätter.

Du talade om ”tragedy of the commons” – det vill säga när fler och fler människor börjar utnyttja en resurs, tills resursen är förbrukad – är det ett problem som du tror drabbar många onlinespel?

– Jag tror att det är någonting som kommer att drabba framförallt casual games. Casual games är spel som är designade för att folk ska spela i 5-10 minuter. Skyrim designades för att man ska sitta i flera timmar. Det utvecklas alldeles för många casual games nuförtiden. Casual games är heller ingenting nytt. De är inte framtiden för spel, även om många säger det nuförtiden. Men många av de gamla spelen som var stora på 80-talet är också casual games. Tetris eller Pac-Man exempelvis. Vi gick alltså ifrån att ha spel som Tetris och Pacman till att bygga Fallout 2.

Att det nu är mode med casual games har varit viktigt för att fler folk spelar nuförtiden. Däremot kommer det inte att ändra spelindustrin, det tror jag inte. Det kommer att bli ”tragedy of the commons” för att spelutvecklarna bakom casual games tror att de kan få marknadsandelar. De tror att de kan komma ut på marknaden snabbt och pekar på Angry Birds som referens, men snart kommer investerare att tröttna på Angry Birds och till slut kommer det inte längre att finnas några pengar. Casual games är en bubbla som kommer spricka.

Däremot tror jag inte att tragedy of the commons kommer att drabba spel som World of Warcraft så mycket, för de är ofta bra på att balansera. Det finns såklart MMORPG-spel som har blivit totalt förstörda av hur folk beter sig i spelet, och vi säger ofta att det beror på att spelet är dåligt balanserat. Nja, men framförallt att den dåliga balansen uppmanar folk till att göra saker som är dåliga för spelet. Som sagt: Vad vill man att spelaren ska göra? Därefter balanserar man upp spelet för att folk ska spela på just det viset. MMO-spel som inte designas på det viset får tragedy of the commons-problemet eftersom så fort någon hittar en exploit, så kommer alla att utnyttja den exploiten och plötsligt är spelet inte kul längre.

Hur tror du att framtiden för spel ser ut? Vad kommer bli den nya trenden under nästa generation?

– Tillverkarna som har skapat spel till mobila plattformer kommer att bli lite mer ambitiösa och be om mer än fem-tio minuter speltid. Jag tror att vi kommer att se samma utveckling på mobiler som vi såg med datorer på 80- och 90-talet. Det ska bli väldigt intressant att se hur de spelen blir eftersom vi har ett mycket mer begränsat interface.

Att utvecklare kommer gå från casual games till mer seriösa spel?

– Ja, det tror jag. Jag tror att det här decenniet kommer att ge oss ett Fallout för iPhone. Definitivt. Redan under de två närmsta åren så kommer vi se att de iPhone-spel som gör riktigt bra ifrån sig kommer att be om mer tid än fem-tio minuter. Utvecklare kommer ha fräckheten att säga att det kommer att ta mer än en halvtimme att sätta sig ner och spela. Många av företagen som vi talar med, några av de absolut största spelutvecklarna, har sagt att det är det de vill göra – så det är inte helt spekulativt.

Kommer det att fungera med sådana spel till mobiler och tablets?

– Det ska bli intressant att se. Spelen kommer att komma, och om interfacet inte håller så kommer det att tillverkas verktyg för det. Det hände ju för datorer: Vi skulle plötsligt ha två-knapp-möss och tangentbord, och på samma sätt kommer handhållen teknik också att få tillbehör. Folk kommer att vara innovativa. Det gör ingenting om mobiler inte stödjer det just nu, men i framtiden kommer de att behöva det, för det är dit trenden kommer gå.

Vilka är dina topp tre favoritspel?

Civilisation 3, Deus Ex och Fallout 2, i den ordningen. Men en topp tio hade varit lättare! Civilization 3 är det spelet som fick mig att inse att jag är intresserad av spel. Det är det spelet som jag önskar att jag hade kunnat lägga ner mer tid på. Deus Ex var spelet som fick mig att verkligen vilja skapa spel själv och Fallout 2 har satt mallen för vad ett riktigt bra spel är.

Då får jag tacka och önska dig en trevlig resa tillbaka till Peking!

– Ja, tack själv!


0 Delningar

Skriv en kommentar

Din e-postadress kommer inte att synas. Obligatoriska fält är märkta med *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

Jag har två stora passioner i livet: Att spela och att skriva. Anser att spel är en uttrycksform och inte leksaker vilket jag försöker förmedla genom en strävan efter känslomässigt engagemang i spel. Pluggar till Technical Artist i Spel på Blekinge Tekniska Högskola och ser fram emot ett framtidsyrke som spelutvecklare.

Glömt lösenord

Ange ditt användarnamn eller din e-postadress. Du kommer att få en länk för att återskapa ditt lösenord via e-post.